Realitat o ficció? Algunes històries que van trencar les barreres

A la darrera edició de Kosmopolis, el festival de la narrativa organitzat pel CCCB, vam poder escoltar com Manuel Bartual explicava la seva experiència amb una història a twitter que va crear confusió i debat: la gent no sabia si era realitat o ficció, si el que es narrava en tuits en temps real eren fets que li estaven passant al mateix Bartual o una ficció narrada magistralment en fils de tuits. I va aprofitar per parlar de la realitat i la ficció, les fronteres que les diferencien i les històries que han fet saltar aquestes fronteres.

Manuel Bartual i els fils de Twitter

Manuel Bartual, creador de còmic i dissenyador valencià, va protagonitzar l’agost de 2017 una història a twitter. Una narració en format de fals documental, on un home el perseguia durant les vacances. I a partir d’aquí es desgranava tota una història de sorpreses, curioses visions, paquets misteriosos, persones estranyes, i fins i tot un doble del mateix Bartual. El fil de tuits va durar una setmana i va marcar una forma de crear narratives a Twitter.

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Creepypasta: les llegendes urbanes que neixen a les xarxes

A tots ens han explicat alguna vegada una història que li va passar a un cosí de l’oncle d’un amic del veí de la germana del cunyat: monstres, esperits, secrets esgarrifosos o assassinats misteriosos. El que coneixem com les llegendes urbanes de tota la vida, molt difícils de creure. Actualment aquest fenomen ha assolit un nivell molt més global gràcies a internet, on les històries són explicades per algú anònim amb un nickname estrafolari en un fòrum qualsevol de la xarxa on es reuneixen tot tipus de personatges per penjar mems. Molt més convincent que la història del cosí de l’oncle d’un amic del veí de la germana del seu cunyat (cal notar la ironia). Estem davant del fenomen conegut com Creepypasta, històries aterridores que neixen directament de la xarxa i que arriben a nivells molt alts de popularitat.

Una de les més conegudes és, sens dubte, Slender Man. El coneixeu? Una figura alta, sinistra i sense rostre que apareixia en algunes fotografies que es van compartir per la xarxa. Circulava la llegenda que segrestava nens, atraient-los cap al bosc. Tant va ser el seu impacte en les xarxes que va protagonitzar videojocs (molt reeixits), pel·lícules, curts, web sèries i novel·les. Molts són els que creuen en l’existència d’aquest ésser, tant que hi ha hagut històries tràgiques com l’intent d’assassinat de Payton Leutner, de 12 anys, a mans d’unes amigues seves que volien oferir-la en sacrifici al malèfic personatge. Però la realitat és que Slender Man va néixer a la web Something Awful el 2009 gràcies a l’usuari Victor Surge que va penjar unes fotos retocades amb Photoshop. A partir d’aquí tot va anar rodat fins a convertir-se en un personatge Fanfic i inundar la xarxa de suposats testimonis que alimentaven la idea que Slender Man viu entre nosaltres.Read More »

Videojocs – guia per a principiants #06: sobre l’art (part 2)

Fa un temps ens preguntàvem si eren art els videojocs. Una pregunta retòrica, perquè teníem la resposta clara: SÍ! I per si us va quedar algun dubte, aquí teniu la segona part del nostre article sobre Art i Videojocs.

Les característiques especifiques

La primera part del nostre article sobre els videojocs i l’art acabava amb una promesa: que en algun moment del futur parlaríem sobre la interactivitat i sobre el fet que, si volguéssim buscar l’esperit artístic dels videojocs, ho hauríem de fer submergint-nos no en aquells aspectes que els vinculen amb les arts més tradicionals sinó precisament en aquells que els diferencien i, per tant, els defineixen.

És en el diàleg entre el jugador i el sistemes dissenyats pels creadors amb les eines al seu abast en cada moment on surten els esclats expressius realment únics. És aquí on un videojoc pot estimular comportaments i fer-nos reflexionar sobre ells, pot modular estats d’ànim, construir mons des del no-res, explorar les possibilitats de narratives no-lineals, fer servir espais virtuals com a texts (en el seu sentit més ampli) que s’han de recórrer per llegir-los o trencar directament les lleis de la física per fer possible experiències como la teletransportació o la ubiqüitat. És a dir, fer servir les partícules elementals de la interacció com a equivalents digitals de metàfores, sinònims, al·literacions, hipèrboles o antítesis.Read More »

Dissenyant narrativa de jocs

Designing game narrative

How do you tell a great story with a game? The answer lies not in the plot and dialogue, but in the very structure of the game design itself. In this article, we talk about why storytelling needs to revolve around the interactive nature of the medium. Come and learn how to identify great game narrative, and to understand the importance of interactive – rather than cinematic – storytelling.

