Novel·les d’aventures, assajos psicològics, històries de detectius, poemes mitològics… Són molts els gèneres literaris que des de la dècada dels vuitanta han inspirat els creadors i les creadores de videojocs. En aquest article, repassarem algun dels casos més paradigmàtics que van més enllà de la simple adaptació d’un llibre a un videojoc, i demostrarem que la relació entre les dues arts —la literatura i el mitjà interactiu— és tan estreta com fecunda.

La primera vegada que un jugador o una jugadora s’asseu al davant de Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018) té la impressió que el joc aplega tots els elements propis del gènere del western però que, al mateix temps, l’estètica visual, el guió i fins i tot la música s’allunyen amb determinació dels films de John Ford o de Sergio Leone. La sensació és molt gratificant: tens el plaer de jugar un western com si el visquessis, des de dins; de travessar una experiència personal i pròpia, que mai no t’havien explicat. El motiu d’aquesta sensació tan encertada es troba ben probablement en el fet que els creadors de les aventures d’Arthur Morgan van voler recórrer com a font d’inspiració molt més a la literatura del segle xix que no pas al cinema del segle xx. Dan Houser, el director i guionista de Red Dead Redemption II, ha explicat que, per crear un univers gegantí com el del joc, les pel·lícules de l’oest es quedaven curtes com a referent perquè només duraven un parell d’hores i perquè ben sovint no explicaven com era la vida quotidiana de la població. Per desenvolupar el joc, l’equip havia de respondre preguntes, com per exemple: de què parlen dues dones d’una banda de pistolers quan estan descansant? Per això, per submergir els jugadors i les jugadores en el món de finals del xix i per saber què pensava la gent sobre la mort o sobre els diners, van ser clau —segons Houser— les pàgines de les novel·les d’autors clàssics com Henry James, Arthur Conan Doyle, Charles Dickens o Joseph Conrad.

En efecte, la literatura pot arribar a ser un poderós i suggestiu motor d’inspiració per als creadors de videojocs; no només quan es tracta de fer adaptacions gairebé al peu de la lletra com en el cas de The Witcher, la sèrie de llibres de fantasia medieval d’Andrzej Sapkowski, que va ser traslladada a uns exitosos RPG desenvolupats per CD Projekt RED; o també en el cas de Metro, la sèrie de novel·les postapocalítiques de Dmitry Glukhovsky, que van ser adaptades al mitjà interactiu per l’estudi ucraïnès 4A Games al cap de poc temps de ser publicades a començaments dels 2000. Sovint, la forma en la qual la bona literatura contagia les empreses desenvolupadores i acaba impregnant un nou videojoc pot arribar a ser totalment subtil però molt determinant. Un dels grans exemples d’això que dic són els meravellosos jocs de plataformes Psychonauts i Psychonauts 2 de Double Fine Productions. Aquí el jugador o la jugadora es posa en la pell d’un jove agent d’un grup de treball internacional que ha d’utilitzar les seves habilitats psíquiques per evitar moltes malvestats: per exemple, ha de penetrar en els somnis d’altres personatges per buscar pistes o fins i tot per resoldre els seus problemes emocionals. A banda d’exhibir un treball de disseny de nivells fantàstic —cada pantalla és el món interior d’un personatge, i les diverses pantalles estan connectades a un inconscient col·lectiu—, Psychonauts i Psychonauts 2 sobresurten per haver explorat i integrat de manera creativa els fonaments de La interpretació dels somnis de Sigmund Freud o Arquetips i inconscients col·lectius de Carl Gustav Jung.

Igual que Tim Schafer va haver de fer una immersió impressionant en les pàgines dels grans mestres de la psicologia, Greg Kasavin va estudiar a fons els textos d’Homer, d’Hesíode i d’Èsquil per desenvolupar el magnífic roguelike Hades (Supergiant Games, 2020). El joc ens proposa una nova mirada a les disputes entre els déus i els semideus de la mitologia grega i específicament a la «gran família disfuncional» que habita l’inframon. És una mirada que n’emfatitza l’humor i també el caràcter fins a cert punt vodevilesc; ara bé, aquesta aparent lleugeresa amaga un profund coneixement de les diverses versions de cada mite. Tal com va explicar Kasavin en la primera edició del Festival 42, dedicat a la literatura fantàstica i celebrat a Barcelona, ell mateix ha estat un enamorat de la mitologia grega des de ben petit, però es va decidir a centralitzar el joc en la figura de Zagreu, el fill poc conegut d’Hades, i fins i tot va destacar el seu lligam secret amb Dionís. 

