Què hi ha de nou en realitat virtual?

Des de fa més d’un any us portem cada mes les novetats que ens semblen més interessants en relació a una de les tecnologies del moment, la realitat virtual. Però la velocitat de creuer que porta el desenvolupament tècnic ens pot arribar a deixar una mica atabalats amb el seguit d’anuncis dia rere dia de les grans companyies en relació a nous models de visors en desenvolupament, utilitats o patents. Fins on arribarà?

Potser no tindrem una resposta clara fins d’aquí a un parell o tres d’anys, però per ara hem decidit ensenyar-vos alguns dels projectes recents més interessants amb els que podeu anar explorant les possibilitats inicials de la VR.

RIP Oculus Studio

Comencem però, amb una trista notícia. Facebook, empresa propietària de Oculus Rift, ha decidit tancar l’estudi de desenvolupament de projectes artístics de Oculus. Aquest estudi ha estat responsable d’alguns dels exemples d’investigació narrativa visual en VR més innovadors i pioners, com ara el premiat Guanyador de l’Emmy Henry o la recent delícia visual presentada a Sundance Dear Angelica, que podreu veure en directe a Sónar+D o bé gratuïtament si teniu un Oculus a casa vostra.

Oculus.png

Facebook Spaces

Facebook Spaces és una nova app de realitat virtual on els usuaris poden interaccionar en un entorn virtual interactiu amb els amics de manera que sembli que es troben en la mateixa habitació. Una mena de xat virtual per passar l’estona que es troba en beta per Oculus Rift i que et permet crear un avatar propi a partir d’una fotografia, veure vídeos en  360, dibuixar en 3D, fer-se selfies, compartir memòries, vídeos i fotos de facebook, trucar a un amic amb les videotrucades de Messenger encara que no estiguin en VR…


Experiments WebVR

Els últims experiments de Google en VR els trobem al WebVR de Chrome, que poden gaudir tots els usuaris d’android amb Google Daydream i Cardboard. Cada experiment mostra mostra alguna cosa diferent que es pot provar al web: des de jugar a tennis de taula amb un amic a Konterball a explorar el món amb la teva veu amb Speak to go, sentir com sona quan plouen tota classe de coses com amb Sonic Umbrella o convertir-te en un Donut i tractar d’embolicar els teus enemics amb un mocador a Mr. Nom Nom. Si aquestes esbojarades propostes no són per vosaltres, podeu provar amb l’experiència animada interactiva musical creada per Jono Brandel i Zach Richter pels sempre imprescindibles Within a partir de la cançó de The Chemical Brothers amb Saint Vincent Under Neon Lights.

,

Dust

La peça de dansa immersiva Dust, dels artistes txecs Andrej Boleslavský i Mária Júdová mostra una coreografia de dansa capturada per Kinect i traslladada a VR, de manera que permet als usuaris experimentar ser una partícula de pols a través d’un visor de VR. La performance permet a l’audiència flotar al voltant dels ballarins lliurement, aportant una perspectiva única i donant la possibilitat de veure la coreografia des de qualsevol punt de vista. Segons els seus creadors, la peça permet una immersió visual, física i emocional, creant una experiència poètica que permet reimaginar com el públic pot apropar-se i gaudir de la dansa contemporània.

Movie Barn VR

Shaun the Sheep és un dels personatges preferits dels més petits, i producte del mític estudi d’animació Aardman. Encara no hi ha moltes aplicacions disponibles pels més petitons de la casa, però amb la nova app Movie Barn VR d’aquesta entremaliada ovella, disponible en iOS i Android, els més petits a partir de 7 anys poden explorar la granja que apareix en la sèrie d’animació en realitat virtual. Es pot comprar fins i tot un visor Cardboard del personatge.

Greenpeace Virtual Explorer

Greenpeace UK ha publicat a una nova app de realitat virtual que pretén encoratjar l’activisme ambiental a través de vídeos 360 que faciliten la immersió al bell mig de paratges impressionants i en perill, que està disponible en iOS i Android. Un nou pas en el foment de l’empatia que facilita la tecnologia virtual. L’any passat ja va presentar una experiència àrtica A journey to the Artic en 360 º.

Desperados

Cada any la marca de cervesses amb gust a tequila Desperados comissiona un disseny nou per la seva ampolla icònica. Aquest any va comptar amb la col·laboració de l’artista Matthieu Dagorn, membre del col·lectiu d’artistes de carrer 9ème Concept, que en una residència artística de 14 dies va crear una proposta d’etiqueta amb l’ús de l’eina de disseny virtual Tilt Brush. El resultat ha donat lloc a l’app Desperados Édition Augmentée, disponible per iOSAndroid, que permet descobrir la decoració de l’etiqueta animada en 3D en realitat augmentada i investigar tots els seus detalls, així com fer una visita en 360 al taller de l’artista i el seu procés de creació.

Ostrich

Us deixem per acabar la versió complerta amb el divertit anunci de les Gear de Samsung, on amb la música de Elton John de fons un austruç aprèn a volar gràcies a la realitat virtual.

Imma Garcia

Però hi ha sèries de televisió en Realitat Virtual?

L’ésser humà, per naturalesa, sempre s’ha sentit atret pels perills, pel misteri, per tot allò que és prohibit i pel safareig. Serà per això que ens agrada tant endinsar-nos en les sèries de ficció? La realitat virtual, igual que passa amb les sèries, ens allunya de la nostra veritat per submergir-nos en una altra. Busquem viure noves aventures, sentir diverses emocions a flor de pell però tot sense sortir de la nostra zona de comfort. Millor dit, sense moure’ns del sofà de casa. Realitat virtual i sèries. Juntes són l’experiència perfecta.

Tant el 360º com la realitat virtual són l’accés més proper que tenim actualment per aconseguir una experiència immersiva completa. Tot i així, produir en aquests formats és molt laboriós. Suposa una gran despesa de temps i de diners. I, a més a més, el públic objectiu encara és molt reduït. Així que, encara que l’aposta per aquest tipus de contingut és clara, està trigant més del que esperàvem a instaurar-se a les nostres llars.

En els últims anys hem vist aparèixer diverses sèries transmèdia, entre les quals algunes que han apostat per la realitat virtual, encara en una fase experimental. És massa complicat produir íntegrament una sèrie en realitat virtual i hauríem de canviar alguns dels nostres hàbits de consum, com la durada mitjana dels capítols i el temps d’exposició davant de la pantalla.

És per això que la major part del contingut serièfil que podem trobar en RV és basa en la creació i complementació de continguts i no tant en la pròpia producció de sèries en aquest format.

Però existeixen sèries en RV?

Sí, és clar! Si fem un cop d’ull a Internet podem trobar diverses sèries d’animació fetes en RV. Encara no tenim grans títols però és qüestió de temps. Serà aquest any l’any del hype o de la consolidació?

El Ministerio del Tiempo ja va apostar fa uns mesos per aquest tipus de visionat. Va produir un capítol desconnectat de la resta de la sèrie que podem descarregar al nostre dispositiu mòbil i reproduir-lo amb ulleres de realitat virtual o sense. D’aquesta manera. EMDT es va convertir en la primera sèrie espanyola en produir en RV. En aquest cas, es tracta d’un capítol de 10 minuts de durada en el que podem fer un examen per accedir al Ministeri i passejar pels passadissos.

Uns quants mesos després, el canal Syfy va estrenar Halcyon, una sèrie que combina el contingut seriat amb l’immersiu. És a dir, per una banda trobem 10 capítols de 5 minuts que podem visionar de manera normal i per una altra uns altres 5 on podem interaccionar mitjançant unes ulleres Oculus Rift o unes Samsung Gear VR.

Halcyon és una sèrie de ciència-ficció policíaca que porta més enllà la realitat virtual. Blake Creighton és el director de l’empresa Halcyon, que centra la seva activitat a la creació d’uns implants neurològics que creen noves realitats virtuals. Creighton és assassinat i juntament amb la detectiu Jules Dover i l’Asha hauràs de resoldre com s’ha comès el que pot ser el primer crim virtual de la història.

A diferència del capítol el RV de la sèrie de RTVE, l’espectador a Halcyon té una funció sine qua non per avançar en la narrativa. Fins que no s’ha superat, no es pot continuar amb la història seriada. Això fa que l’espectador / usuari no només se senti immers visualment en l’univers que ens proposa la sèrie de Syfy, sinó que en formi part a partir del moment que és converteix en un personatge més ja que sense ell no hi ha història.

Si ens fixem, estem portant les sèries a un altre nivell al poder introduir el terme “usuari” com a sinònim d’espectador.  No estem parlant de veure sèries, sinó de viure-les in situ i en persona. Estem davant d’una sèrie, estem davant d’un videojoc? Les fronteres de l’audiovisual interactiu cada vegada són més difoses.

Els dos projectes que us presentem a continuació tenen dues coses en comú: robots i un univers apocalítptic. Trinity ens situa en un món en què els humans s’han extingit i els robots lluiten contra una mena de Déu. En el món de Gappo’s Legacy (que ja us vam presentar a l’article Televisió, distribució online i noves formes de consum), sí que existeixen els humans i aquests són els culpables de tenir esclavitzades a les makinae. Encara haurem d’esperar una mica per gaudir-les però ens morim de ganes de saber-ne més!

