Capítol 6
Juny 2026
1991-2003 / Bit Managers i com el videojoc català va arribar a les consoles
Pensades únicament per a jugar, algunes d’aquestes màquines es connectaven al televisor i d’altres funcionaven de forma portàtil. Els jugadors van passar de fer servir un teclat originalment destinat a la feina a utilitzar comandaments dissenyats a propòsit per al joc. Els temps de càrrega eterns de les cintes de casset van tornar-se instantanis gràcies a la immediatesa dels cartutxos. Les videoconsoles eren sinònim de connectar i jugar, i a començaments de l’última dècada del segle XX van dominar el mercat de l’oci electrònic.
Enrere quedaven els anys de regnat absolut de la nord-americana Atari. Des de mitjans dels 80 les consoles japoneses lideraven el sector a tot el món i, més concretament, les de Nintendo i SEGA. Tot i la popularitat de sistemes com la NES, la Master Sytem o la Game Boy, els estudis de desenvolupament de l’Estat continuaven absolutament centrats en els videojocs per a ordinador. El fet que desenvolupar jocs per a aquests dispositius requerís permisos i kits específics que només podien concedir les empreses fabricants de les consoles podia ser un motiu pel qual els estudis espanyols s’enfoquessin sobretot als jocs d’ordinador. Que el mercat espanyol i català d’aquella època fos “més de Manic Miner que de Super Mario”1en podia ser un altre. Malgrat tot, a començaments dels 90, des de Santa Coloma de Gramenet, un petit equip d’irreductibles programadors va demostrar que aquí també es podien desenvolupar videojocs per a consola que es venguessin a tot el món. El seu nom era Bit Managers i aquesta és la seva història.
Imatge del videojoc Asterix & Obelix per a Super Nintendo
El primer videojoc català (i espanyol) per a consoles
Nintendo
Sega
Game Boy
Game Gear
Tanmateix, abans de parlar de Bit Managers és necessari tornar uns anys enrere i viatjar fins a una petita oficina ubicada al carrer Pujades de Barcelona, on un petit equip de joveníssims programadors es passava el dia picant codi mentre treballava desenvolupant conversions de videojocs per a ordinadors. Era l’oficina de New Frontier (veure capítol anterior), un estudi que des de finals dels 80 havia guanyat molta fama gràcies al seu magnífic treball a l’hora d’adaptar videojocs d’ordinadors de 16 bits a sistemes més modestos de 8 bits. A banda de desenvolupar alguns videojocs propis, com Time Out (1988), ràpidament es va especialitzar en adaptar videojocs d’Spectrum a MSX. De tota manera, va ser a principis dels 90 que el gran talent d’aquest equip va fer que la distribuïdora de videojocs francesa Infogrames els escollís per adaptar títols com Hostages (1990), North & South (1990), Light Corridor (1991) i Mystical (1991).
“No són el mateix, però Bit Managers no hagués existit sense New Frontier”, recorda més de tres dècades després Isidro Gilabert3. “Totes les revistes de Madrid parlaven dels nois de Santa Coloma”, afegeix. Però el cert és que les revistes espanyoles de videojocs no eren les úniques que deien meravelles de les conversions de New Frontier, sinó també les estrangeres, com la britànica Crash, que es va desfer en elogis cap a l’adaptació que havien fet de North & South per a Spectrum4. “Em sorprèn i m’alegra molt que els programadors hagin aconseguit incloure tantes coses en un joc per a l’Speccy!”, exclamava el crític d’aquesta prestigiosa revista sobre la conversió realitzada per New Frontier, conversió que, per cert, puntuava amb un 96%.
