Albert García López

Capítol 2

Febrer 2026

1980-1985 / Els ‘arcade’ catalans arriben a tot el món

La febre pels videojocs estava desfermada. El tret de sortida d’aquesta nova forma d’entreteniment l’havia donat l’estatunidenca Atari a començaments dels 70, però el veritable cop a la taula va venir del Japó, quan a finals d’aquesta dècada Taito va deixar anar els seus Space Invaders. El furor pels jocs de vídeo bategava amb força en els salons recreatius. Aquests espais d’oci i sociabilitat es van expandir arreu del món. A canvi d’unes monedes, les seves màquines oferien experiències emocionants i frenètiques, però també l’oportunitat de ser el número u del rànquing. Com més ben dissenyat estava el videojoc més recaptació obtenia i, per tant, no van ser poques les empreses que van apostar per aquest nou sector. 

Si en el capítol anterior vam parlar de Destroyer, el primer videojoc desenvolupat a Catalunya que es va comercialitzar, en aquest descobrirem les nombroses empreses que, repartides per tot el país, van participar d’aquesta “era daurada” creant màquines que es van vendre arreu del món. La indústria del videojoc a casa nostra va sorgir de l’impuls d’enginyers i emprenedors en un moment en què no hi havia res i tot estava per fer. Un dels professionals que millor exemplifica aquesta època és el lleidatà Javier Valero.

Paracaidista: El videojoc que es va quedar a les portes de ser el primer

Quan es parla dels inicis de la indústria del videojoc a escala global és inevitable referir-se a Nolan Bushnell. Aquest emprenedor nord-americà no tan sols va comercialitzar el primer videojoc operat amb monedes, sinó que l’any 1972 també va fundar Atari, la primera gran empresa del sector. Vist en perspectiva, l’èxit d’aquest empresari se sol atribuir al fet que en ell mateix van confluir tres factors: l’experiència d’haver treballat en salons recreatius abans de l’arribada dels videojocs, el coneixement tècnic d’haver estudiat enginyeria i, finalment, una visió empresarial que li va permetre veure el potencial econòmic que hi havia en aquella nova forma d’oci. Sempre és arriscat establir comparacions, però es podria dir que la trajectòria de l’enginyer i empresari Javier Valero té certes similituds amb la del fundador d’Atari.

“Sempre he estat al recreatiu”, recorda Valero. “Quan tenia vuit o nou anys, de tornada de l’escola passava pel saló on hi havia pinballs i m’hi estava hores mirant com els arreglaven”. El seu interès era merament tècnic, ja que més que jugar-hi li agradava veure com els reparaven. “Devia tenir uns catorze anys quan vaig veure els primers pinballs electrònics de Ferran Yago i vaig al·lucinar, des de llavors va ser el meu ídol; veia els seus dissenys i em deia que volia ser com ell”, rememora Valero anys després des del seu despatx a Lleida.

L’interès de Valero per l’electrònica i per les anomenades màquines del milió van portar-lo a treballar com a aprenent a l’operadora Exclusivas Carrasco de Lleida, primer netejant pinballs i més endavant com a reparador. Durant aquest temps també va crear els seus primers projectes, com una alarma que funcionava amb un sensor de cèl·lula fotoelèctrica. Tanmateix, no va trigar a comprendre que si realment volia prosperar i dur més enllà el seu coneixement havia d’estudiar a la universitat. Va ser llavors quan es va matricular a Enginyeria Superior de Telecomunicacions a la UPC a Barcelona, on va conèixer dos companys que més tard l’acompanyarien en la creació del seu primer videojoc, Josep Quinglés i Pere Quetglás. Precisament, un any abans d’entrar a la universitat va sortir el Pong d’Atari i Valero recorda com va arribar a les seves mans l’esquema lògic d’aquell videojoc: amb l’ajuda dels seus companys va aprendre a desxifrar-lo i a reparar-lo.