La RV com a estratègia d’engagement

El pas qualitatiu que està fent la ficció mitjançant la realitat virtual cap a la immersitat és gegant. De moment, però, haurem d’esperar a que a poc a poc es consolidi per poder gaudir de produccions totalment pensades per ser reproduïdes en RV. Moltes empreses del sector audiovisual han vist en la realitat virtual una nova manera de visualitzar i interaccionar amb les seves produccions però també una nova manera de generar continguts que criden l’atenció i que són un reclam per l’espectador.

En un moment en que tots estem enganxats a una sèrie o una altra, les cadenes i productores es preocupen de mantenir-nos entretinguts i alimentar el nostre hype mentre no apareix la següent temporada. És per això que seguir les seves xarxes socials i les seves campanyes publicitàries és una delícia pels fans. Si visiteu la pàgina d’AMC, per exemple, trobareu una gran varietat de contingut extra de les seves sèries. Des de videojocs, entrevistes, making ofs, o… vídeos en realitat virtual! Mireu tot el contingut que hi arriba a a haver d’una sola sèrie com Better Call Saul.

Molts d’ells encara van un pas més enllà i creen autèntiques experiències. Com és el cas d'”Ascend The Wall” (Game Of Thrones) en què els fans, mitjançant una cabina i unes Oculus es van poder sentir com Jon Snow ascendint El Mur, sentir el vent gelat a la cara i… bé, veieu-ho vosaltres mateixos.

 

Us deixem amb un recull d’experiències en realitat virtual d’algunes de les sèries més conegudes!

Game of Thrones


The Walking Dead


Mr. Robot


Stranger Things

Marta Izquierdo

 

 

10 notícies que no et pots perdre el mes d’abril

Hem recollit les notícies i els articles que no us podeu perdre aquest mes d’abril. Poseu-vos al dia en 2 minuts!

1- Fa un parell de mesos que us estem parlant de la Intel·ligència Artificial i de com afectarà (i de fet, ja afecta) la creació cultural i artística. Ara us presentem un article on explica com es veu l’arribada de la IA des de Google. En resum, amb un entusiasme prou moderat. La intel·ligència artificial, diuen, encara està donant els primer pasos.

Singularity Guru Ray Kurzweil says we will merge with machines by 2045. Interview with Ray Kurzweil in Katalyst VS Singularity: http://katalystnetwork.com/vs/singularity/: 2- En canvi, d’altres fonts situen la Singuralitat en 2030. La Singularitat és el moment en què els robots i la intel·ligència artificial superaran la ment humana. El Director d’Enginyeria de Google i gurú de la innovació, Ray Kurzweil, va afirmar a la darrera edició del SXSW que el 2029 una màquina podria superar el Test de Touring i el 2045 es produiria la Singuralitat.

3- En aquesta mateixa línia, us deixem aquest article que ens avisa que és hora de preparar-se per al Maquinocè. El seu autor, Huw Price, afirma: “Els nostres néts, o els seus néts, probablement viuran en una era diferent, potser més que Maquinocè que Antropocè. La nostra feina és fer el millor possible aquesta transició d’època, per a ells i les generacions futures. Necessitem el millor de la intel·ligència humana per fer el millor de la intel·ligència artificial.”

Ulleres 3D4- La reconstrucció en 3D de la ciutat ibèrica d’Ullastret, realitzada per l’Agència Catalana del Patrimoni Cultural del Departament de Cultura, ha estat convidada als congressos internacionals de Cleveland i Bolonya. Museums and the Web és un congrés sobre patrimoni i tecnologia que se celebra a Cleveland (EUA) i que enguany per primer cop presenta projectes en realitat virtual. D’altra banda, la conferència internacional Kainua està organitzada per la Universitat de Bolonya i patrocinada per la UNESCO i s’hi presentarà una ponència en la qual es detalla el procés de reconstrucció virtual en 3D, així com les aplicacions desenvolupades per al gran públic: una sala immersiva i una experiència de realitat virtual per a ulleres HTC Vive. Felicitats als companys de l’Agència Catalana del Patrimoni Cultural!

5- Heu sentit a parlar dels eSports? Segur que sí. Sota aquest nom s’engloben les competicions de videojocs en directe. Darrerament els diaris se n’estan fent ressò i fins i tot hi ha un canal de televisió que emet eSports en exclusivitat. La consultora Newzoo ha determinat en un estudi que el 2020 els eSports tindran més ingressos i audiència que els esports tradicionals. Aquí teniu un resum dels principals resultats.

6- Steve Wozniak va ser el cofundador d’Apple juntament amb Steve Jobs el 1976. Ha plogut molt des de llavors i hem vist crear-se i morir grans empreses tecnològiques, però Apple (amb pujades i baixades) ha superat molts problemes i mals moments, entre ells la mort de Jobs. Ara Woz ha fet unes declaracions afirmant que algunes grans corporacions, com Google i Facebook i la mateixa Apple, no només continuaran en marxa el 2075 sinó que seran més grans i potents que avui. I posa com a exemple IBM, una tecnològica que s’ha reinventat diverses vegades des de la seva creació el 1911. “Mireu el valor d’Apple ($246.1 mil milions). Pot invertir en el que vulgui.” Els rumors de la compra de Disney per part del gegant tecnològic es van revifar.

7- Darrerament s’han produït ciberatacs a diverses empreses (com Adobe, LinkedIn, Dropbox) que han posat en qüestió la seguretat de les nostres dades. Si voleu saber si les vostres dades personals han estat exposades com a conseqüència d’un ciberatac, consulteu la pàgina web https://haveibeenpwned.com. Allà només amb el vostre nom d’usuari o compte de correu podreu saber si la vostra informació ja no és segura.

8- App Annie és una de les webs de referència pel que fa analítica i dades sobre apps. Ara han tret l’estudi App Annie Market Forecast 2016 – 2021, que dóna dades sobre com evolucionarà el mercat de les apps els propers anys i fa recomanacions sobre com aprofitar-lo al màxim possible. Una de les dades és que el consum de videojocs mòbils el 2021 superarà els 105.000 milions de dòlars.

9- La Comissió Europea ha publicat el Digital Economy and Society Index (DESI), un informe que recull els indicadors més rellevants del procés de digitalització a Europa i compara l’evolució dels 28.  La Comissió Europea ha analitzat diversos factors claus: connectivitat, capital humà i competències digitals, ús d’Internet per part de la població, assimilació per part del teixit empresarial de les tecnologies digitals i l’oferta de serveis públics digitals.

10- Per novè any consecutiu. CTecno realitza el Baròmetre del Sector Tecnològic a Catalunya, l’estudi sobre l’evolució del sector TIC que analitza la situació de les empreses del sector i la seva evolució en els propers anys. Si voleu participar-hi, trobareu tota la informació aquí.

 

 

 

Marisol López

VR, serà el 2017 l’any del hype o de la consolidació?

El 2016 va arribar la realitat virtual als consumidors amb el llançament comercial del hardware més evolucionat necessari per a gaudir de les experiències immersives. Amb els pas dels mesos varen anar apareixent les Oculus Rift, HTC Vive, Google DayDream i PlayStation VR, que s’unien a les recents Samsung Gear VR i les molt bàsiques i pioneres Google Cardboard. Quin ha estat el resultat d’aquesta invasió de visors de realitat virtual?

Segons l’estudi Can’t Stop, Won’t Stop: The 2016 Mobile and VR Games Year in Review elaborat per Superdata i Unity s’estima que l’any 2016 han arribat a les llars dels consumidors 6,3 milions de visors. Ens podem preguntar si aquesta xifra és massa petita o, per contra, és només un inici en el camí que en els propers anys ha de recórrer aquesta tecnologia. I no és tan fàcil assegurar una cosa o una altra.

VR-2016.png Tal i com es pot observar en el gràfic anterior, les vendes han estat monopolitzades pel Samsung Gear VR, mentre que dins de la franja de visors d’alta capacitat han estat les PlayStation, que varen arribar el mes d’octubre al mercat, les que s’estima que han venut més unitats amb diferència. Les empreses no han donat dades exactes del número de vendes amb la única excepció de Samsung: aquest mes de gener Tim Baxter, CEO de Samsung, va confirmar en el CES 2017 que les vendes del Samsung Gear VR, que utilitza tecnologia Oculus, han arribat als 5 milions d’unitats.

És evident que l’elevat preu de les HTC Valve i Oculus Rift i l’exigent necessitat d’equips informàtics amb elevades prestacions les destina a un segment de mercat molt més reduït. El menor preu de les PlayStation i la facilitat d’ús els ha permès arribar a molts més usuaris, tot i que possiblement podríem haver esperat unes xifres una mica més engrescadores.

Malgrat que les HTC Vive són les ulleres més cares en el mercat han aconseguit unes vendes més elevades que les pioneres Oculus Rift, que esperaven vendre moltes més unitats. De fet, van ser els prototips de les Oculus les que varen donar el tret de sortida a l’actual boom de la realitat virtual. I hi ha dos temes cabdals en aquesta diferència. Per una banda les HTC estan aconseguint unes valoracions més altes dels experts per la seva gran qualitat de gràfics i immersivitat, mentre que les Oculus Rift encara estan intentant arribar a les grans prestacions d’interactivitat de les HTC, tal i com podeu llegir en aquest article de TechCrunch.