Portada del videojoc North & South per a Spectrum
Crítica de la conversió a la revista britànica Crash
Precisament, uns anys abans, Isidro Gilabert es va enamorar del món dels ordinadors i la programació gràcies a les revistes de videojocs: “Era l’any 1984; recordo que anava a l’institut i un dia un company de classe va dur el número 6 de la revista MicroHobby. Jo no sabia què era un ordinador, no tenia ni idea de com es podia fer un videojoc, però vaig començar a llegir i vaig descobrir que allò era el que volia fer a la meva vida. Recordo que vaig anar al quiosc, vaig comprar el número 6 i vaig demanar al quiosquer que em guardés cada setmana la revista i que em portés els cinc números que em faltaven”.
La fascinació de Gilabert pels ordinadors el va portar en endinsar-se de ple en el món de la programació, fins al punt d’aprendre codi màquina per desbloquejar la protecció anticòpia d’aquells videojocs en cinta de casset. “Desprotegir els jocs era un repte tecnològic —recorda—; el que em motivava de veritat era que em diguessin que una cosa no es podia fer, i acabar fent-la”. Justament, aquesta actitud és la que va portar aquest jove de Santa Coloma de poc més de divuit anys a liderar un petit equip al qual poc després s’hi van unir altres programadors, també molt joves i de gran talent, com Alberto J. González, Juanjo Frutos o David Herrero. Junts van convertir New Frontier en un referent a l’hora de desenvolupar conversions en una època, l’anomena “era daurada del desenvolupament espanyol de videojocs”, en què la majoria d’estudis que despuntaven s’ubicaven a Madrid i els seus voltants. Tot i això, i tornant a l’inici d’aquest capítol, a principis dels 90 l’era dels ordinadors de 8 bits estava a punt d’arribar a la seva fi i va ser llavors quan Gilabert i el seu equip van prendre una de les decisions més importants de les seves carreres.
“Aquest va ser el moment clau —assenyala Gilabert—. L’Spectrum, l’Amstrad, el Commodore i l’MSX ja estaven arribant a la seva fi i havíem d’iniciar un nou capítol, però no tot era tan obvi. El més lògic era pensar que el següent serien els ordinadors de 16 bits, l’Amiga, l’Atari ST o el PC, que al capdavall seguien sent ordinadors. Per treballar-hi no necessitaves ni un kit de desenvolupament, ni cap hardware especial. Amb el teu ordinador feies el jocs, els gravaves en un disquet, anaves a una distribuïdora i els acabaves venent, i això és el que va fer la majoria. A nosaltres, en canvi, ens agradava portar una mica la contrària”.
Pack de la Game Boy de Nintendo
En lloc de seguir aquest camí més lògic, el jove equip de New Frontier va apostar per les consoles. “Ens vam adonar que desenvolupar per a una Game Boy era pràcticament com fer-ho per a Spectrum, i que la NES era quasi com un Amstrad o un Commodore 64, però amb cartutxos i sense els temps de càrrega dels cassets”, recorda Gilabert. Per la seva banda, Infogrames també veia les coses de la mateixa manera. L’editora francesa va decidir llançar-se de ple al desenvolupament per a consoles: “Infogrames veia que el que estava funcionant als Estats Units i al Japó eren els jocs de consola. A Europa també es venien, però gairebé només jocs americans i japonesos, amb la qual cosa es van dir a si mateixos, ‘anem a fer videojocs europeus!’”.
Ara bé, tal com explica Gilabert, desenvolupar i publicar videojocs per a consola tenia els seus inconvenients: “Així com fer videojocs per a l’Spectrum era relativament fàcil i econòmic, les consoles eren un altre tema. Quan tenies el teu joc, havies d’anar a la companyia de torn, posem per cas Nintendo, i aquesta et deia que havies de demanar un número mínim de còpies, posem que deu mil, i a sobre les havies de pagar per avançat. Si no els venies, te’ls havies de menjar. No era com els jocs en cintes de casset, que podies fer mil còpies i, si es venien, podies demanar-ne cinc-centes més. Si volies fer jocs de consola i estar a les botigues, havies d’arriscar molt més”.
