Amb el videojoc també s’hi pot parlar d’identitat, llengua, territori i memòria. Aquest any, l’acte “Passem Pantalla” ha connectat els punts d’una indústria que no para de créixer a Catalunya i ho fa amb una cosa que no es pot impostar: carinyo. Del primer videojoc en català als jocs ambientats en escenaris reconeixibles d’aquí, la jornada ha servit per reivindicar una indústria viva, arrelada i amb vocació global.

El “Passem Pantalla” és l’acte anual de la Taula del Videojoc, l’espai de treball d’una quarantena d’actors de l’ecosistema català del videojoc per l’enfortiment de la indústria i tot el què hi gira al voltant.  

Un fil argumental connectava tots els continguts de l’acte que en aquest article us explicarem. En acabar, però, ens vam adonar que hi havia un fil superior però invisible, el que de debò ha connectat, va connectar i connectarà als que vam coincidir a l’acte: les coses fetes amb carinyo. I passo a justificar-ho contingut per contingut: 

El teaser d’inici amb els videojocs catalans destacats creats durant el darrer any

Com cada any, l’acte començava amb una projecció èpica del vídeo que teniu aquí dalt i que destaca una selecció dels videojocs que s’han creat a Catalunya durant el darrer any natural. Una bona mostra del nivell de qualitat en el desenvolupament de videojocs a casa nostra que es manté i s’enfila any rere any. Els productes de qualitat ho són perquè tot es treballa fins a l’últim detall. Mireu el vídeo. No ens podreu dir que aquí al darrere no hi ha talent, treball, esforç, hores i… carinyo.

40 anys del primer videojoc en català: l’Albert Murillo té una màquina del temps

El punt de partida del fil argumental de l’acte era la celebració dels 40 anys de la publicació de Guillem de Berguedà, el primer videojoc en llengua catalana, desenvolupat el 1985 per encàrrec de la Generalitat de Catalunya (concretament pel Centre Divulgador de la Informàtica). 

Aquest va ser el quilòmetre zero que, entre altres coses, va fer que decidíssim celebrar l’esdeveniment en un marc medieval com el Convent dels Àngels del MACBA i que vertebrava l’acte posant l’accent en la presència de referents culturals, històrics, patrimonials i geogràfics als videojocs.

De la conducció i dinamització d’aquest fil conductor se’n va encarregar, de manera excelsa, la Gina Tost que no només va harmonitzar els diferents continguts i anades i vingudes de l’acte sinó que va demostrar un coneixement (i carinyo) pel sector que no es pot impostar. O es té o no es té i ella el té!

L’encàrrec d’explicar-nos el context i les característiques del joc va ser el periodista Albert Murillo, director del Generació Digital d’iCatFM. Només hi ha una manera de fer referències a organismes extingits, programes oblidats com el Lotus123, programació dels anys 80 o la jugabilitat econsertada d’un joc narratiu d’aquella època i fer-ho de manera hipnòtica: el carinyo.

I és que l’Albert va saber acompanyar les explicacions amb talls de vídeo de telenotícies, entrevistes, codi de programació o gameplay del joc per anar detallant allò que volia compartir amb la resta. Que malgrat les condicions, Joan Argemí va desenvolupar un joc de molt de mèrit i que a dins s’amagava una estratègia institucional per captar o identificar talent arreu del territori… sense enquestes i sense internet.

La nostàlgia (vam veure, per exemple l’Enric Calpena i la Mònica Huguet quan devien tenir vint anys i eren presentadors dels telenotícies), gairebé sempre és agradable, però s’ha de saber transmetre el valor d’un videojoc pel què significava (per a la llengua catalana, per al patrimoni històric del país i per a l’estratègia de desenvolupament digital) i això només es pot fer des de l’amor pels videojocs. L’Albert Murillo és, ho vam poder comprovar, tot passió. Ho podem veure en aquest enllaç.