La comunitat de fans d’Hades sent també una profunda admiració pels textos mitològics clàssics; per això ells mateixos han organitzat una lectura conjunta de la Ilíada en traducció a l’anglès, l’enregistrament de la qual ha estat penjat a Spotify i YouTube amb un missatge inicial del mateix Kasavin.

Un dels jocs d’acció i aventura més aclamats en els darrers temps, The Last of Us (Naugthy Dog, 2013) —amb la seva exitosa seqüela The Last of Us Part II (Naugthy Dog, 2022)— també va a buscar en una grandiosa novel·la la seva principal font d’inspiració. Així ho han reconegut els seus creadors. La musa en aquest cas és La carretera del nord-americà Cormac McCarthy, una novel·la postapocalíptica que va rebre el premi Pulitzer l’any 2007 i que relata el viatge d’un pare i el seu fill a través de paratges arrasats després d’un gran cataclisme que gairebé ha acabat amb la humanitat. L’ambientació, al mateix temps bella i desoladora, i la relació paternofilial que s’estableix entre el Joel i l’Ellie del videojoc és fortament deutora del món creat per McCarthy.

El mitjà interactiu, però més específicament les aventures gràfiques i les aventures conversacionals, recreen infinitament bé la sensació de ser un detectiu. El fet d’haver d’estar triant opcions constantment i el fet de buscar pistes encaixa a la perfecció i fa que les històries de detectius i els videojocs hagin constituït gairebé un matrimoni ideal. Innumerables són les adaptacions de les investigacions de Sherlock Holmes per a videojocs, profusament repassades pel tarragoní S.T.A.R. al llibre Sherlock Holmes. Los videojuegos del detective (Star-T Magazine Books, 2014), així com les adaptacions al videojoc de les diverses obres d’Agatha Christie. Ara bé, en aquest capítol no puc oblidar el magnífic títol de La abadia del crimen (Opera Soft, 1987) inspirat en El nom de la rosa d’Umberto Eco, que recentment ha estat escollit com un dels millors videojocs creats a l’Estat espanyol.

Com es pot comprovar, amb les seves creacions i les seves adaptacions, els desenvolupadors i desenvolupadores de videojocs homenatgen els seus ídols literaris. En aquest sentit, és inevitable pensar que al darrere del ja clàssic The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990) hi ha L’illa del tresor de Robert Louis Stevenson, o que al llarg de tots els jocs de la sèrie Castlevania (Konami, 1986-2023) hi ressonen els ecos de Dràcula de Bram Stoker. Igualment, tota la primera part de la Divina Comedia de Dante Alighieri, amb la imatgeria de l’infern i els seus nou cercles, es converteix en un escenari ben suggeridor per a Dante’s Inferno (Visceral Games, 2010).

Fins i tot la figura de l’escriptor turmentat per un bloqueig creatiu ha estat escollida l’eix primordial a partir de la qual bastir videojocs d’acció i de terror. En aquest cas la influència de l’obra —i també de la personalitat— de Stephen King ha resultat cabdal. Potser el cas més rellevant és l’aventura d’Alan Wake de la desenvolupadora finlandesa Remedy Entertaiment, que ha tornat a estar d’actualitat gràcies al llançament d’Alan Wake II fa pocs mesos. El mateix Stephen King va cedir per només un dòlar els drets per fer servir una cita seva i el seu nom al començament del joc.

Certament, la llista és inacabable. Les ficcions ideades per Franz Kafka, Isaac Asimov, Ursula K. Le Guin, Ray Bradbury, H. P. Lovecraft i tants d’altres autors i autores, continuen il·luminant, inspirant i animant la creació de mons en forma de videojoc. Les muses són precisament nou per demostrar que la inspiració artística pot seguir molts camins i mitjans diferents, per demostrar que la pluralitat de formes és l’expressió mateixa de l’art. Per això quan la literatura s’uneix al mitjà interactiu, els fruits d’aquesta relació són ben sovint fecunds i saborosos. 

Eva Comas-Arnal

Periodista i escriptora

Descobriu-ne més des de Cultura Digital

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continua llegint