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Via HITBOX TEAM. 24/10/2014

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(…) cinema was kind of like two-dimensional literature, the second axis being sensory input. Video games introduce a third-dimension: interactivity.
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In books, depth comes from the words you read; in film, additional nuances emerge from hearing and seeing a scene. In games, you can discover further depth from doing the scene. With interactivity, you now get to experience the story firsthand. When you play as the protagonist, you have the opportunity to take on their motivations and emotions. You hear and see things via your own discovery, not from the guiding lens of a cameraman. We could say that video games communicate depth of narrative experientially, whereas cinema did it visually.

So, to adapt your story to a game, you do this: you take your amazing movie version of the story, cut it up into its individual scenes, and create a computer program that plays back the clips. You code some fun segments of gameplay that are tangentially related to some unimportant parts of the story, and then sprinkle them in between the movie scenes.

Well, despite having the best story, the best writing, and the best cinematic representation of it, the game again fails to take advantage of the medium of expression – it did not integrate the interactivity into the narrative. What about the fun gameplay sections you sprinkled in? Well, just like the Shakespeare sprinkled in your bad book, and the panoramic shots in your bad movie, those gameplay sections don’t do anything to advance the narrative. All you’ve done is segregate the game into its story parts and gameplay parts. No matter how fun the gameplay part is, no matter how good the story part is, if there is minimal overlap between the two, then you can hardly say that the story was successfully told through the medium of games. All you’ve done is staple gameplay onto a movie.

Now, people who play this game would laugh at how poorly the narrative is presented, right? Well, no, they wouldn’t.

You may be unsurprised to learn that almost all big-budget games present their narrative in that method — story, gameplay, story, gameplay, with minimal overlap.
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Wait-a-minute: this method isn’t actually bad storytelling, is it? I mean, people love these games, don’t they? They sell well, and people always talk about how good their stories are.

Wait-a-minute: this method isn’t actually bad storytelling, is it? I mean, people love these games, don’t they? They sell well, and people always talk about how good their stories are.

Well, yes, I would say that it is bad storytelling. Now, that isn’t to say that the games themselves are necessarily bad, or even that their stories are bad. Narrative isn’t automatically a crucial component in games, as it often is in film or literature. Interactivity is the defining feature of games – and indeed, games that excel in their gameplay are most often great games. However, a large number of games appear to have serious narrative ambitions, yet they try to tell their stories by jamming together the mismatching puzzle pieces of cinematic control and interactivity.

It doesn’t matter how good your story is. What matters first is how good your storytelling is, and that’s defined by what medium you’re telling that story in, whether it’s a book, movie, or game. The aforementioned games with big narrative ambitions have great stories but bad storytelling.

So what makes storytelling good, and how do we identify bad storytelling? (…)

How to measure artistic quality

Before we talk about storytelling, let’s first talk about how to even identify good qualities in a game. One of the strongest indicators of artistic quality or good design is how effectively the individual elements work together to communicate the theme. In a good movie, everything should work to reinforce the thematic ideas, from the colors and the angle of the camera, to the music, acting, and makeup. If one of these elements instead contradicts the theme, then it sticks out and detracts from the power of the message, or at the very least, misses an opportunity to strengthen the message. (…)

A creative work made with this attitude feels elegant and consistent, because it manages to communicate many related ideas with few components. A less coordinated game instead feels unfocused, clumsy, and conflicting. If we want to identify weak storytelling, these are the attributes to look for, which we can detect by playing through a game and paying attention to see if our mind fills with dissonance.

Three kinds of dissonance

Cognitive dissonance – it’s an internal, mental conflict, and is usually quite subtle. It happens when you hold two conflicting beliefs or ideas in your mind at the same time. What kind of dissonance do we feel when we play these kinds of games? Here are three kinds that I’ve identified.