(1) Fotografies de l’alarma que Javier Valero va construir
abans d’entrar a la universitat (Albert García)

A finals dels 70, després d’interminables nits d’estudi, aquest lleidatà enamorat de l’electrònica i els seus companys van començar a treballar per a l’empresa de màquines recreatives Electro Game, ubicada a Viladecans. De la mateixa manera que l’exitós Space Invaders (1978) va ser el videojoc que va motivar a l’enginyer Ferran Yago i el seu equip d’EFO a desenvolupar Destroyer (1980), aquests extraterrestres vinguts del Japó també van portar moltes altres empreses catalanes dedicades a l’àmbit de les màquines electromecàniques, entre elles Electro Game, a introduir-se en el negoci dels jocs de vídeo. “Els pinballs anaven a menys, així que moltes empreses van canviar el seu negoci; la gent volia jugar a l’Space Invaders i des dels salons recreatius i els bars van començar a demanar videojocs”, explica Valero.

Malgrat que el més habitual en aquella època era “importar plaques arcade provinents dels Estats Units o del Japó, inserir-les en un moble i distribuir-les” —la major part de vegades sense llicència dels seus creadors originals—, Valero va tenir la idea de crear un videojoc propi. El resultat va ser Paracaidista (1979), un títol que oferia una jugabilitat innovadora: un avió anava llançant paracaigudistes des de la part superior de la pantalla i el jugador havia d’eliminar-nos amb un tir parabòlic. Utilitzant el microprocessador 8085 d’Intel, l’equip format per Javier Valero, Josep Quinglés i Pere Quetglás va donar forma a un videojoc que era tota una novetat. Ara bé, malgrat aquest assoliment, la constant evolució del mitjà interactiu en aquells anys va fer que mai acabés comercialitzant-se. Quan ja havien aconseguit un encàrrec de vint-i-cinc unitats de l’empresa barcelonina Pasatiempos Laguna, el llançament de Galaxian (1979), el primer videojoc a oferir gràfics en color, de la japonesa Namco, va fer que Paracaidista i els seus gràfics en blanc i negre quedessin obsolets.

“La punyetera casualitat va voler que en aquell moment sortís el Galaxian que, tot s’ha de dir, era una placa per treure’s el barret, i Pasatiempos Laguna va preferir comprar-ne d’aquestes perquè eren en color”, recorda Valero. De Galaxian, per cert, va sorgir Moska (1980) o, com era popularment conegut, “Las Moscas”, una còpia que es va convertir en un dels videojocs arcade més recordades de l’època a l’Estat.

Malgrat la seva originalitat, Paracaidista, va caure en l’oblit. Sense cap imatge que acredités quin aspecte tenien els seus gràfics, durant més de quatre dècades aquell videojoc va quedar relegat als llibres d’història. “Passats molts anys, en una conferència se’m va ocórrer presentar l’única placa que conservava, a la qual li faltava un mòdul, i va ser llavors quan la gent es va assabentar que l’any 1979 s’havia desenvolupat un videojoc original a Catalunya”, relata Valero. “L’Óscar Nájera de l’Associació A.R.C.A.D.E. em va insistir tant que quan em jubilés havia de tornar a fer el mòdul que faltava i reproduir el funcionament de la placa original que, finalment, vam poder tornar a veure com eren aquells paracaigudistes”. Dit i fet, l’any 2024 Paracaidista es va presentar a la fira Retro Barcelona en un moble que va permetre a tothom gaudir d’aquest videojoc que es va quedar a les portes de ser el primer.

(2) Fotografies de la placa de ‘Paracaidista’ funcionant en el despatx Javier Valero
i en un moble arcade a RetroBarcelona (Albert García) 

El furor ‘arcade’: còpies, adaptacions i molts “continues”

“Tothom volia fer videojocs”, sosté Valero. A començaments dels 80 aquest “era un negoci que podia donar molts diners, però sense enginyers que en sabessin no es podia fer res i els pocs que hi havia estaven molt buscats”. Valero i els seus companys continuaven ocupats treballant a Electro Game. Al matí dissenyaven software, és a dir, adaptaven videojocs arcade que arribaven dels Estats Units o del Japó per a la seva distribució a l’Estat, una tasca que no es reduïa a traduir uns quants textos, sinó que també implicava afegir característiques. A la tarda, en canvi, la companyia es convertia en una mena de cooperativa de reparació de videojocs japonesos.