Era l’any 1991 i, després de veure l’entusiasme amb què els nois de New Frontier volien entrar al món de les consoles, Infogrames els va proposar de fer un senzill videojoc de prova per a la Game Boy, la flamant consola portàtil de Nintendo. La seva creació, però, no va ser bufar i fer ampolles. Per començar, no van disposar mai d’un kit de desenvolupament pròpiament dit, sinó únicament un cartutx de Game Boy on es podia inserir una memòria EPROM —que era on es copiava el joc en desenvolupament— i que, al mateix temps, es podia connectar a un PC. Tampoc tenien ni manuals de desenvolupament ni eines específiques i, per si no n’hi hagués prou, ni tan sols un sou fix ni una oficina en condicions. És més, en aquesta època van ser desnonats del petit local on treballaven a Barcelona a causa d’uns deutes que tenia el cap de New Frontier, motiu pel qual van haver d’improvisar i anar a treballar al magatzem d’una botiga de banyadors ubicada a Cubelles i propietat de la parella d’un dels membres de l’equip. Però el joc dels disbarats no acaba aquí, perquè, a més, a diversos membres de l’equip els va tocar fer el servei militar obligatori, un nou impediment que encara va complicar més les coses.
Pop Up per a la Game Boy, el primer videojoc per a consoles desenvolupat i comercialitzat a Catalunya
Fruit de les pèssimes condicions laborals, aquell mateix any David Herrero i Juanjo Frutos es van veure obligats a marxar de New Frontier, fet que va coincidir amb l’arribada a l’equip dels programadors Rubén Gómez i Ricardo Fernández. Per sorprenent que pugui semblar, de tot plegat, en va sorgir Pop Up (1992), un senzill trencaclosques protagonitzat per una pilota i, més important i tot, el primer videojoc per a consola desenvolupat a l’Estat i comercialitzat a tot el món.
Aquell videojoc per a la Game Boy es va arribar a publicar als Estats Units —amb el nom de Cool Ball— i, tot i la seva simplicitat, es podria considerar un petit miracle. Prova d’això és que, anys després, Alberto J. González5 recorda com en va compondre la música durant un permís de cap de setmana de la mili. Fos com fos, el seu llançament l’any 1992 va ser una fita per a la indústria catalana del videojoc. Tal com l’investigador Oliver Pérez6 va apuntar uns anys després, va suposar que, per fi, s’havien cobert els tres grans àmbits de la producció de videojocs d’aquell moment: els jocs per a salons recreatius, els jocs per a ordinador i els jocs per a consola.
El naixement de Bit Managers
Sense proposar-s’ho, els joves programadors de New Frontier havien fet història, però, en realitat, això només era el començament. La maquinària ja no es podia aturar i, pocs mesos després, va ser el torn del seu següent videojoc per a la consola portàtil de Nintendo. Aquell mateix 1992, Infogrames va publicar Bomb Jack, una adaptació del clàssic arcade que havia liderat Ricardo Fernández dins de New Frontier. Tot i que aquests dos videojocs per a la Game Boy tampoc van ser un èxit rotund de vendes, sí que van resultar rendibles i va ser llavors quan l’empresa de Lió els va fer un nou i important encàrrec: un videojoc d’Astèrix.
Astèrix per a la Game Boy
Screenshot del joc
“Ens van encarregar un joc de Super Mario, però amb l’Astèrix de protagonista i que en comptes de saltar a sobre dels personatges els donés un cop de puny, i ens hi vam posar”, rememora Gilabert. En el videojoc, l’icònic personatge creat per René Goscinny i Albert Uderzo havia d’avançar pantalla rere pantalla per acabar salvant el seu amic Obèlix. Malgrat les limitacions tècniques de la Game Boy, l’equip de New Frontier va idear un sistema perquè els escenaris del joc oferissin una sensació de profunditat. El joc va acabar sent un èxit de vendes a tota Europa i això va fer que tot seguit Infogrames els encarregués de fer una nova versió del joc per a la consola de sobretaula Nintendo Entertainment System, coneguda popularment com la NES.