Conflicting experiences

The first – and most apparent – kind is ludonarrative dissonance. What does that mean? Ludonarrative dissonance is when you watch a game cutscene where the hero laments his distancing relationship with his family, and then in the next moment, you’re driving a car over a hundred people. Ludonarrative dissonance is when a great warrior ally monologues about how cunning and fearsome he is, only in the next moment, he’s running in circles, blocking your path annoyingly, and then gets shot dead instantly. It’s when what the story says and what the player does or experiences don’t match up.

This kind of dissonance happens quite often when you segregate the narrative and the gameplay, because the narrative is in the hands of the writer in one moment, and the player the next. It makes it hard to take seriously what the story is saying, because it conflicts with what we are actually experiencing.

“Who am I?”

The next kind of dissonance is a dissonance of identity. To explain this, let’s first back up a bit to the analogy of literature, cinema, and games as dimensions. Another way to look at this triplet is in their increasingly intimate point of view. Think about books: a lot of literature could be described as third-person storytelling: the events are verbally recounted to you by a third party – the author – and you interpret the words on your own. Movies, on the other hand, are second-person storytelling: you watch the events unfold before your eyes, seeing things directly as they are. Lastly, video games are first-person storytelling: you are the actor living out the story. Instead of simply being told what’s going on, or watching it happen, you’re experiencing it firsthand!

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However, in poor game storytelling, we often have a big dissonance regarding your identity. In one moment, you are the protagonist, exploring the world and fighting enemies. In the next moment, you jump out of your body and watch your character interact with others without your control, walking and talking on their own. You’ve switched from first-person to second-person. Who are you? Are you the actor or the viewer? Games should be consistent with their point of view. It severely diminishes the importance of your actions if it constantly feels like the game distrusts you with making the important ones.

One of the basic principles in writing is to show, don’t tell. If you want to convey that a character is nimble, don’t explicitly say “Bob is nimble,” show it: “Bob dodged the falling boulder.” In games, the principle should be to do, don’t show. Don’t just show a cinematic of your character dodging a falling boulder, do it: have the player dodge the boulder himself. Now it is the player themselves who feels nimble, instead of just his avatar. This conversion of character development into personal development is the key to immersive storytelling in games.

The problem with cutscenes

The last kind of dissonance is the weird modal shift that happens every time the game awkwardly tries to switch between “narrative mode” and “game mode”. One minute you’re playing a game, the next you’re watching a movie. It breaks the immersion, reminding you constantly that you’re consuming a piece of media. Not only that, it strips away any tension and emotion that was built up during the gameplay. (…)

Explicit stories and player stories

We’ve talked a lot about what games are doing wrong. How do we improve our storytelling? To figure that out, let’s first take a look at the concept of narrative itself more deeply.

What even is narrative? Do all games have it? Do all games need it? Let’s lay down some definitions. First of all, there are two kinds of narratives in games: the first is the traditional kind, the kind we think of when we talk about plot, characters, and dialogue; and the second kind is the narrative of the player’s personal experience.

The first kind is what I call the explicit story. It’s what games are about. This game is about fighting off zombies. This game is about exploring the world and saving the princess. This game is about saving the world from aliens. It’s the aesthetic context of the game, explicitly stated by visuals, sounds, and words. Not all games have this kind of narrative, but it’s in most. RPGs, adventure games, and action games usually put a lot of emphasis on the explicit story. Other games eschew it completely, like many puzzle games and most traditional card games. Even a game like chess has a tiny amount of it: the game is loosely styled as a medieval war game.

The second kind of narrative is what I call the player story. It’s the player’s personal experience. As they play through the game, a lot of things happen in the player’s mind: they experience a variety of emotions, they develop perceptions and interpretations of characters and events, and they form relationships between their own actions and the on-screen results. These things all work together to create a different kind of narrative experience, one with its own pacing, characters, plot, and dialogue, separate from the explicit story. (…)

Unifying the two narratives

So how do we tell a good player story and a good explicit story together? By knowing this: the best game storytelling is when the explicit story is indistinguishable from the player story.

Ideally, when you play a game, you should never have to ask yourself, “What am I supposed to be doing?” In a good game, what you are supposed to do should intersect with what you want to do. If the emotions and motivations you feel while playing a game feel natural within the context of the game, then something amazing has happened. (…)

Linear, scripted, cinematic stories

(…) Maybe the linear, scripted, cinematic story just isn’t a great format for games. Some games with this format do a pretty decent job, at least in some aspects, but I doubt we’re going to see great advances in this style for a long time. It’s a style that is imperfectly adapted from movies, and it just doesn’t fit very elegantly in a medium about interactivity, choices, and personal experience.