“Electro Game va canviar el nom a Video Game i Jordi Carreras, que era el nostre cap, importava plaques defectuoses a preu de saldo, i ens les donava perquè les poséssim en marxa”, detalla l’enginyer. “Érem uns quinze treballadors, i a les tardes ens deixaven l’empresa per reparar les plaques defectuoses, que una vegada reparades es podien vendre al triple del que havien costat. Ens repartíem els quartos a parts iguals i cada tarda arreglàvem dotze o tretze plaques de jocs com Pac-Man (1980), Moon Cresta (1980) o Donkey Kong (1981). De fet, a Espanya era habitual canviar els noms d’aquests videojocs, perquè moltes vegades els noms originals estaven registrats”.

Més enllà d’aquests diners extra que Valero i els seus companys van aconseguir a còpia de reparar videojocs, la seva feina principal era la que feien als matins. A banda de traduir els textos de les plaques al castellà i posar el nom de l’empresa que els distribuïa —“les empreses al·lucinaven quan veien el seu nom a la pantalla”—, Valero i el seu equip van introduir mecàniques originals dins dels videojocs mateixos. Un dels casos més coneguts és la funció de turbo que van incorporar al clàssic Pac-Man, altrament conegut com Come Cocos. “Com que els mobles arcade disposaven de botons que aquest joc no utilitzava, se’ns va ocórrer posar-li un botó que et servís per accelerar”, recorda Valero. “Tothom volia jugar amb el turbo perquè els jocs que venien del Japó eren més lents i aquí volíem més canya; vam implementar aquest canvi i a Espanya ens van copiar tots”.

Una altra modificació va ser, per exemple, les bales enemigues a Moon Cresta (1980), de la japonesa Nichibutsu. “Com que l’arquitectura de la placa era la mateixa que la del Galaxian, vam detectar que hi havia una part de les memòries que no es feia servir i vam reprogramar el software per fer que els enemics et disparessin i donar més dinamisme al joc”, afirma. També recorda la vegada que van desxifrar el funcionament de la placa de Asteriods (1979) d’Atari, un títol amb gràfics vectorials amb el qual van suar la cansalada per introduir el nom de Video Game a la pantalla de títol. De tota manera, si ens hem de quedar amb una modificació, aquesta no és altra que la famosa funcionalitat “Continue Play” que van introduir en el joc Space Trek (1981) —una adaptació de l’Scramble (1981) de la japonesa Konami— i que permetia al jugador introduir una moneda extra per continuar la partida allà on l’havien matat.

(3) Captura de pantalla del videojoc ‘Scramble’, desenvolupat originalment per Konami 

“Vam ser els primers a introduir el Continue Play”, afirma Valero. “Estàvem treballant amb l’Space Trek i, com que era molt difícil i no teníem forma de passar la quarta pantalla, vam modificar el software perquè ens permetés continuar allà on ens havien matat”. Poc després, aquesta característica va ser copiada per moltes empreses espanyoles que es dedicaven a adaptar videojocs arcade i, prova d’això, és un text que, de forma oculta, Valero i el seu equip van introduir en el codi i que es va replicar en les plaques d’altres empreses: «APRECIADOS AMIGOS, QUIZA QUE NO COPIEIS TANTO QUE PARA ALGO HABEIS ESTUDIADO DPT TECNICO DE VIDEO GAME».