Mentre gran part dels estudis de videojocs havia tancat les portes, aquell petit equip estava desenvolupant videojocs per a les consoles més populars del moment i que es venien a tota Europa. Tanmateix, els problemes econòmics que arrossegava New Frontier van estar a punt de fer-ho perillar tot. “Realment, ni New Frontier era una empresa, ni nosaltres teníem un contracte —explica Gilabert—. Allà passava alguna cosa estranya que nosaltres no vam arribar a entendre mai. De vegades ens donaven una mica de diners, però era molt irregular. Fins que va arribar el moment que aquella situació ja no es podia sostenir més. Un dia, un pagament d’Infogrames es va perdre perquè l’empresa tenia deutes i el banc s’ho va quedar. I va ser llavors quan vam decidir muntar la nostra pròpia empresa”.
Els fundadors de Bit Managers: Ricardo Fernández, Isidro Gilabert, Alberto J. González i Rubén Gómez
L’any 1993, Isidro Gilabert, Alberto J. González, Rubén Gómez i Ricardo Fernández van fundar Bit Managers. La mateixa Infogrames va fer-los un petit avançament econòmic perquè poguessin posar-se en marxa i el primer que van fer va ser abandonar aquell magatzem de Cubelles per traslladar-se a una petita oficina a Santa Coloma de Gramanet. “Érem quatre nois de vint-i-pocs anys, no sabíem res sobre muntar empreses, però teníem moltes ganes i il·lusió”, recorda Gilabert.
Astèrix, els Barrufets, Tintín, Spirou…
Des de les seves oficines al sud de França, els fundadors d’Infogrames s’havien ficat entre cella i cella que volien crear jocs per a consola de gran èxit a Europa. Del tot decidits a aconseguir-ho, van tenir una molt bona pensada: obtenir la llicència de personatges sorgits del còmic i l’animació que ja fossin molt famosos al Vell Continent. Per aquest motiu, durant els 90 les prestatgeries de les botigues de videojocs es van omplir de noms tan coneguts com Astèrix, Els barrufets, Tintín, Lucky Luke, “Silvester i Piolín” o l’Inspector Gadget, entre d’altres. Dirigides a tots els públics, aquestes adaptacions per a les consoles de 8 i 16 bits de l’època acostumaven a ser en la majoria de casos títols de plataformes i, malgrat que el nom d’Infogrames era el primer que es veia només d’encendre la consola, la majoria havien estat desenvolupades per un petit equip a Barcelona.
“Infogrames va apostar molt fort per personatges com Astèrix, Tintín i Spirou, però necessitaven equips per desenvolupar els jocs i aquí és on vam entrar nosaltres”, explica Gilabert. De fet, Asterix va ser l’últim dels jocs de New Frontier i Los Pitufos va ser el primer de Bit Managers. “Es podria dir que va ser la primera pedra d’una empresa que va estar vint anys desenvolupant videojocs ininterrompudament”, afegeix el programador.
El videojoc d’Els Barrufets van ser el primer oficial
de Bit Managers
Screenshot del joc
Los Pitufos es va publicar inicialment per a la Game Boy l’any 1994, però poc després també va comptar amb conversions per a la NES i per a les consoles de SEGA, la Master System i la Game Gear. Totes aquestes adaptacions també van ser desenvolupades per Bit Managers, cosa que demostrava el gran talent de l’estudi a l’hora d’adaptar-se als requisits tècnics específics de cada màquina. “Aquest va ser el primer joc que va ser completament nostre, fet per la nostra empresa i amb uns diners que vam guanyar, que per fi eren nostres, i que vam reinvertir per créixer”, apunta Gilabert.