I don’t think it should be the go-to format for game stories. What other formats are there? There are a few options, many of them experimental, but there’s one in particular I want to explore in this article: emergent narrative.

Putting the player back in control

We saw that the weaknesses with the linear, scripted, cinematic format all revolved around control. The writer in us wants to create a string of concrete events that unfold unvaryingly, but what if we loosened up on that desire? What if we gave up that strict control? A common thing we saw in those games is that they first created the explicit story, and then designed the player story around that. They have their script all written out, and then built the gameplay with the script in mind, trying to get it to match up. What if we did the opposite? What if we designed the player story first, and then built the explicit story to match that?

Now, I don’t mean to simply make a fun abstract game first, and then write a scripted story that makes sense with it. That’s certainly a great method to try out, but it’s not exactly what I’m talking about at the moment. What I mean is, instead of having any scripted elements at all, we let the explicit story describe the player story. We let the plot, climax, and characters all emerge from what the player experiences. In short, the story describes what the player did, instead of what the player needs to do.

What would that look like, exactly? Here are a few examples.

Journey

The first example is the game Journey. In the game, the explicit story appears to be very loose. When you start out, all you know is that you’re some sort of person or creature in the desert. That’s it. There are no explicit goals, motivations, plot, conflict or dialogue. However, these things naturally emerge, simply through the design of the game. Early on, you see a beautiful, gleaming beam of light on a mountain far in the distance. Either consciously or subconsciously, your goal becomes to get to that mountain, as it always seems to be in your view. Along the way, you encounter some characters. These are other human players, going through the same experience as you. You can’t talk to them with words, but you can communicate with body language and a singing ability. (…)

Dwarf Fortress

(…) It’s hard to describe Dwarf Fortress, but in short, it’s a detailed simulation of a kingdom of dwarves. It looks graphically primitive, but don’t let that fool you: the game is ridiculously detailed. This is a game that simulates everything from rivers cutting through canyons over thousands of years, to an individual droplet of rain on the eyelash of a child. It’s a sandbox game, and you try to build up your kingdom until a catastrophe naturally emerges through the complexity of the simulation, wiping everything away.(…)

Brogue

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(…) In Brogue, you are an adventurer exploring a procedurally generated cave, trying to reach the artifact at the bottom and bring it back up in one piece. It’s very difficult: death is permanent, and there are an infinite number of mistakes to make. The explicit story is minimal: all you know is what you’re looking for, and that the world around you is highly dangerous. Like Dwarf Fortress, the minimal visuals let the player form their own interpretations of the action.(…)

A new frontier

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Emergent narrative is still a fairly unexplored technique, one that I think is particularly promising, since it delves so deeply into forming personal experiences. It’s one of many possible storytelling methods, and I think designers will have to first branch out in these areas if we want to discover the ideal form of game narrative. Until then, let’s remember to focus on the player story when building the explicit one.

Video games are a young medium of creative expression. Books have been around for millennia; cinema for a century. Video games became popular only just a few decades ago. We’re still just passing over the silent film era of games. I don’t think we’ve fully understood yet what it means to have great narrative in games, so we need to be open minded about different storytelling formats. We should stop looking to cinema as inspiration for our narrative, and start realizing that nontraditional structures can be a stronger storytelling technique than the ones in the biggest scripted and cinematic games. Let’s redefine game narrative to mean more than just plot and dialogue – what we really care about is the story that happens in the player’s mind.

Aquest extens article ha estat molt retallat per adaptar-lo a l’espai del blog. Us recomanem llegir-lo sencer aquí.

Una aproximació a la narrativa dels videjocs. Què ens explica Tetris?

Pero…¿qué cuenta Tetris? Una aproximación a la narrativa de los videojuegos

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Via XATAKA. 27/11/14

Desde los primeros pasos del medio, los videojuegos han querido contar historias. No nos detendremos demasiado en si realmente lo necesitan, si lo han conseguido o a dónde han llegado con semejante intención. Pero han querido.