La invenció d’una funcionalitat que permetés continuar la partida allà on havies fallat no tan sols incentivava els usuaris a jugar més estona —i gastar més monedes—, sinó que va ser una aportació cabdal per al mitjà interactiu en general. Tal com han documentat els historiadors del videojoc Jesús Relinque i José Manuel Fernández, no hi ha registre de cap altre videojoc que la incorporés amb anterioritat. En el seu llibre Continue Play? Historia de las màquines recreativas españolas (Héroes de Papel, 2017), aquests investigadors fan una aportació immensa al coneixement que avui dia tenim sobre els videojocs per a màquines recreatives desenvolupats a l’Estat. Òbviament, en el cas de Catalunya hi havia més empreses a banda de Video Game.

Fundada l’any 1977, la barcelonina Niemer va ser una de les primeres empreses que van importar i adaptar videojocs japonesos. L’exemple més clar va ser Invasión Espacial (1979), al qual van seguir títols com Rescate Lunar (1980), que es basava en el Lunar Rescue de Taito. Les seves màquines venien acompanyades de mobles que destacaven pels seus dissenys decoratius, com també va ser el cas de El Fin del Tiempo (1981), un videojoc de naus de creació pròpia que una oferia una ambiciosa varietat de nivells plens de color.

(4) Captura de pantalla del videojoc ‘El Fin del Tiempo’ de Niemer 

Per una altra banda, Itisa Electronics va néixer l’any 1982 a Palamós i entre els seus fundadors tenia el gironí Martí Colls, qui des de començaments dels 70 s’havia interessat en el món del videojoc i, fins i tot, va patentar alguns mecanismes per a màquines recreatives. Aquesta empresa va arribar a un acord amb la francesa Valadon Automation per distribuir els seus videojocs en territori espanyol, però també va produir títols propis que van fer el camí a la inversa i es van distribuir a França. Van destacar especialment Botanic (1983), un original joc de laberint on controlàvem una eruga; o Squash (1984), un títol basat en aquest esport que utilitzava un comandament rotatori per moure la raqueta.

Tampoc ens podem oblidar d’EFO, l’empresa on treballava l’enginyer Ferran Yago i que després de llançar Destroyer va desenvolupar altres videojocs sota la marca Cidelsa, com el shooter espacial Altair (1981), la seva continuació Altair II (1981), o Draco (1982), una innovadora màquina que utilitzava dos joysticks un any abans que l’empresa nord-americana Williams popularitzés aquest sistema de control amb el clàssic Robotron: 2084 (1982). De fet, algunes de les màquines creades per Yago i el seu equip van arribar a comercialitzar-se als Estats Units, com és el cas del joc de laberints Nightmare (1982).

Aquestes són només algunes empreses catalanes que estaven desenvolupant videojocs originals a començaments dels 80, una llista on també es podria afegir JocTronic, una empresa tarragonina que va destacar per la fabricació de mobles arcade d’un disseny molt innovador i atrevit. “El videojoc va fer que Espanya explotés amb l’electrònica”, sosté Valero. Ara bé, just en aquell moment d’expansió el sector de l’oci electrònic a Espanya va partir la seva primera gran crisi.

Ambush: El videojoc català que va arribar al Japó

L’any 1981, el govern presidit per Leopoldo Calvo-Sotelo va aprovar que les empreses espanyoles poguessin fabricar màquines escurabutxaques. “Va ser la primera gran crisi que va viure el sector del videojoc”, recorda Valero. “Les màquines escurabutxaques van matar els videojocs, ja que recaptaven molt més i els operadors les preferien”. A partir d’aquest moment moltes empreses arreu de l’Estat que fins llavors s’havien dedicat a l’àmbit dels pinballs i els jocs de vídeo es van inflar a produir aquest tipus màquines que oferien diners com a premi, però aquesta situació no va durar gaire. Un any després, es va aprovar l’anomenada “Ley Rosón”, un decret que va limitar de forma estricta la concessió de llicències per fabricar escurabutxaques. Enmig d’aquesta incertesa, algunes empreses van acabar tancant, però d’altres van ressorgir amb un impuls renovat per produir videojocs.