És curiós com Bit Managers es va convertir en un estudi pràcticament imprescindible per a una editora de renom d’aquella època com Infogrames. La companyia francesa també disposava d’un petit equip de desenvolupament, però la majoria dels seus videojocs per a consola basats en llicències conegudes van acabar passant per les mans de l’equip de Santa Coloma. Un dels motius és que a Infogrames no disposaven d’un músic, fet que va motivar que Alberto J. González —llavors també conegut amb el sobrenom de Joe McAlby— es convertís en el compositor titular de gairebé tots els seus títols. Encara avui, les seves melodies chiptune són recordades i interpretades per milers d’aficionats a la música de videojocs arreu del món. Prova d’això és que aquest 2026, la Philharmonie de Paris ha escollit una de les seves composicions (la podeu escoltar tot seguit) per formar part de l’exposició Video Games & Music – La musique dont vous êtes le héros.
Alberto J. González (McAlby). The Smurfs Nightmare – complete soundtrack (Game Boy, 1997)
Tot i que la producció de Bit Managers es va centrar sobretot en títols per a consoles de 8 bits com la Game Boy, un altra fita important per a l’estudi va ser participar en el desenvolupament de Asterix & Obelix per la consola de 16 bits Super Nintendo l’any 1995. Aquest joc va suposar un salt en exigència en tots els sentits, però això no va evitar que Gilabert s’encarregués de la seva programació, González de la música i que també hi participessin altres membres que amb el pas dels anys es van integrar a l’equip, com l’animador Sergio Palacios. “Crec que a Asterix & Obelix no se li ha donat prou importància, ja que era un joc molt profund, que incorporava mode col·laboratiu per a dos jugadors i en el qual els dos personatges oferien una experiència molt diferent”, assenyala Gilabert.
Fotografies de l’equip de Bit Managers (Cedides)
Encara que van desenvolupar videojocs per a diverses consoles, el nom de Bit Managers s’associarà sempre a la Game Boy i no únicament de la mà d’Infogrames, sinó també d’altres companyies internacionals. Així, a finals de 1997, l’estudi va publicar Turok: Battle of the Bionosaurs (1997), l’adaptació per a la portàtil de Nintendo d’un joc d’acció molt popular d’aquella època i un títol que va publicar a tot el món l’empresa nord-americana Acclaim Entertainment. La relació amb l’editora de la saga Turok es va allargar durant un bon grapat d’entregues, però encara va ser més rellevant el fet que Bit Managers es va convertir en el primer estudi europeu a publicar videojocs per a la Game Boy Color. És més, l’estudi de Santa Coloma va treballar en tres dels jocs del llançament d’aquesta consola que van assolir un gran èxit comercial: Silvestre y Piolín (1998), Turok 2: Seed of Evil (1998) i Bugs & Lola Bunny (1998).
Revistes ‘Nintendo Acción‘ amb articles sobre els videojocs de Bit Managers (Albert García)
És impossible parlar del desenvolupament de videojocs a Catalunya i Espanya durant els 90 i no pensar en Bit Managers, però això no vol dir que no hi hagués altres companyies que continuessin treballant durant aquests anys complicats per aquest sector a tot l’Estat. Especialment en l’àmbit dels jocs de vídeo per a salons recreatius, dues empreses catalanes es van mostrar molt actives. Una d’elles era NIX, a Terrassa, una desenvolupadora dirigida per Ferran Yago (veure capítol 1), que va produir jocs arcade com Genix Family (1994) o Pirates (1994). Però encara va despuntar més Gaelco, l’empresa fundada per Javier Valero, Josep Quinglés, i Luís Jonama (veure capítol 2), que a mig camí entre Barcelona i Lleida, va desenvolupar una quantitat considerable de plaques recreatives d’èxit com Big Karnak (1991) o Thunder Hoop (1992), i van ser de les primeres companyies a nivell global a llançar-se a la tecnologia 3D amb màquines com Speed Up (1996) o Radikal Bikers (1998). Doncs bé, precisament, Gaelco va comprar Bit Managers l’any 1998.