Gràcies als Steam VR Sensors, un complert i complex sistema de sensors, les HTC Vive permeten la ubicació de l’usuari en l’espai de l’habitació on es troba i les possibilitats en els jocs o aplicacions s’incrementen exponencialment creant una gran experiència. El prooculus.JPGblema tant de les Oculus Rift com les HTC Valve és que degut a aquests sistemes de sensors la seva instal·lació és complicada per a un gran nombre de possibles usuaris i desincentiven la seva compra. Les dues companyies estan treballant en la millora continuada de les prestacions dels visors i en el desenvolupament de nous perifèrics com els esperadíssims nous guants de Oculus que el mateix Mark Zukerberg (recordeu que Oculus és propietat de Facebook) va provar fa poques setmanes.

baixa
Un dels principals problemes per a la comercialitat dels visors de realitat virtual és la seva associació al segment “gamer”. Nosaltres us hem portat durant els últims mesos una gran varietat d’exemples d’aplicacions en sectors com la música, l’audiovisual, l’animació, el patrimoni, les arts escèniques i visuals, el periodisme i l’educació, però les seves utilitats com a eines i serveis poden anar molt més enllà del sector cultural i educatiu, amb aplicacions en la medicina, el disseny, l’arquitectura, l’enginyeria i una gran etcètera. La realitat virtual va molt més enllà de l’ús en l’àmbit dels videojocs, que s’estima que només ha estat del 44% durant el 2016.

És evident que l’evolució de les plataformes de realitat virtual ha anat lligada a la producció de nous continguts adequats per aquesta tecnologia i els desenvolupadors d’aplicacions i jocs de realitat virtual estan explorant les possibilitats de manera paral·lela a l’evolució de les capacitats dels visors. Durant el 2017 han d’anar arribant nous continguts que cada vegada seran capaços d’oferir noves interaccions i una millora de les pròpies històries gràcies a una adequació millor de la narrativa a la idiosincràsia pròpia del medi. No podem oblidar que les sessions de VR encara tenen una duració de pocs minuts degut a problemes de mareig, cansament ocular i  al fet de que el cervell s’ha d’adaptar a un medi diferent i que abstreu a l’usuari de l’ambient que l’envolta, amb els perills de seguretat que pot implicar.

Quines són doncs les previsions pel futur? Serà la realitat virtual flor d’un dia o en canvi és una tecnologia que ha arribat per quedar-se?

Segons l’estudi de SuperData Virtual Reality Industry Report 2016, s’espera que la indústria de la realitat virtual arribi a suposar un mercat de més 40.000 milions de dòlars l’any 2020. Aquest any marcarà quin serà el camí real que ha emprès aquesta nova tecnologia, malgrat que sembla que les grans empreses hi creuen molt: arribaran més perifèrics i s’intentarà avançar en l’eliminació de cables de connexió en els visors més potents, mentre que en el camps dels visors per mòbil el Samsung Gear VR 2 arribarà amb una major capacitat d’interactivitat, les recents Google Daydream intentaran guanyar mercat i a finals d’any s’espera que arribi un dispositiu de HTC Valve per mòbil...

VR-2016-2.png

I què és el que diuen els experts? El CEO de Unity Technologies, John Riccitiello, va indicar el passat mes de desembre que el potencial de mercat és molt gran però que el 2017 serà un any de creixement però no de creixement massiu i caldrà esperar a una maduració del sector a 3 o 5 anys vista.

“Crec que la VR serà mainstream — això vol dir amb 100 milions de consumidors utilitzant la tecnologia regularment – cap el 2020. I crec que en 10 anys veurem més de 1.000 milions de consumidors utilitzant apps de VR globalment.”

El mític desenvolupador de Nintendo Shigeru Miyamoto en una entrevista recent a Time, va indicar:

Pel que fa a la realitat virtual, crec que molts dels problemes s’han resolt o estan començant a ser solucionats. Això és una cosa que estem investigant, també. Però quan veig la gent jugant a realitat virtual, fa que em preocupi, com passaria per exemple, si un pare veiés al seu nen jugant en realitat virtual, és probable que es preocupés. Una altra qüestió i repte al que crec que tothom s’enfronta és com crear una experiència que sigui alhora suficientment curta però també plenament satisfactòria en realitat virtual.

El CEO de Valve, Gabe Newell, va declarar en  Polygon:

Som optimistes. Creiem que la VR va molt bé. Està funcionant de manera molt consistent amb les nostres expectatives. També estem força còmodes amb la idea de que acabi convertint-se en un complet fracàs.

Mentrestant, els grans fabricants s’han unit en una associació per vetllar pels interessos i reptes de la realitat virtual amb la creació de la Global Virtual Reality Association (GVRA). Si ells hi creuen i hi aposten, caldrà que tots hi creguem, no?

I no ens oblidem de les ulleres de realitat augmentada i realitat mixta. Després de que Pokémon Go desbanqués la realitat virtual com a tecnologia reina de l’any 2016 i posés  la AR en primera línia, sembla ser que Microsoft segueix amb el desenvolupament de noves generacions de les seves prometedores Hololens. Mentre esperem que arribin al mercat el polèmic i opac Magic Leap promet mostrar un primer prototip i es rumoreja que Apple està treballant amb el fabricant òptic alemany Carl Zeiss desenvolupant el seu propi visor de realitat mixta. Tal i com ha dit recentment Tim Cook, CEO de Apple,  en una entrevista a The Independent:

Estic molt entusiasmat amb la Realitat Augmentada perquè a diferència de la realitat virtual que t’aïlla del món, l’AR permet a les persones estar presents en el món i espero que permeti millorar el que està succeint en el moment [… ] ho considero una gran idea com ho va ser l’smartphone. El telèfon intel·ligent és per a tothom, no hem de pensar que l’iPhone és per un grup demogràfic determinat, o d’un país o mercat vertical: és per a tothom. Crec que l’AR és tan gran, és enorme.

Mentre que les ulleres de realitat augmentada Google Glass varen ser un gran fracàs i només varen aconseguir reconeixement en àmbits professionals com la medicina degut a la gran controvèrsia generada per problemes de privacitat, les ulleres Spectacles de Snap Inc, la matriu de la xarxa social Snapchat, acaben de posar-se a la venda al mercat americà via web, després d’uns pocs mesos on només varen estar disponibles en màquines de venda pop-up que anaven apareixent uns pocs dies en diferents ciutats dels Estats Units. Tot i que l’empresa reconeix que les ulleres no són ara per ara gaire rentables, aquestes ulleres de sol que permeten la gravació de  vídeos de 10 segons són un primer pas en la seva estratègia orientada a la realitat augmentada. Què més ens espera?

Us emplacem d’aquí a un any per comentar amb vosaltres què ens ha deparat aquest segon any de realitat virtual per consum massiu. Què ens trobarem?

Imma Garcia

Televisió, distribució online i noves formes de consum

El 27, 28 i 29 de gener vam tenir una cita d’allò més robòtica i digital: la 2ª edició del Saló del Cinema i les Sèries a La Farga de l’Hospitalet. Allà vam poder assistir a una taula rodona sobre la distribució audiovisual online però també vam tenir temps de provar el joc Gappo’s Legacy VR i veure un petit tast dels 16 projectes audiovisuals que busquen finançament. T’ho expliquem!

En el marc del Saló del Cinema i les Sèries, i organitzada pel Cluster Audiovisual de Catalunya, es va celebrar una taula rodona sobre distribució audiovisual online en què van assistir representants de Flooxer, Wuaki TV, Movistar, TViso i Filmin per parlar de com ha evolucionat la televisió els darrers anys.

Fa pocs anys, si ens haguessin preguntat què és la televisió probablement coincidiríem tots descrivint-la com un aparell electrònic per visualitzar imatges i so. Mencionaríem els canals i també el comandament a distància.  Tot i així, és evident que en molt pocs anys ha viscut una gran transformació.

No va ser fins a 1956 que Televisió Espanyola va començar a emetre de manera regular, ja que al principi la seva senyal només arribava a un nucli petit de Madrid. A poc a poc, aquest nucli es va anar expandint i el 1959 s’inauguraven els estudis de TVE a Barcelona, els estudis Miramar a Montjuïc. El creixement dels primers vint anys va ser espectacular. feature-search-animated2-_cb338775181_Durant els inicis de les emissions de TVE no se superaven els 500.000 televisors però el 1970 ja n’hi hauria 4 milions a tota Espanya. Tot i així, no va ser fins al 1965 que es va inaugurar TV2 i fins a la dècada dels 80 no van començar a aparèixer els canals autonòmics. TV3 va ser dels primers, el 1984. I les televisions privades no van arribar fins a la dècada del 90.

Els canvis tecnològics també van ser constants. L’aparició del color va haver d’esperar al 69 amb la retransmissió d’Eurovisió però no es va implantar fins el 77. Més tard va arribar la televisió via satèl·lit i la TDT. I finalment, Internet.

Els primers portals de distribució online a l’estat van ser Filmin (2008) i Wuaki (2009). També teníem altres plataformes de visionat com Youtube o Vimeo. Als Estats Units hi començaven a haver serveis de streaming, sobretot en el món de la música. Filmin va tenir clar que el món del cinema seguiria els mateixos passos. Jacinto Roca, CEO de Wuaki també: el futur de la tele passaria per Internet.