Por eso siempre han tenido una intención representativa: Pong, el primer videojuego comercial, imitaba la mecánica, puntaje y campo de juego de un partido de tenis (o de ping-pong), su grafismo no se limitaba simplemente a ser interpretado como “dos líneas verticales se devuelven entre sí un cuadrado que rebota en los bordes de la pantalla hasta que una de ellas lo deja escapar”, sino que tenía una equivalencia con un deporte real.

Por supuesto, aquella representación gráfica, como ninguna de los primeros videojuegos, no pretendía engañar a nadie, pero sea por una decisión comercial, sea porque los programadores eran conscientes de que explicar una historia con referentes identificables siempre es más sencillo que hablar de árida geometría, Pong dejaba de lado la abstracción pura y recurría a la narrativa.

Por eso, otro ejemplo, en el mueble de la recreativa de Breakout! (el primer juego tipo Arkanoid), había dibujado un preso que intentaba escapar de la prisión derribando un muro con una bola y un bate (y luego, de hecho, Arkanoid decidió contar una historia de ciencia-ficción para justificar su rudimentaria y adictiva mecánica de una raqueta que devuelve incansablemente una esfera a un muro del que van desapareciendo los ladrillos).

Y por eso, en cuanto pudieron, los videojuegos incluyeron personajes humanos como protagonistas (el primero, Outlaw, era un refrito del mítico Tank, pero en el que en vez de dos tanques los que se perseguían y tiroteaban espasmódicamente eran dos pistoleros). Porque hasta con las enormes limitaciones del medio en sus inicios, los videojuegos siempre han querido contar cosas.

¿Eso quiere decir que los videojuegos siempre cuentan historias? (…)

¿Qué cuenta Tetris, entonces? Tetris es el epítome de los juegos de puzle: no tiene argumento ni posee personajes; salvo algún detalle no narrativo, como las imágenes relacionadas con la cultura soviética, no hay nada que permita asociarlo a la realidad, a lo material.

Podríamos decir que las piezas caen imitando una gravedad real, del mismo modo que las pelotas de Pong o Breakout! imitaban el comportamiento de pelotas reales, pero… ¿cuenta una historia Tetris? No. ¿Cuenta algo? Sí, porque Tetris, como casi cualquier creación humana, tiene una narrativa. Aclaremos algún concepto.

La narrativa está en el aire

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Existen múltiples definiciones para el concepto, pero resulta especialmente apropiado el acercamiento que hace la neurociencia: una narración es una estructura cognitiva que da sentido a las cosas, que da un marco comprensible a lo abstracto. Efectivamente, tal y como recordábamos que hacían los creadores de Breakout! para forzar una mínima empatía del jugador con lo que muestra la pantalla.

Pero más allá de eso, también sirve para que entendamos el mundo. Visualizamos la realidad como una sucesión de historias: concebimos los objetos, las personas, lo que sucede, como fenómenos que tienen un pasado, un presente y un futuro. Que todo lo que esos habitantes del mundo han hecho o generado ha tenido una consecuencia, por mínima que sea. Y que siempre actuamos (nosotros, la Naturaleza, el cosmos) para conseguir algo, como reacción a algo, huyendo de algo o persiguiendo algo.

Es decir, inventamos micro o macrohistorias para entender lo que nos rodea. Dotamos de narrativa a absolutamente todo porque si no, el universo nos parecería un lugar caótico, hostil y, sobre todo, imprevisible.

Distanciándonos un poco de esta útil pero compleja contemplación del mundo como una colmena de narrativas entrecruzadas de forma casi infinita, acudamos a lo que usualmente entendemos como narrar: contar historias.

La experta Sherry Jones definió la narrativa también como un esquema de organización, y también como “una forma de persuasión retórica”. Según Jones siempre tiene que existir un conflicto que narrar: sin él, no hay narración posible.

Es sencillo asociar esa estupenda definición a cualquier videojuego, ¿verdad? Un conflicto. Vaya, si la inmensísima mayoría de los videojuegos se agrupan bajo la dicotomía “mata o muere”. Incluso en los que tienen una ambientación no-violenta solemos decir “me han matado” cuando se llega al fin del juego.

¿A quién nos referimos cuando decimos “me han matado” jugando a Tetris, cuando nuestras piezas llegan a la parte superior de la pantalla? En efecto, al juego. El juego ha matado (metafóricamente, por descontado) al jugador. Ahora volveremos sobre eso.