Després de ser adquirida, Bit Managers va continuar creixent, es va traslladar a una nova oficina —també a Santa Coloma de Gramenet— i va diversificar encara més el nombre de plataformes per a les quals desenvolupava videojocs. Així va ser que van treballar en títols per a PC, per a la primera PlayStation i, fins i tot, per als primers telèfons mòbils amb pantalla. “En aquella època, Gaelco es dedicava exclusivament a videojocs coin-op i ells volien introduir-se en el mercat domèstic de les consoles; per això van pensar en nosaltres”, explica Gilabert. Tanmateix, la unió de les dues companyies no va ser gaire duradora, perquè l’any 2001 els socis originals de Bit Managers va recomprar la branca de l’empresa destinada al desenvolupament per a consoles.
Els videojocs per a Game Boy amb participació de Bit Managers (Cedida)
“Amb el tombant de segle hi va haver una crisi —recorda Gilabert—. Va arribar un moment que ho vam passar malament perquè els jocs de consola ja no es venien tant i l’empresa havia crescut bastant”. Vist en perspectiva, un dels possibles motius d’aquesta situació podria ser la pèrdua d’interès per la Game Boy, una consola que ja portava més de deu anys a la venda i que ja començava a necessitar un relleu. Va ser així que l’any 2001, Nintendo va posar a la venda a tot el món la Game Boy Advance, un nou model de la consola portàtil molt més potent. Des de l’inici, la nova Bit Managers va apostar per aquesta màquina i va comercialitzar fins a cinc títols entre el 2001 i el 2003, però la cada vegada major popularitat dels mòbils va fer inviable que es seguissin dedicant a aquella consola que tantes alegries els havia donat. Va ser llavors quan l’equip original de Bit Managers es va escindir. Isidro Gilabert i Rubén Gómez van seguir dins de l’empresa, que al seu torn va ser comprada per la madrilenya Virtual Toys, mentre que Alberto J. González i Ricardo Fernández van decidir iniciar una nova aventura i fundar la desenvolupadora Abylight a Barcelona. Com era d’esperar, tant els uns com el altres van continuar desenvolupant videojocs de manera imparable, ja fos per telèfons mòbils, com a per noves consoles, com la Nintendo DS (2004) o per a la Wii (2006). Tot i que Bit Managers va acabar desapareixent, l’empresa va ser l’embrió d’altres estudis que sorgirien després, com EnjoyUp Games o BlitWorks. I encara avui, aquells joves programadors que van desenvolupar el primer videojoc per a consoles fet a l’Estat continuen en actiu.
Isidro Gilabert (Cedida)
“Sovint m’ho miro amb perspectiva i, amb tota la modèstia i humilitat, em dic a mi mateix que no érem conscients que estàvem fent història”, rememora Gilabert. “Per nosaltres fer videojocs era el més natural del món. Per a l’Spectrum, per a la Game Boy, per al que fos. Però després et pares a pensar i te n’adones que no hi havia gairebé ningú més fent el mateix. A Europa hi havia Infogrames, Ocean, Titus i també nosaltres. Érem molt pocs”.
Notes
(1) GARCÍA, Albert «En los ochenta España era más de Manic Miner que de Super Mario». A: La Vanguardia.com , 26/05/2015. <https://www.lavanguardia.com/tecnologia/videojuegos/20150526/54431466847/entrevista-isaac-viana-va-de-retro-videojuegos.html>
(2) GARIN, Manuel; MARTÍNEZ, Víctor Manuel “Spain”. Article del llibre Video Games Around the World editat per WOLF, Mark J.P., The MIT Press, Massachusetts Institute of Technology, 2015, p. 521-534.
(3) Entrevista pròpia a Isidro Gilabert.
(4) Equip de la revista Crash. “North & South Review· Crash Smash Magazine, Núm. 85, 1991 (Febrer), pag. 51.
(5) Entrevista pròpia a Alberto J. González.
(6) PÉREZ, Óliver. “La producció de videojocs a Catalunya: Aspectes sobre els orígens històrics i la situació actual del sector” Observartori de la Producció Audiovisual (UPF), Juny de 2007.