Distribució online i noves formes de consum

Josep Monleón, Responsable de Continguts de Wuaki TV, ens explica que la plataforma va començar en una època en què era complicat tirar endavant un projecte tecnològic de vídeo, quan els drets eren difícils d’adquirir. Wuaki no deixa de ser un videoclub que podem veure des del sofà de casa. Ofereix contingut provinent tant dels grans estudis de Hollywood com de petites productores i pretén impulsar el dare to digital, donar suport a continguts que no es podrien estrenar a les sales de cinema. Juan Carlos Tous, CEO de Filmin, explica que la plataforma se centra a representar petites empreses off Hollywood que no poden arribar a grans distribuïdores  i els ofereix la possibilitat de formar part d’un paquet de productes que poden ser enviats a aquestes (com Apple) i formar part del seu catàleg (com l’Itunes).

Manuel Aldana, director de programció de Movistar+, afirma que vivim en un procés de transició. El consum lineal, és a dir, la televisió tradicional, segueix sent el majoritari, però el consum no lineal, que és el que pots escollir què veure, cada vegada és més notori. Aquesta evolució ens remet a parlar d’una generació jove, els mil·lennials, que són els principals consumidors de la nova televisó, però cada vegada s’hi estan sumant més generacions. També cal tenir en compte que el consum varia depenent de la seva tipologia. Des de Movistar observen quin tipus de programació consumeixen els espectadors, pel que fa al cinema, aproximadament, ocupa un 16% i les sèries un 18% del consum total dels espectadors. Tot i així hi ha casos concrets com Game of Thrones en què el seu consum sobre el total oscil·la entre un 45% i un 50%. Aldana també remarca el fet que cada vegada és més important la notorietat dels seus audiovisuals i no tant la quantitat de productes que ofereixen. 

Actualment conviuen la televisió clàssica amb aquestes noves plataformes de visionat amb continguts audiovisuals fora del circuit tradicional, explica Quino Fernández de TViso. Es refereix a plataformes com Youtube, les xerrades TED, algunes marques com Red Bull que ofereixen vídeos d’esports extrems, Crunchyroll per veure anime o Twitch per veure partides de videojocs i e-sports.

Emilio Sánchez, responsable de video online de Flooxer, explica com aquesta plataforma ofereix nous continguts digitals de curta durada i destinats a un públic jove, amb una labor d’editorialiació per oferir contingut de qualitat que sigui diferencial, com Paquita Salas, guanyadora de tres premis Feroz. Hi intervenen tant youtubers com gent que prové del món de la televisió. 

Finalment, els ponents van estat d’acord en l’important paper que en el futur tindran les smart tv i l’arribada de noves plataformes com HBO o Netflix que distribueixen les seves pròpies produccions.

5 Noves problemàtiques que es presenten amb la nova manera de veure televisió:

1. Cord-Cutting: Als Estats Units, des de fa uns pocs anys, cada vegada hi ha més gent que decideix posar fi a la contractació de diversos canals de pagament que s’emeten via cable i substituir-lo pel visionat a través d’Internet o altres plataformes OTT.

2. Show dumping: Actualment és fàcil començar una sèrie, el problema és seguir-la. El show dumping és el fet de deixar de veure una sèrie no perquè ens hagi deixat d’agradar, sinó perquè ens és massa difícil accedir-hi. Això està relacionat amb els tres punts que vénen a continuació.

3. Rotació de contractacions de plataformes com Netflix, Showtime o HBO: Encara que sigui més econòmic contractar tot un catàleg de productes que no pas comprar una pel·lícula o una sèrie, cada dia estem més lluny de veure tot el contingut que voldríem en una sola plataforma. Cada vegada hi ha més plataformes de visionat, i entre elles, evidentment, competeixen. Cadascuna té els seus grans títols. Però per poder accedir a tots necessitem tenir contractats tots aquests serveis. En podrem pagar un, potser dos. Però no tots. Hem de seleccionar. La proposta que fan aquestes grans empreses com Netflix o HBO és la d’oferir els seus serveis gratis durant un mes, cosa que una plataforma petita com Filmin no podria fer. D’aquesta manera, l’usuari, que encara no ha pogut gaudir del munt d’hores de contingut, probablement opta per seguir subscrit a la plataforma. Tot i així, sempre hi haurà aquella pel·lícula que fa tant de temps que volem veure o aquella sèrie que tant ens agrada en una altra plataforma de pagament. Què fem? Probablement tindrem uns mesos contractada una plataforma fins que estrenin a l’altra la nostra sèrie preferida. I el mateix farem repetides vegades.

4. Temps limitat per l’usuari: Per una banda ens trobem en un moment en què hi ha una gran quantitat de pel·lícules i sèries que no sempre tenim al nostre abast perquè no estem subscrits a la plataforma que l’emet. Per una altra se’ns acumula una quantitat enorme de continguts que competeixen per captar la nostra atenció. No només parlem de pel·lícules, sèries o documentals. També de nous nínxols com els videojocs: alguns joves inverteixen més temps mirant vídeos d’altres jugadors que no pas altre tipus de continguts audiovisuals. El nostre temps d’oci és limitat i cal seleccionar què volem veure. Estem subscrits a canals de Youtube, a plataformes OTT, a la televisió de pagament i, fins i tot, encara pretenem destinar més temps a altres tipus d’oci! El nostre temps és limitat i per més que intentem estirar el nostre dia, seguirà tenint vint-i-quatre hores. De tot el contingut que ens agradaria veure, probablement no en veiem ni la meitat. Això pot causar saturació, que abandonem sèries que estàvem seguint o que ens polim una temporada sencera en un dia.

5. Polítiques regionals i condicions de les majors per emetre el contingut: Per tal de treure el màxim rendiment del producte audiovisual es comercialitza tant com es pot distribuint-lo per diverses finestres. Això vol dir que una producció estrangera primerament s’explotarà al màxim al cinema o a les cadenes del seu país d’origen abans que passin a formar part d’una plataforma de pagament. Per aquest motiu, s’acorda un període en què l’audiovisual no podrà ser emès en altres plataformes. Si a això li sumem el fet que cada lloc té les seves polítiques de distribució, el producte arriba a aquí mesos més tard. Netflix, per exemple, ofereix contingut propi i contingut d’altri. El seu contingut el posa a la disposició de tothom sense barres geogràfiques. En canvi, pel que fa al contingut comprat, no sempre trobarem la mateixa oferta. Això és donat per aquestes finestres de distribució i a les polítiques regionals.

6. Falta de contingut simultani: A causa de l’últim punt esmentat no podem veure l’estrena d’una pel·lícula o d’una sèrie al mateix moment a arreu del món. Estem acostumats al FacebookLive o als Periscopes. Quan podrem veure l’últim capítol de la temporada sense empassar-nos cap spoiler dels que ja ho han vist en un altre lloc?

Si us interessa el món audiovisual i la tecnologia no us perdeu el projecte que us portem a continuació.


Gappo’s Legacy VR

Gappo’s Legacy té lloc en un món postapocalíptic i de ciència-ficció. Tot i tenir un univers en comú, la història avançarà en suports diferents: en la sèrie, en el còmic (la preqüela), i en el videojoc en RV.  D’aquí a dos segles la nostra relació amb les màquines haurà anat un pas enllà. No com hem vist fins ara a Matrix o a d’altres pel·lícules en què les màquines adopten un paper destructor, sinó en un món desèrtic en què les makinae són esclavitzades per pirates tecnològics. Per una banda, el Doctor Gappo ha desenvolupat una tecnologia que aporta als humans qualitats pròpies de les màquines i, per una altra, tal com hem comprovat a les pel·lícules de robots, l’ésser humà ha anat alimentant la por a una possible revolució d’aquests. És per això que les màquines són desterrades i explotades pels pirates.

Al videojoc que vam provar al Saló del Cinema i de les Sèries acabes d’arribar en aquest món. Mitjançant unes ulleres HTC Vive i els controls d’un escut i d’una arma has de combatre naus i robots que t’ataquen. Uneix-te a la resistència!

Si us vau perdre l’experiència us animemque els visiteu al Movistar 360 BCN VR Fest!

Voleu conèixer els 16 Projectes audiovisuals que han participat al Verkami en viu al Saló del Cinema i les Sèries?

Marta Izquierdo

Els Reis m’han portat unes ulleres de realitat virtual. I ara què?

Vareu obrir el paquet embolcallat en paper de regal i us vau sorprendre amb la generositat dels Reis que us portaven unes ulleres de realitat virtual. Després de donar les gràcies als vostres Reis techies us vareu quedar amb un, i ara què faig amb les ulleres? Per a què serveixen? Serà un trasto més a casa? Nosaltres volem ajudar-vos amb una petita guia bàsica de les aplicacions i continguts més interessants per començar a provar els vostres visors nous de trinca.

Google Cardboard (Google Daydream i similars)

Els visors més econòmics del mercat, incloent l’evolució de mitja gama de Google Daydream, permeten gaudir de gran varietat de contingut immersiu. En alguns casos només cal que us baixeu una app i visioneu vídeos o jocs en VR directament en streaming o bé us descarregueu també els vídeos a visionar. Els nostres imprescindibles:

Google Cardboard app per iOSAndroid, la col·lecció de vídeos en 360º que Google ha seleccionat per començar en el món de la realitat virtual. Hi podreu trobar vàries de les apps que us comentarem a continuació.