Estas conclusiones son solo parte de un complejísimo entramado de teorías que llevan sacudiendo el mundo del videojuego desde hace unos años. Desde que los juegos ya no solo quieren ser narraciones, sino que pueden ser, técnicamente, narraciones visualmente tan complejas como las de otros medios, algunos teóricos han corrido a subrayar que no deberíamos olvidar que los juegos son, ante todo, juegos.

Esto ha llevado a la creación de una corriente, la ludología, que suele contraponerse a otra, la narratológica, aunque no son exactamente opuestas ni incompatibles, sino que más bien cada una analiza un aspecto expresivo de los juegos.

La narratología estudia los juegos como estructuras narrativas: analizan cómo los elementos clásicos de la narrativa (escenario, personajes, conflicto, argumento -mera secuencia de eventos, a veces-, etc) encajan en el formato interactivo.

La ludología, por otra parte, se encarga de estudiar mecánicas y reglas: la expresividad propia de los juegos. (…) Ludus hace referencia al argumento narrativo (el árbol de posibilidades que se resume, en cualquier juego, en aceptar una tarea y luego triunfar o fracasar en ello) y paidea a las acciones y escenarios narrativos (es decir, el contexto del propio juego). Términos y teorías que demuestran que los videojuegos, gracias solo a un elemento diferenciador del resto de las formas de narrativa pop de nuestro tiempo (la interactividad), ya han dado mucho que hablar y analizar.

Muy bien, sí, pero… ¿y Tetris qué?

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En “Más allá del mito y la metáfora: el caso de la narrativa en los medios digitales”, la teórica Marie-Laure Ryan dejaba claro que aunque comparte características con la narrativa tradicional, hay que aprender a diferenciar la narrativa propia de los videojuegos, que posee características propias.

Algunas de las que destaca Ryan son:

  • La narrativa es independiente del mundo ficticio donde ésta se aloja.
  • La narrativa del videojuego no es como la de la literatura o la de una novela.
  • La narrativa tiene un significante (discurso) y un significado (historia, imágenes mentales, simbolismo).

La representación narrativa es algo que se genera a partir de la lectura, contemplación o interacción con el medio. No todos los medios tienen por qué conducir a una interpretación en la que haya un escenarios con personajes que llevan a cabo acciones según un argumento. Es decir, que no todas las narrativas tienen por qué tener una interpretación tradicional.

Ryan echa mano de un mito literario histórico, “El Aleph” de Borges, un objeto que reconfigura continuamente el texto a nivel de discurso y argumento, para entender la narrativa como un hipertexto infinito.

Es decir, y aplicándolo a lo que nos interesa, a menudo interpretamos mal la narrativa de los videojuegos, ya que esta no debe entenderse a través de un argumento lineal. La mayoría de los jugadores no considera que cada vez que se comienza una partida, se construye una nueva narrativa de cero, sino que más bien lo ven como la obtención de una pieza para un puzle global que se va completando con cada nueva partida.

Y este error tan común sucede en juegos como “Heavy Rain” o “The Last of Us”, prácticamente películas interactivas con una participación del jugador a menudo testimonial.

Lo que sí tenemos que tener claro, por encima de teorías sobre qué características específicas tiene la narrativa en los videojuegos, es que hay que replantear la narrativa clásica para adaptarla a un nuevo medio.

Por eso, sí, Tetris tiene narrativa. Hay un desafío por parte del juego al jugador, y eso convierte el esquema clásico de finales felices o finales tristes (lo que también una conexión con el ludus de Frasca que mencionábamos antes) en un diálogo tú a tú contra el jugador.

El protagonista de Tetris (como, en el fondo, el de cualquier videojuego) es el propio jugador, que en este caso no necesita transportar su personalidad a un caballero medieval que se queda en calzoncillos o a un alcalde bigotudo que salta a las calles para rescatar a su hija secuestrada. El héroe, invisible, es el jugador, y su final boss, su temible némesis, es el propio juego.

Y en base a ello, incluso podemos ajustar este esquema a una progresión narrativa clásica: planteamiento, nudo y desenlace.

Planteamiento: una serie de piezas llamadas tetriminos y de distintas formas caen de la zona superior de la pantalla. Nudo: El jugador las hace girar y moverse horizontalmente para encajarlas y crear líneas que van desapareciendo, e impidiendo que se queden sin espacio para seguir cayendo.Desenlace: Las piezas llegan a la zona superior de la pantalla y el jugador “muere” (en los juegos clásicos el final siempre es triste, lo que supone una radicalidad inusitada desde el punto de vista narrativo).