Situar Catalunya al mapa i que la màxima expansió de la Corona d’Aragó se’ns quedi petita 

A continuació vam poder gaudir d’una de les coses que més ens agraden als que tenim l’oportunitat d’orbitar al voltant de la indústria del videojoc: sentir a parlar als protagonistes principals del sector: els desenvolupadors i membres dels equips de desenvolupament de videojocs.

En aquesta ocasió ho vam fer acompanyats per en Sergio García (Petoons Studio), Mariona Valls (Mango Protocol), Neus Vinyallonga (Can Pixel Studio) i Norman Benet (Gatera Studio). Des d’aquí un agraïment per la boníssima predisposició a participar de l’acte i, sobretot, per compartir amb els i les assistents el coneixement, opinió i passió de totes quatre.

L’alineació titular era aquesta perquè preteníem posar en valor aquells videojocs desenvolupats a casa nostra que destaquen (a banda de la qualitat) per incorporar referències físiques, patrimonials, artístiques o culturals catalanes en els seus productes. Veure passejar la família de la Pepa Pig per Barcelona o fer un camí de ronda amb un personatge anomenada Espurna (Petoons Studio), una casa modernista familiar amb la Moreneta a la paret (Mango Protocol), Barcelona tal com raja, sense additius turístics amb el Catcelona (Can Pixel Studio) o la versió postapocalíptica d’Antro (Gatera Studio) -del que a mi personalment em recordava (nostàlgia!) la parada de metro de la Línia 1 de Mercat Nou als anys 90-, ens agrada.

Però el més rellevant de tot és que a fora també agrada i la conversa va girar a l’entorn de la capacitat de cridar l’atenció (i fer cantar a uns russos una cançó en català) de potencials compradors de videojocs d’arreu del món atrets per la potència catalana que ja ha fet molt de camí (potser massa si del turisme va la cosa) per situar-nos al món. El més interessant de tot és que no és una estratègia de màrqueting. Ens vinculem a referents culturals propis per una qüestió emocional i de carinyo en la personalitat del què fem. I és que ho fem aquí.

Menció a banda es mereix la brillantíssima última pregunta al panel de la Gina Tost. Va demanar quin personatge o fet català es mereixia un videojoc. Les respostes van anar des de Mercè Rodoreda fins als balls de cultura popular en Realitat Virtual. Apassionants camins generats en qüestió de segons.

Consolidar i continuar creixent. Les dades ens diuen que “avui som el 50% de l’estat” i nosaltres diem que “demà el món”.

Va prendre el relleu i el micro la directora general d’Innovació i Cultura Digital, la Marisol López, per explicar les dades del darrer Llibre Blanc de la Indústria Catalana del Videojoc 2024 que es feien públiques durant l’acte i les dades d’acompliment de l’acció de la Taula del Videojoc entre el 2024 i el 2025.

De les dades destacar que les teniu totes al Llibre Blanc consultable aquí i que venen a demostrar dues càrregues de fons, segons la nostra interpretació: que malgrat el context de desacceleració global de la indústria, els números de la indústria catalana continuen sent bons perquè creixen tots els paràmetres bàsics (nombre d’empreses, nombre de facturació i nombre de professionals que hi treballen) i que la indústria catalana continua consolidant-se. Som el 32% de les empreses de tot l’estat espanyol i malgrat tot contractem i facturem el 50% de tot l’estat. Potència.

La demostració és que les empreses catalanes són cada vegada més sòlides i ho demostra el creixement d’aquelles empreses amb més de 5 treballadors, sobretot en la franja entre els 6 i els 50 treballadors a la plantilla. Igual passa amb la dada que fa referència amb les dificultats de les empreses per trobar el talent que necessiten. Des de l’inici de la sèrie l’any 2016, enguany ha estat la primera ocasió en què el percentatge de les empreses que no han tingut problemes per trobar talent ha estat per sobre del 50%.