Within, app disponible per iOS i Android. Els vídeos desenvolupats per aquesta empresa pionera de la realitat virtual, anteriorment coneguda com a VRSE, són alguns dels que han ajudat a definir i explorar durant els últims anys la narrativa per realitat virtual. Destaquem el preciós Evolution of verse de Chris Milk,  la divertida trobada animada amb extraterrestres de l’Invasion de Baobab Studio, MrRobot VR, una de les primeres experiències de VR per sèries o l’experiència sonora de Notes of Blindness. Gratuït.

JauntVR, app disponible per iOS i Android. Hi trobareu tota classe de bells  documentals de viatges del Nepal a Machu Pichu,  la sèrie immersiva Invisible, curts divulgatius com Miracle of Life i fins i tot esdeveniments esportius en 360º! Gratuït.

YouTube, app disponible per iOS i Android: els vídeos en 360º de YouTube també es poden veure a través d’un visor de VR per millorar l’experiència. Gratuït.

Google Spotlight Stories. L’estudi creat per Google per investigar la narrativa immersiva ha donat lloc a curtmetratges d’animació com Rain or shine, Special Delivery o Pearl, disponibles a Youtube en 360º. Pearl, curtmetratge dirigit per Patrick Osborne, director de  Big Hero, ha estat nominat fa uns dies a l’Oscar al millor curtmetratge d’animació. És la primera vegada que un curt creat per realitat virtual competeix als Oscars. Gratuït.

NYT VR, app disponible per iOS i Android: el diari americà The New York Times aposta per la realitat virtual en la seva estratègia digital per acostar al diari nous lectors i oferir continguts diferents a través dels seus reportatges en 360º. Gratuït.

End Space, joc disponible per iOS i Android. Un shooter arcade de naus espacials.

Sisters, joc disponible per iOS i Android. Un dels jocs en VR que més por fan. Gratuït.

InMind 2, joc disponible per iOS i Android i Daydream. Un joc d’aventures que aventura la química de les emocions humanes.

Google Arts & Culture VR, app disponible per Daydream i telèfons compatibles com Pixel. Realitza una visita immersiva a algunes de les millors col·leccions museístiques del món.

Fantastic Beasts and Where to Find Them, experiència/joc disponible només per Daydream que ens endinsa en el món màgic de J.K. Rowling. Gratuït.

Samsung Gear

Els visors de mitja gama de Samsung utilitzen tecnologia Oculus i ofereixen una experiència de major qualitat amb telèfons mòbils Samsung Galaxy.

Land’s End, joc d’exploració de l’estudi ustwo, creadors de Monument Valley. Hi ha millor carta de presentació?

Minecraft: Gear VR, si sou fans de Minecraft podeu continuar construint móns virtuals en móns immersius.

Ocean Rift, una tranquil·la experiència aquàtica.

Asteroids, la continuació de l’aventura dels dos aliens protagonistes de Invasion ha estat presentada recentment a Sundance i està disponbile per Samsung Gear i Daydream. Gratuït.

EVE Gunjack, un shooter de ciència ficció que omple la pantalla de naus espacials.

WithinJaunt VR End Space també estan disponibles per Gear. Gratuïts.

Oculus Rift

Entrem en el sector dels visors d’alta capacitat, que ofereixen una resolució i gràfiques de gran qualitat, major grau d’immersivitat i interactivitat. Si us les heu comprat és de suposar que sou uns experts jugadors i heu preparat el vostre ordinador per donar tota la potència necessària per la VR. Aquí podeu trobar les experiències disponibles per Oculus.

The Climb, un joc/experiència espectacular que permet escalar algunes de les muntanyes més altes del planeta.

Henry, curtmetratge d’animació de Oculus Studio narrat per Elijah Wood guanyador d’un Emmy a millor programa interactiu i el primer curtmetratge original per VR que guanya un Emmy. Acompanyeu el porc espí Henry en el dia del seu  aniversari! Gratuït.

Lost, curtmetratge animat creat per Oculus Studio sobre una inesperada trobada al bell mig d’un bosc màgic. Gratuït.

Dear Angelica, el més recent curtmetratge de Oculus Studio és un preciós curt animat amb il·lustracions pintades a mà i narrades per Geena Davis i Mae Whitman que acaba d’estrenar-se a Sundance. Gratuït.

dear_angelica

Allumette, un curtmetratge animat de 15 minuts de Penrose Studios sobre una noia que viu en una ciutat fantàstica sobre els núvols. Gratuït.

Chronos: joc de rol d’aventura amb una atmosfera única on l’heroi ha de superar un gran i misteriós laberint.

EVE: Valkyrie: un dels grans jocs desenvolupats per VR

Apollo 11 VR Experience: un nou tipus de documental immersiu del petit pas que va representar un gran pas per la humanitat.

WithinJaunt VR i Minecraft VR també estan disponibles per Oculus.

HTC Vive

Les ulleres de HTC en col·laboració amb Vive estan rebent crítiques molt favorables per la seva gran qualitat. No teniu més que visitar la tenda virtual de Steam per VR!

Tilt Brush, aquesta eina de Google esdevindrà un abans i un després en l’animació. Pinta en l’espai en 3D al teu voltant. Simplement, espectacular.

Job Simulator, un dels videojocs de realitat virtual amb millors crítiques i èxit de descàrregues. Quan en un futur els treballs els realitzaran tots els robots com sabren què significa una feina?

The Brookhaven Experiment, espectacular joc d’horror i  supervivència.

Arizona Sunshine, joc de zombies i sang i fetge al límit. També disponible per Oculus.

Fruit Ninja VR, les famoses fruites ara es poden engrapar en realitat virtual.

Fantastical Contraption, elegant joc de construcció de màquines en VR.

Google Earth VR. Voleu descobrir algun dels monuments i paisatges més espectaculars del món en VR?

WithinJaunt VR i Pearl en versió eye-tracking també estan disponibles per HTC Vive.

Sony PlayStation VR

El més econòmic dels visors de gama alta està enfocat als videojocs. Tot i que les seves característiques tècniques i qualitat gràfica són clarament inferiors a HTC i Oculus, proporciona grans experiències de joc.  Fa pocs mesos que està a la venda i poc a poc van arribant més continguts immersius a la tenda de PlayStation.

Hi destaquen Batman: Arkham VR, una nova aventura del cavaller fosc, Rez Infinite,  Job Simulator, The Brookhaven Experiment, Eve:Valkyrie o Allumette. També podreu trobar les apps de Within i Jaunt.

 

Si encara us heu quedat amb ganes de més, aquí podeu trobar els articles que fem cada mes on parlem de realitat virtual i us recomanem vídeos i jocs. Seguirem informant-vos cada mes de què és mou en el món de la realitat virtual en el nostre apartat VR Cultura!

Imma Garcia

 

 

Un any amb la realitat virtual a casa

El 2016 ens hem fet un fart de parlar de la Realitat Virtual com a la gran notícia tecnològica de l’any. Durant aquest any han arribat als consumidors els principals i més potents visors i ha estat constant el degoteig d’anuncis de nous visors i perifèrics adaptats i innumerables el projectes en desenvolupament anunciats. Ja sabeu què veure amb els vostres visors? Fem un repàs a les experiències que més ens han cridat l’atenció durant el 2016.

Henry

La realitat virtual va rebre en la passada gala dels Emmy de 2016 un reconeixement que l’apropa a la normalitat: Henry, el primer curt produït per Oculus Story Studio i dirigit pel realitzador de Pixar Ramiro López Dau, va guanyar el premi al Millor Programa Interactiu Original. Henry explica la història d’un eriçó solitari que s’auto organitza una festa d’aniversari i demana un desig que desencadena un munt de desastres. El director volia demostrar que la VR és una forma d’art, un lloc que acull narradors i que fins i tot en aquesta etapa molt inicial pot ser una poderosa eina per explicar històries. Gratuït.oculus

Tilt Brush

Tilt Brush és la premiada eina desenvolupada per Google que permet pintar en 3D en realitat virtual. El somni de qualsevol pintor o dissenyador!

vive-htc-steam-logo

Poc a poc diferents artistes estan emprant aquesta eina per crear les seves noves obres.  Jaymis, un director audiovidual i creador digital australià ha creat el primer videoclip fet amb aquesta eina. Un vídeo on (si tens les Vive VR i el Tilt Brush) pots entrar i passejar-te entre les figures que es belluguen amb la música del tema Whipping Boy, del grup de Brisbane Ball Park Music.

In the eyes of the animals

iteotaEl projecte immersiu In the eyes of the animals de Marshmallow Laser Feast s’ha presentat en multitud de festivals digitals internacionals passant per Sundance i el nostre Sónar+D. Comissionat pel festival digital Abandon Normal Devices i la Forestry Commission England’s Forest Art Works, és una interpretació artística de la perspectiva sensorial de tres espècies animals que viuen en els boscos anglesos. Filmat al Grizedale Forest, el bosc del Lake District al Regne Unit, és un viatge fascinant per sobre del bosc, on us trobareu cara a cara amb criatures d’alta definició i diversos animals a mesura que travesseu el paisatge de Grizedale. Disponible en vídeo de 360º. Escull quin animal vols seguir!

youtube-logo-full_color

Pearl

Google Spotlight Stories ha creat alguns dels millors vídeos d’animació en 360º. Pearl és el premiat curt sobre la relació entre un pare i una filla, els viatges i les aventures de fer-se gran. Una obra sensible i tendre dirigida per Patrick Osborne, creador Rompe-Ralph, Big Hero 6 o Enredados. Sense arribar als nivells emocionals de Pearl, Google va presentar recentment el divertit curt animat  Rain or Shine dirigit per Felix Massie i protagonitzat per la nena Ella i el seu nou parell d’ulleres de sol.