Tan sencillo como eso: solo hay que dar un paso lateral y contemplar nuevas formas de narrativa. Tetris no tiene argumento, no tiene guion, no cuenta una historia tal y como entendemos una película o una novela. Quizás lo que narra Tetris está más cerca del videoarte, del cine experimental, de la pintura abstracta o de la poesía, pero está claro que cuenta “algo”.

Puede que ese algo no sea fácil de verbalizar, pero eso desde luego no es problema del medio, sino de quienes los analizamos: tenemos que encontrar, también, las herramientas para diseccionar correctamente las nuevas narrativas.

Volviendo al inicio, a cómo la narrativa es, sencillamente, una herramienta para interpretar la realidad, recordemos lo que el filósofo y semiólogo francés Roland Barthes escribió en 1977: “la narrativa es internacional, trans-histórica, trans-cultural. Simplemente está ahí, como la vida misma”.

Así que, quizás, la próxima vez que nos pregunten si Tetris tiene narrativa, lo más sencillo sea responder “Claro que sí. Como cualquier otra cosa”.

Llegiu l’article sencer aquí.

Tornen els videojocs escrits

El regreso de los videojuegos escritos

ABC, L. Cano, 22/09/201

Los juegos de compañías independientes, las aplicaciones para móviles y los «e-books» han despertado de nuevo el interés por la ficción interactiva y las aventuras conversacionales

Imatge de «Device 6»

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Los juegos de compañías independientes, las aplicaciones para móviles y los libros electrónicos han despertado de nuevo el interés por la ficción interactiva.

Las aventuras conversacionales hoy no son exactamente como en los años ochenta, cuando vivieron su época dorada. Entonces, en las más exigentes, el jugador debía escribir en el teclado comandos de acción a preguntas planteadas por la computadora, a veces a un ritmo frustrante, como por ejemplo: «La puerta está cerrada, ¿qué haces?> Abrir puerta > La puerta está cerrada, ¿qué haces? > Coger llave y abrir puerta > La puerta está abierta, ¿qué haces? Entrar a la habitación». Y seguir y seguir lleno de paciencia y de imaginación. El texto árido dio paso cada vez más a ilustraciones, luego a personajes interactivos, y al final a las aventuras gráficas, donde el ratón arrinconó definitivamente a las teclas.

Nuevas obras escritas

Los nuevos videojuegos basados en la escritura están más enfocados a la interacción directa con una mécanica sencilla y, sobre todo, más ágil. La historia sigue siendo una narración litararia, pero el jugador no necesita escribir directamente, aunque sí leer mucho y, sobre todo, pensar. Cada vez son más los títulos que han sido acogidos por crítica y público. El videojuego «Device 6», lanzado a finales del año pasado, ha ido ganando popularidad a lo largo de 2014 hasta ser uno de los más vendidos en la tienda de aplicaciones de Apple. Una historia de misterio con estética de James Bond, adornado con ilustraciones, pero basado en la narración escrita repartida en capítulos. Los enigmas se despejan frase a frase mediante decisiones acertadas.

El juego «A Dark Room» es todavía más esquemático. El jugador debe mantener vivo un fuego en habitación en un entorno compuesto exclusivamente por caracteres. La abstracción es absoluta, pero también la lógica y la jugabilidad a partir de la respuesta a los sucesivos textos. [Se puede jugar gratis desde el ordenador a «A Dark Room», en inglés]. No son casos aislados. Los estudios británicos Inkle se dedican desde hace tres años a crear juegos interactivos con aire de cuento. Aplicaciones de juegos para móviles que aúnan las ilustraciones con la literatura, con la base de textos como conductor de la acción.

Con un espíritu de la serie clásica «Elige tu propia aventura», la ficción interactiva también ha regresado tímidamente a la literatura, facilitado por los libros electrónicos y los dispositivos táctiles. Las páginas de diarios como «The New York Times» ya recogen reseñas de títulos para «e-books» escritos para una lectura no lineal. Es el caso de «Blood & Laurels», una novela sobre la Antigua Roma, con posibilidad de dirigir las motivaciones de los personajes. Las ambiciones estilísticas de estas obras, en manos de autores en proceso de experimentación, están todavía lejos de Julio Cortázar y su «Rayuela». (…)

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