Va ser el cas de Tecfri, una empresa fundada el maig 1982 per l’empresari Jordi Carreras. Aquesta empresa tenia a la vegada una desenvolupadora anomenada Desystem, de qui Carreras va donar una participació accionarial a Javier Valero i a l’enginyer Luís Jonama. “Fins aquell moment tothom copiava els jocs de la resta perquè les lleis de copyright no funcionaven, o no n’hi havia, però els americans i els japonesos es van posar més seriosos amb el tema i van començar a controlar que es feia amb els seus videojocs”, admet Valero. “Per destacar des d’aquí ho havíem de fer millor que els japonesos i els americans, així que vam començar a treballar en un nou hardware específic per a videojocs: la primera placa arcade que podia moure 128 sprites”.

(5) Placa arcade del videojoc ‘Ambush’ (Albert García) 

El desenvolupament fet per Valero, Jonama i Quingles es va allargar durant set mesos, un període durant el qual el tres enginyers van anar fent torns de vuit hores a la seu de Tecfri, al carrer Berlín de Barcelona. El resultat va ser Ambush (1983), un impressionant videojoc de naus espacials que destacava per oferir una perspectiva que simulava les tres dimensions. El joc va convertir-se en el primer títol per a recreatius desenvolupat a Catalunya (i a Espanya) que es va comercialitzar al Japó. “Per sorprenent que pugui semblar, el processador Z80 sobre el qual corria l’Ambush no era capaç de realitzar divisions, així que per calcular la distància de les estrelles se’m va ocórrer fer una taula de logaritmes i antilogaritmes, els quals permetien alleugerir enormement els cicles necessaris per fer aquest càlcul”, detalla mentre assenyala les fórmules pulcrament anotades en la seva llibreta de l’època.

6 Javier Valero 

Més de quatre dècades després, Valero encara recorda amb claredat aquella tarda de divendres en la que es va decidir el destí internacional de l’Ambush: “Després del dinar de final d’any de l’empresa, un company i jo mateix vam decidir tornar a l’oficina per continuar treballant una estona quan, de sobte, va sonar el telèfon. Es tractava d’un senyor japonès que parlava en anglès i que volia comprar-nos el joc. El meu company Toni Inglés, el director comercial de Tecfri, li va respondre mig de broma que si volia el joc es presentés dilluns a l’oficina amb 7 milions de pessetes. Dit i fet, aquell home es va presentar dilluns amb els diners. Finalment, van acabar comprant 10.000 plaques per importar-les a canvi de 100 milions de pessetes, però van imposar una condició: un de nosaltres havia d’estar-se al Japó durant el temps necessari per supervisar que funcionessin”.

(7) Flyrs japonesos dels videojocs ‘Ambush’ i ‘Hole Land’ (Recreativas.org) 

L’enginyer lleidatà va ser l’encarregat de viatjar al Japó per comprovar que les plaques de l’Ambush funcionaven correctament. Aquell seria el primer d’uns quants viatges, ja que després van desenvolupar altres títols que també van tenir una important presència al país nipó. Va ser el cas de Hole Land (1984), un colorista matamarcians que podia mostrar fins a 256 sprites en pantalla; i Crazy Rally (1985), un joc de velocitat que requeria molts reflexos per part del jugador. “Aquest jocs també van tenir força èxit a Espanya —recorda Valero—, però el més curiós és que molta gent es pensava que eren japonesos”.

Bibliografia

RELINQUE, Jesús; FERNÁNDEZ, José Manuel Continue Play? Historia de las màquinas recreatives españolas. Sevilla: Ediciones Héroes de Papel, 2017.

TORRES, David “Scramble y los clones españoles” A: Retrolaser.es, 12/05/2015. https://retrolaser.es/scramble-y-los-clones-espanoles/ (Data de la darrera consulta: 15/02/2026)

Equip de Recreativas.Org “Nightmare” A: Recreativas.org. https://www.recreativas.org/nightmare-166-playmatic (Data de la darrera consulta: 15/02/2026)

Periodista de videojocs

<< Capítol 1

Capítol 3 >>

Descobriu-ne més des de Cultura Digital

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continua llegint