Google Earth VR

Google també aposta per la realitat virtual amb la versió VR de Google Earth. Sobrevola la catedral de Florència, el Colisseu de Roma o el nevat pic del Matterhorn! Gratuïta.

vive-htc-steam-logo

Allumette

Un preciós conte animat creat per Penrose Studios que després fer el circuit pels més importants festivals de cultura digital arriba gratuïtament a les plataformes més potents. El curt explica la història d’una petita òrfena que viu en una ciutat enmig dels núvols que ha de fer front a una gran tragèdia. L’obra representa un pas més enllà i obre nous camins en la narrativa adaptada a la realitat virtual.

playstationvroculusthm-viveport-launchlogo-steam

The Climb

L’arribada de PlayStation VR, Oculus Rift i HTC Vive ha vingut acompanyada per videojocs desenvolupats per visors d’alta qualitat d’imatge i gran oportunitat d’interactivitat. Eve: Valkyrie, Fruit Ninja VRBatman Arkham VR o el premiat indie Space Pirate Trainer són alguns dels noms que més han donat de parlar aquest any. Nosaltres us destaquem The Climb, un espectacular joc d’escalada que fa vertigen només de veure’l.

oculus

Job Simulator

En un món on els robots han reemplaçat els humans com a forces de treball, cal un joc per aprendre què significa treballar i simular totes les situacions que et troben quan arribes a la feina i cal que et posis a pencar… Job Simulator és un senzill però eficaç, divertit  i premiat videojoc que no et pots perdre.

vive-htc-steam-logoplaystationvroculus

Halcyon

 

Halcyon és una minisèrie de misteri futurista del canal Syfy sobre un assassinat que explora el costat més fosc de la realitat virtual. La sèrie dividida en 15 parts inclou 10 episodis curts, intercalats amb 5 episodis interactius de RV que t’introdueixen en el més profund de la història.

oculuslogo-samsung

Mr. Robot VR

L’exitosa sèrie Mr Robot, escrita i dirigida per Sam Esmail, va publicar aquest estiu un vídeo en realitat virtual que mostrava un episodi crucial del passat d’Elliot. Una acció paral·lela al desenvolupament de la sèrie. Altres produccions audiovisuals han creat episodis o experiències de realitat virtual que expandeixen l’univers narratiu audiovisual, com ara la pionera El tiempo en tus manos de la sèrie de ciència-ficció de TVE El Ministerio del Tiempo o la pel·lícula de Ridley Scott The Martian amb The Martian VR Experience.

The Bohemian Rhapsody Experience

The Bohemian Rhapsody Experience és un experiment de realitat virtual per part de Google Play en col·laboració amb l’estudi Enosis VR  i Queen que empra 3D i 360º per crear la sensació d’immersió sonora en el món oníric de la mítica cançó. Disponible per Android i iOS.

app-store    google-play

Dreams of Dalí

El Museu Dalí de Sant Petersburg (Florida, EUA) va presentar Dreams of Dalí, una exposició immersiva, creada per Disney, al voltant de l’obra L’Àngelus que Dalí va crear inspirant-se en la de Millet. Es pot gaudir d’aquest viatge a l’entorn de l’obra via Youtube amb aquest tour virtual de 360º (i millor amb ulleres de realitat virtual!). La realitat virtual permet endinsar-nos en les obres dels grans artistes i descobrir detalls i perspectives mai vistes com la que proporciona experiència immersiva per explorar el Jardí de l’Edén de l’app Bosch VR.

Aquestes són només algunes de les moltes experiències de realitat virtual de les que podeu gaudir amb els vostres visors. En teniu d’alguna altra que us agradi molt? Quina ens recomaneu? Tenim un gran món de descobriment pel davant i a mesura que passin els mesos les obres immersives ens portaran a interactivitats, narratives i móns virtuals cada cop més perfeccionades i adaptades a aquesta nova tecnologia.

Imma Garcia

 

 

 

Que venen els terrícoles!!!! Colonitzem Mart?

Potser ho haureu llegit i ho haureu passat per alt. O potser és una notícia d’aquelles que queden tapades per temes “importants” com què fan les Kardashian o qui ha guanyat la pilota d’or. El cas és que és possible que en 5 anys hi hagi vida humana a Mart. Cooooooom? Que anem a colonitzar Mart? Però si ni hem fet una colònia a la Lluna? Què vol dir anar a Mart? Com es pot fer? Qui hi pot anar? I qui hi ha darrera d’aquesta (boja?) idea?

captura-de-pantalla-2016-12-08-a-les-15-11-51

captura-de-pantalla-2016-12-08-a-les-15-26-09

Darrera aquesta notícia hi ha l’empresa de transport aeroespacial SpaceX, fundada pel científic i empresari Elon Musk. El passat setembre, Musk va donar més detalls de l’anunciada colonització de Mart que està organitzant des de fa temps. De fet, ell mateix diu que va fundar SpaceX el 2002 només per fer realitat el seu somni de viatjar a Mart i fer de la humanitat, com ell diu, “una espècia multiplanetària”. I en què consisteix aquest projecte?

El transport a Mart

Una nau transportarà entre 100 i 200 persones cada 26 mesos a partir de 2022. Per participar en aquesta aventura galàctica només caldran passar uns dies d’entrenament i pagar entre 90.000 i 180.000€, depenent de l’equipatge que es porti. Tot i que en un començament semblava que els viatges a Mart només serien possibles per a milionaris, la idea de Musk és que el preu sigui el d’una casa americana mitja per fer accessible el viatge a Mart a tothom que hi vulgui anar, crear un món nou i formar part de la fundació d’una nova civilització. El que segons Musk és imprescindible que tinguin els primers pobladors és “esperit aventurer, talent i ganes”. I si algú canvia d’idea i vol tornar a la Terra, ho podrà fer de forma gratuïta.

Elon Musk, l’home darrera la colonització de Mart

Potser el nom d’Elon Musk no us sona, però és darrera moltes de les notícies sobre les tecnologies que ens canviaran la vida en un futur proper.

Elon Musk, nascut el juny de 1971, és un inventor, físic i empresari sudafricà. Va marxar de SudAfrica per anar a viure als Estats Units, aconseguir una beca per anar a la universitat i trobar feina en una empresa a Silicon Valley. En aquells moments, deia que les seves tres obsessions eren Internet, les energies renovables i l’espai. Avui dia és la persona darrera Paypal, el sistema de pagament online més gran del món, els cotxes autònoms Tesla, SolarCity que subministra energia solar assequible i emmagatzemable, i SpaceX, l’empresa darrera el pla de colonitzar Mart.

Jon Favreau, el director d’Iron Man, ha reconegut que el personatge de Tony Stark està basat en Elon Musk. De fet, el mateix Musk va fer un cameo a Iron Man 2.

Un geni? Un megalòman? Un self-made man milionari amb idees boges? Un visionari? El nou Steve Jobs? Els temps dirà.

La nau (un ITS, Interplanetary Transport System) tindrà 50m d’alçada i 17 d’ample, i estarà formada pel cohet Falcon, propulsat per 9 motors Raptor i amb una càpsula Dragon. Tindrà serveis com restaurant, cinema, videojocs i gravetat zero per fer-la més divertida i atractiva per als futurs colons. Estem parlant d’un recorregut de 230 milions de quilòmetres que es podria fer en uns 80 dies, depenent d’on sigui en cada moment Mart en referència al punt de llançament. Amb la tecnologia actual el viatge a Mart dura entre 6 i 9 mesos, però Elon Musk parla de reduir-ho fins a 30 dies. De fet, és un sistema interplanetari de transport reusable. Això vol dir que, un cop fora de l’atmosfera terrestre, la càpsula, amb els passatgers i el material, continuaran el viatge a Mart mentre que el cos de la nau, imprescindible per al combustible necessari per al llançament, tornarà a la Terra exactament al mateix punt de llançament, on serà recarregat amb més combustible, una nova càpsula, més gent i material i llençat de nou a l’espai.

Un cop a Mart, els colons crearan una comunitat autosostenible que es preveu d’aproximadament un milió de persones. Per tant, estem parlant d’un projecte de vora 100 anys amb una flota de 1.000 naus interplanetàries. A Mart hi haurà fàbriques, foneries, pizzeries… i també una fàbrica d’energia solar que utilitzarà el diòxid de carboni de l’aire i l’aigua gelada del terra del planeta per generar metà i oxigen, el fuel utilitzat pel motor Raptor. Les naus, doncs, es tornaran a carregar de combustible a Mart i tornaran a la Terra amb aquells colons que vulguin tornar. En ser Mart un planeta més petit i amb menys gravetat que la Terra, per a la tornada no caldrà ni un cohet tan gran ni tant combustible.

Musk vol que aquest sigui un projecte que sumi tant governs com altres empreses privades per fer una gran aliança publico-privada. De fet, la NASA està seguin de prop aquest projecte i Obama va declarar el passat octubre que “Estic molt content d’anunciar que estem treballant amb els nostres socis comercials per construir nous hàbitats que puguin sostenir i transportar astronautes en missions de llarga durada a l’espai. Aquestes missions ens ensenyaran com els éssers humans poden viure lluny de la Terra , el que necessitarem per al llarg viatge a Mart.” A més del projecte de Musk, també estan treballant en conquerir Mart el projecte Mars One o el Blue Origin, darrera el qual hi ha Jeff Bezos, el fundador d’Amazon.