L’altra dada destacadíssima és que creix el percentatge de videojocs desenvolupats a casa nostra i que es poden jugar en català. Ho fa fins al 74% que vol dir, amb altres paraules, que es poden jugar en català 3 de cada 4 jocs desenvolupats a Catalunya. En un moment d’especial inquietud amb relació a la llengua, aquesta dada és música per a les nostres orelles.

I, si la indústria i l’ecosistema van bé -citant paraules de la Marisol López- ens agrada pensar que alguna cosa hi té a veure la Taula del Videojoc.

Aquest és l’espai on l’ecosistema consensua quines són les accions que cal dur a terme per continuar consolidant-se i tots els membres (empreses, associacions, incubadores, esdeveniments, centres formatius…) s’arremanguen per executar-les.

En aquesta ocasió i durant l’acte es tractava de retre comptes per veure si havíem fet la feina que havíem dit que faríem. I ho hem fet, de manera col·laborativa més de 111 persones representants a una trentena d’organitzacions i institucions, en un 85%. No està gens malament.

Teniu el recull de la feina feta en aquest document. En la seva exposició la Marisol va comentar dues coses destacades: cap de les feines per si sola té la capacitat de canviar el futur de la indústria, però el conjunt de totes elles ens fa avançar en bloc i, per altra banda, és impossible detallar tota la feina feta perquè, si teniu el valor d’entrar al document, veureu que aquest darrer any hi ha molta gent que, fent la seva feina, ha ajudat a treballar per objectius col·lectius i en benefici de l’ecosistema català del videojoc.

Ser com Guillem de Berguedà però mirar de no acabar assassinat per l’esquena.

Guillem de Berguedà va ser un trobador medieval de qualitat en la creació literària de difícil comparació en els seus temps. A banda, aquest senyor medieval era el què avui diríem “un person”. Amant, antisistema, hater però amic dels seus amics. Era, per entendre’ns, el beef de Twitter abans de Twitter.  Però també era una persona que creia en el que feia i el que pensava i a més ho feia públic perquè correguessin les seves composicions (sirventesos li deien) de boca en boca. El problema és que a algú devia fer emprenyar perquè va acabar assassinat per l’esquena amb poca glòria.

Ara es fa difícil lligar de manera èpica un final per aquest article que vinculi Guillem de Berguedà en els temps que han de venir per al videojoc català, però allà va la meva arriscada aposta: tenim el terreny de joc preparat i en les millors condicions per no tenir por ni dels senyors feudals ni de l’església. Tenim el món per guanyar i no només seguir consolidant-nos com a referència internacional sinó que volem convertir-ho en territori líder. I ho pretenem fer de la mà de tota la gent que gira entorn d’un concepte que no tenen altres indústries: el carinyo pel desenvolupament de videojocs. 

Ens veiem l’any vinent!

Ser com Guillem de Berguedà però mirar de no acabar assassinat per l’esquena.

Guillem de Berguedà va ser un trobador medieval de qualitat en la creació literària de difícil comparació en els seus temps. A banda, aquest senyor medieval era el què avui diríem “un person”. Amant, antisistema, hater però amic dels seus amics. Era, per entendre’ns, el beef de Twitter abans de Twitter.  Però també era una persona que creia en el que feia i el que pensava i a més ho feia públic perquè correguessin les seves composicions (sirventesos li deien) de boca en boca. El problema és que a algú devia fer emprenyar perquè va acabar assassinat per l’esquena amb poca glòria.

Ara es fa difícil lligar de manera èpica un final per aquest article que vinculi Guillem de Berguedà en els temps que han de venir per al videojoc català, però allà va la meva arriscada aposta: tenim el terreny de joc preparat i en les millors condicions per no tenir por ni dels senyors feudals ni de l’església. Tenim el món per guanyar i no només seguir consolidant-nos com a referència internacional sinó que volem convertir-ho en territori líder. I ho pretenem fer de la mà de tota la gent que gira entorn d’un concepte que no tenen altres indústries: el carinyo pel desenvolupament de videojocs. 

Ens veiem l’any vinent!

Dani Gimeno

Descobriu-ne més des de Cultura Digital

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continua llegint