En el vídeo que Musk va presentar a la darrera edició de l’International Aeronautic Congress a Mèxic, es va poder veure per primer cop com es preveu que funcioni la missió espacial, el retorn del cohet a la Terra i, sorprenent, els canvis que preveuen que la presència humana provoqui a Mart: de planeta vermell a planeta… verd, amb atmosfera i aigua?

Aprendre a viure a Mart

Si heu llegit la novel·la The Martian d’Andy Weir o heu vist la pel·lícula dirigida per Ridley Scott, sereu conscients que el personatge que interpreta Matt Damon no hauria pogut sobreviure sol al planeta sense els seus coneixements d’enginyeria i de botànica.

En vista de tot això, la Universitat de Monash a Austràlia juntament amb la plataforma d’e-learning FutureLearn han preparat un curs sobre com sobreviure a Mart. Aquest curs gratuït en línia introdueix conceptes científics necessaris perquè els humans puguin viure a Mart, on no hi ha aire per respirar, aigua per beure ni res per menjar. El curs també examina les habilitats interdisciplinàries i la meticulosa planificació necessàries per mantenir la vida humana en un entorn tan hostil. Tot això amb experts en els camps de la química, l’astronomia, la física i la geologia que aporten tant coneixements bàsics de ciència com tècniques de resolució de problemes.

A tot això, la NASA està estudiant com la realitat virtual pot ajudar els colons a mitigar la sensació d’aïllament i millorar la comunicació. L’estan provant en un experiment que estan duent a terme a Hawaii on 6 persones estan vivint en aïllament durant 12 mesos per preveure els problemes que la vida a Mart pot comportar.

Perquè com diuen els organitzadors del curs, arribar a Mart és relativament fàcil, sobreviure a Mart serà el veritable repte!

I viure on?

A Elon Musk la vida dels colons a Mart li preocupa poc. Pensa que la seva feina és portar la gent allà i que algú altre haurà de pensar com fer la vida viable.

La NASA, que també col·labora en el projecte d’IST, va fer el 2014 un concurs per dissenyar com serien les cases dels colons a Mart. Van rebre 225 propostes i va haver 3 guanyadors basats en criteris com la viabilitat científica, la creativitat i la capacitat de ser impressos en 3D. Això no vol dir que la idea sigui imprimir les cases. El més probable, diuen, és que es puguin desplegar com un origami.

Els tres reptes guanyadors són Queen B, un habitatge basat en les bresques de les abelles; The Mars Acropolis amb espai per a tres hivernacles per plantar verdures; i finalment The Martian Pyramid, inspirada en la piràmide del Museu del Louvre i coberta de panells de vidre que permeten que funcioni amb energia solar.

I aquest projecte ens ha fet pensar: hi haurà museus, festivals, cinemes, teatres, sales de concerts, biblioteques? Dansa, circ a gravetat zero? Com serà la cultura a Mart?

 

Per si us voleu anar preparant, aquí teniu 15 pel·lícules sobre viatges a Mart que podeu veure abans d’emprendre el viatge!

 

 

Marisol López

La realitat virtual, una nova eina de màrqueting

La realitat virtual està arribant al mercat de consum massiu i convertint-se en una tecnologia disponible. Arran d’això, les empreses han començat a explorar les seves capacitats com a eina de màrqueting. Quines són les estratègies fins ara emprades per les companyies per tal de publicitar els seus productes emprant les tecnologies de realitat virtual?

Aquest va ser el tema de la Jornada de Casos d’èxit de Realitat Virtual en la comunicació de marques de la 3a edició del Zoom Marques, trobada de marques comercials, agències i productores de cine i TV organitzada pel Clúster Audiovisual de Catalunya. Entre els ponents es trobaven Xavier Conesa, client services director de Visyon, Carlos Fernández, director digital & social media d’Iberdrola, Bernat Aragonès, film editor & VFX supervisor d’Antaviana Films, Ramón Arteman, director de Metropolitana, Josep M. Quintana, CEO de Createl  i Eva Domínguez, CEO – Investigadora de formats immersius de Minushu.

A continuació explorarem algunes de les idees que varen apuntar en la jornada i us mostrarem alguns exemples de campanyes publicitàries de realitat virtual.

La realitat virtual, una experiència que captiva als usuaris

La realitat virtual permet a l’usuari gaudir d’una experiència diferent a les experiències que proporcionen les tecnologies tradicionals gràcies a les seves possibilitats d’interacció. Deixant de banda les limitacions tècniques que encara arrossega aquesta nova tecnologia, que van des de la baixa qualitat de la imatge a la incomoditat dels dispositius i el mareig associat a les imatges en moviment, que es troben en vies de millora constant, la VR ofereix experiències amenes i innovadores. vr

El sector del videojoc és evidentment l’àmbit empresarial que està apostant més fermament per la realitat virtual i per al seu ús intensiu s’estan dissenyant els dispositius de més alta definició i qualitat. Però podem trobar poc a poc nous continguts en sectors tan allunyats com la construcció, el disseny o la medicina. El sector audiovisual està començant a crear noves experiències que s’estan enfocant últimament en la creació de petites experiències transmèdia de realitat virtual per sèries de televisió..

Aquestes incursions en la realitat virtual permeten augmentar la visibilitat de les sèries i crear connexions especials amb els espectadors a través de la interactivitat amb les seves històries i personatges preferits. Quins altres sectors econòmics es poden veure afavorits per la creació de noves experiències interactives amb els clients? La resposta és absolutament infinita: des del mitjans de comunicació a les grans marques de consum estan apostant per la tecnologia virtual.

Els mitjans de comunicació

Els mitjans de comunicació es troben immersos en una crisi sagnant de disminució d’ingressos per publicitat i vendes, i és per això que estan apostant per fórmules lligades a l’accés i les tecnologies digitals. Alguns dels principals diaris de referència del món han creat amb pocs mesos de diferència la seva pròpia oferta d’experiències de realitat virtual, amb la intenció de cridar l’atenció de nous lectors a través de continguts que recreen la realitat i permeten als lectors una major interactivitat, empatia i connexió amb les notícies explicades. Un dels majors punts a favor de la realitat virtual és que permet al públic sentir-se en el mig de l’acció observada, augmentant d’aquesta manera la seva identificació amb les situacions denunciades.

The New York Times ha distribuit entre els seus lectors gratuïtament milions de visors Google Cardboard per fomentar la visita a la seva secció de realitat virtual a través de la seva app a iOS i Android. Els vídeos són reportatges d’investigació narrats per algun dels periodistes més destacats, però no deixen de ser més que vídeos en 360º.

The Guardian ha creat també la seva pròpia secció de realitat virtual, però en aquest cas ens trobem amb vídeos que pretenen recrear experiències i permetre una major exploració per part del “lector”, com ara l’experiència Solitary Confinement per iOS, Android Gear VR, que podeu veure a continuació en format de vídeo 360.

La seva recent experiència Underwold està disponible en app per les noves ulleres Google Daydream, i va acompanyada de reportatges convencionals i un podcast que permeten aprofundir en la temàtica tractada.

Les marques

emirates
Experiència immersiva d’Emirates

Les marques han vist la possibilitat de connectar de manera divertida i diferent a través de la VR. Els primers exemples daten de fa un parell d’anys, quan la tecnologia encara estava en desenvolupament i només estava disponible per als desenvolupadors. Si algunes marques ja ho va fer en un moment en que era bàsicament una demostració destinada a esdeveniments comercials i de màrqueting, què arribarà per part de molts anunciants ara que aquesta nova tecnologia està arribant a les mans dels consumidors?

La realitat virtual permet als comerciants oferir als seus clients l’experiència més propera que poden obtenir d’un producte, servei o lloc sense estar físicament allà. A través de l’emulació de la realitat els espectadors poden sentir el producte i convertir-se en el centre d’una experiència novetosa, immersiva i personal, de manera que augmenta la seva sensibilització, es creen emocions i records associats al producte i es fomenta la seva compra.

Segons un recent estudi de l’Interactive Advertising Bureau ens trobem en un moment interessant en que les companyies poden començar a generar continguts publicitaris en realitat virtual, malgrat el preu encara elevat que comporta l’ús d’aquestes tecnologies en les campanyes.

Algunes marques com Nike han creat petites accions en VR per les simples i barates Google Cardboard, tal i com podem veure en aquest vídeo en 360º  de Neymar que promociona les seves noves sabatilles esportives. The North Face va apostar en canvi per crear continguts de qualitat que s’han vist en festivals de cultura digital com SXSW i Sundance amb la creació dels curtmetratges en realitat virtual en 360º  “The North Face: Climb” i “The North Face: Nepal”, en col·laboració amb Jauntvrt,  que permeten als clients emular les escalades i els freds hiverns a la muntanya.

El 2014 l’app Volvo Reality de Framestorevr per iOS i Android va ser el primer test de conducció virtual que va permetre els usuaris experimentar la conducció d’un Volvo XC90 per les carreteres de Vancouver mesos abans de la seva posada a la venda.

La creació d’una narrativa original que vagi més enllà d’un simple vídeo en 360º que mostri el producte que es vulgui publicitar marca un valor afegit en les estratègiques de difusió de la marca. Aquest és el cas per exemple del petit curt en VR creat per Etihad Airways per mostrar el seus luxosos vols en A380 a Abu Dhabi amb la presència de Nicole Kidman. Un clar exemple de com crear una història mentre mostres els teus serveis o productes.

Podem pensar que aquestes campanyes per ara només són un afegit a la imatge publicitària de les marques en quant les associen a termes de novetat tecnològica o de lideratge innovatiu. Però trobem exemples que han quantificat realment l’impacte molt positiu d’aquestes campanyes en VR.

Virgin Holidays va treballar amb la catalana Vysion per posar en disposició dels compradors que estaven esperant el seu torn per reservar les seves vacances en més de 5o de les seves agències de viatges unes ulleres de realitat virtual. Hi podien veure en vídeo 360º com serien unes vacances a la Riviera Maya que captaven la màgia d’unes assolellades vacances en relaxants hotels mexicans. Els establiments que varen mostrar aquesta experiència en primera persona varen incrementar les seves vendes en un 60 %, mentre que les reserves a la Rivera Maya van augmentar un 86%.  Els seus competidors Thomas Cook varen llançar la campanya “Try Before You Fly” que promovia la realitat virtual com a una nova eina per les agències de viatge, on per exemple podien viure en primera persona experiències com fer un tour per Nova York en helicòpter. La campanya va aconseguir un increment del 180% en viatges a la ciutat de la gran poma.

Immersivitat encara molt més real

iberdrola
Plataformes giratòries de Vysion per Iberdrola

Però i si encara poguéssim augmentar encara més la sensació d’interactivitat i d’estar realment vivint una experiència única? Algunes de les millors experiències s’aconsegueixen amb les instal·lacions immersives, on els usuaris poden experimentar la interactivitat i immersivitat proporcionada per les ulleres de realitat virtual amb l’afegit d’estructures que faciliten el moviment com plataformes giratòries, elements tàctils o olfactius. El passat Nadal Coca-Cola va moure per tot Polònia un camió desenvolupat per Lemon&Orange on es podia emular pilotar el trineu de Santa Claus i sentir-se totpoderós guiant els rens pels cels nocturns. Evidentment, els simuladors de cotxes en realitat virtual s’han convertit en la última moda i moltes marques han desenvolupat aparells immersius com el Hyunday Virtual Rally.

Topshop va oferir a les seves clientes la seva finestra “Topshop Unique” on oferia l’accés virtual en 360º al front row de la seva desfilada en la London Fashion Week de 2014 i experimentar així des de la tenda de Top Shop el que senten les celebrities que seuen a la primera fila de les desfilades.

Però també es poden incloure sensacions molt més tàctils! Samsung ha ofert experiències aterradores plenes de zombies per Halloween, mentre que Merrell va promocionar un nou model de botes de muntanya amb l’experiència immersiva Trailscape, desenvolupada per Framestorevr, per emular una perillosa escalada, on els clients caminaven amb les ulleres de realitat virtual i podien tocar cordes i plantes que recreaven els elements físics de tota escalada.

Els Hotels Marriott han creat vàries experiències de viatge immersiu com Teleporter, on unes Oculus Rift portaven als visitants a  la platja de Wai’anapanapa de Maui o la Torre 42 de Londres amb l’ús de sistemes de suport immersiu que afegien altres inputs sensorials com el sol a la cara, el vent al cabell, les olors… Una experiència total.

No sempre és necessari utilitzar uns visors de realitat virtual per crear accions immersives. Això és el que va demostrar l’empresa de tecnologia aeroespecial Lockhead Martin amb Our Mars, un autobús escolar immersiu que creava una gran experiència a la superfície de Mars per inspirar els futurs tecnòlegs de les properes generacions.

L’estratègia de marca ha portat a Johnnie Walker a presentar recentment una dura campanya, “Decisions”, amb la qual, a través de la realitat virtual de 360º, busca generar consciènciació sobre el consum irresponsable d’alcohol i les conseqüències que poden generar-se per conduir en estat d’embriagesa.

Simplement, una tecnologia més

D’altra banda, la realitat virtual ja és en si mateixa un element més del dia a dia dels consumidors i es presenta com a un element més protagonista dins dels anuncis publicitaris, ja siguin de cotxes, parcs d’atraccions o de les mateixes empreses de realitat virtual, que convida als seus clients a gaudir de la realitat virtual, entre altres aparells electrònics que fabrica, en família aquest Nadal.

Definitivament, si la realitat virtual ja protagonitza als anuncis de Nadal de grans gegants electrònics com Samsung és que estem, ara ja sí, en l’era virtual.

Imma Garcia

Guants per fer la realitat virtual més real

Fa molt de temps que us parlem de realitat virtual, us expliquem les novetats i, amb un espai específic dins el blog, us recomanem vídeos i jocs en realitat virtual especialment interessants, artístics i innovadors. Però per fer la realitat virtual més real hem de ser capaços de controlar millor l’acció que veiem a les ulleres, interactuar amb les coses que ens anem trobar, i en el seu grau màxim, notar, sentir en diferents parts del cos la interacció amb els objectes que veiem a les ulleres.

I per fer això s’estan desenvolupant uns quants dispositius per a les mans, guants de diferents tipus. Avui dia ja existeix la tecnologia que ens permet experimentar la naturalesa tàctil de la realitat virtual.

Us presentem alguns d’aquests dispositius que arribaran properament per fer-nos la realitat virtual més real.

A l’E3 de l’any passat es van presentar els Manus VR, uns guants de creació holandesa que permeten la interacció amb les imatges que puguem veure a les ulleres de realitat virtual. Aquests guants serveixen per navegar i interactuar amb objectes dins les experiències interactives. Reconeixen la forma en què posem les mans i ens les mostren dins del que estiguem veient a les ulleres. Són dispositius controladors de la realitat virtual però no ens permeten notar aquelles coses que agafem o toquem. En aquest vídeo podeu veure com funcionen. S’espera que surtin a la venda a començaments de 2017. El kit per desenvolupadors, que inclou els guants, sortirà per uns 250€.

Microsoft està desenvolupant dos projectes de guants per interactuar en realitat virtual: NormalTouch i TextureTouch. El primer transmet la sensació de tocar diferents objectes dins de mons virtuals, mentre que el segon ofereix el mateix però amb un nivell més avançat ja que funciona amb uns pins que permeten percebre textures i un major nivell de realisme en objectes. El projecte es troba en un estat molt inicial i per ara no hi ha data de comercialització i només hi ha notícies mitjançant Microsoft Research. En aquest vídeo podeu veure com està previst que funcionin.

Però el que realment sembla diferent en aquesta cursa de guants, el que pensem que juga en una altra divisó, són els guants hàptics. Guants que permeten no només interactuar amb l’acció que estem veient sinó que transmeten a les nostres mans la sensació d’agafar, tocar, aguantar…

El sistema hàptic és el que refereix al sentit del tacte, definit com la percepció que tenim del món que ens envolta a través del nostre propi cos. La paraula hàptic ve de la paraula grega “haptethai” que significa “contactar”. Els dispositius que utilitzen aquest concepte creen petites vibracions que causen sensació hàptica en l’usuari. En resum, amb l’ús d’aquests guants, un usuari pot notar les accions que està fent dins la realitat virtual amb les mans.

L’empresa d’Almeria NeuroDigital Technologies ha desenvolupat un parell de models d’aquest tipus de guants. Els Gloveone permeten sentir el pes dels elements que agafes en realitat virtual, interactuar amb botons, notar diferents textures… Es van finançar amb Kickstarter i es poden encarregar a partir de 249€. Els Avatar VR sortiran amb un preu a partir de 1.100€ i són d’una gamma més alta, tenen una finalitat més professional i un traceig més acurat.

Dexmo és un “exoguant” o guant robòtic que ens permet sentir aquells elements amb què interactuem en mons virtuals, creat per la startup xinesa Dexta Robotics. Dexmo no és només un guant amb sensors. És un guant mecànic, un exosquelet, equipat amb 11 graus de llibertat de moviment que és capaç de proporcionar retroalimentació de força variable per cada dit. Amb això podrem subjectar objectes dins d’universos virtuals i sentir la seva resistència a la força que apliquem. Amb una estructura exterior i un petit motor que funciona com a resort, el guant reacciona a la força amb què movem els dits.

 

Com veieu, els guants per VR ja són una realitat, però no tot és tan senzill. Pel camí han mort un munt de projectes. Mentre fèiem la recerca per aquest article ens vam trobar uns quants que prometien ser “el guant definitiu, la millor experiència per la realitat virtual” com GestHands Omni, Power Claw, que han estat cancel·lats, en alguns casos les empreses han tancat i els diners rebuts via crowdfunding tornats als inversors.

No és d’estranyar, doncs, que cansat que els guants hàptics estiguin encara en desenvolupament (i alguns ni arribin al mercat) Ben Hesson hagi creat uns en el millor estil DIY. Amb un ordinador C.H.I.P de 9$ que controla un grapat de motors que vibren a les puntes dels dits, ha creat uns guants rudimentaris però genials! Si us animeu, us deixem el vídeo on s’explica com es fan.

 

El que està clar és que un cop vist tot això ens estranyaria que, si teniu ulleres de realitat virtual, no tingueu ganes de tenir-ne un. I és que el sentit del tacte és molt important per a nosaltres i per fer versemblant la nostra experiència virtual!!!

 

 

 

 

Marisol López