Cultura digital
Tendències i cultura digital a Catalunya
Mariona Valls
Mariona Valls, directora d’art i cofundadora de Mango Protocol, és una figura destacada en el sector dels videojocs a Catalunya. Formada en belles arts, ha contribuït a la creació de la saga Psychotic Adventure, que inclou títols com MechaNika, Agatha Knife, Colossus Down i CLeM. En aquesta entrevista descobrim la seva inspiradora història, el procés creatiu darrere dels seus jocs i els reptes d’una dona en un sector, encara, predominantment masculí.
Mariona, volies ser professora d’art i vas acabar treballant en una botiga de caramels…
![]()
Sí, jo vaig estudiar belles arts i sempre havia tingut la inquietud de dedicar-me a una cosa més clàssica com ser professora, dibuixar, pintar i totes aquestes coses. Però la meva vida professional sempre ha estat basada en moltes circumstàncies relacionades amb la sort, i una d’elles va ser quan vaig acabar exposant un disseny de roba en un concurs d’una botiga de caramels. L’últim dia, quan estava recollint, em van preguntar si buscava feina, i la vaig acceptar. I per petites coses com aquesta, va anar canviant el meu pla original, que era ser professora. Això de fer videojocs també va anar una mica així: la meva parella, el Javi, va estudiar un màster de videojocs. Quan va acabar i va veure com estava el panorama, em va dir: “I si fem un projecte junts?”. I bé, aquí estic, gairebé deu anys després, treballant en videojocs.
I la teva infància no va estar
especialment marcada pels videojocs…
![]()
No era una gran usuària de videojocs. Quan era petita tenia una Game Boy, però per a mi, jugar-hi formava part d’un tot. Era una manera més de consumir entreteniment. Sobretot, els últims anys de carrera, els vaig abandonar totalment, i no va ser fins que ja estava incorporada un altre cop al món adult que m’hi vaig tornar a enganxar i que vaig descobrir que m’agradava molt jugar. Ara, evidentment, jugo moltíssim per investigar, perquè forma part de la meva feina.
I comenceu amb Mango Protocol el 2012.
Què hi aportes tu?
![]()
Sí, encara que l’empresa no es va fundar oficialment fins al 2015. Nosaltres som en realitat tres socis: jo, que soc la directora d’art i una mica la generadora de la idea original, d’on es treuen després les idees més concretes; la meva parella, que és el programador, i que també fa tasques de coordinació de l’equip, producció, etc., i el Jordi, que és dissenyador i animador de formació, i que també m’ajuda on jo no arribo en la tasca de fer animacions.
eL pRocés De cReAció d’UN ViDeojoc s’AsseMBLa AL De feR UNA pel·lícULa?
Qui són i com neixen les Psychotic Girls?
![]()
Les Psychotic Girls van néixer el 2006, quan jo encara estava a la universitat, i no tenien cap pretensió d’arribar a convertir-se en videojocs. Volia que fos un projecte transmèdia que barregés instal·lació artística clàssica de museu amb il·lustració, marxandatge, etc. I es va quedar guardat en un calaixet, com gairebé totes les coses que es fan a la universitat, que no tenen cap pretensió comercial. Va ser la meva parella que, quan estàvem fent les proves per començar a fer un videojoc, va suggerir de rescatar les Psychotic Girls i transformar-les en una cosa interactiva, perquè creia que tenien potencial. Enguany hi ha personatges que són els originals i que avui en dia tenen el seu videojoc, com l’Agatha Knife, i d’altres que han estat creats dins del mateix univers, però que són nous i específics per a altres videojocs.
Per què aquests personatges
tenen aquest perfil punk i gamberro?
![]()
Durant els anys d’universitat, la meva mare va morir i jo no estava bé. D’alguna manera, vaig fer teràpia dibuixant aquestes nenes i bolcant la meva persona en aquestes històries de fantasia. No estan basades en esdeveniments personals, però sí que és veritat que el fet que siguin nenes em dona les eines per reflectir pensaments, conceptes i idees que em preocupen. I és una cosa que a mi m’agrada molt treballar i que crec que molta gent també s’hi sent interpel·lada, no perquè hagin passat per moments personals difícils, sinó per les temàtiques, que no tenen tant a veure amb això, sinó que són més universals.
Encara ets de les poques dones
que treballen al sector…
![]()
Com que no hi havia referents, i com que portem uns anys de desavantatge, en el moment de decidir entrar en aquest món moltes nenes que ara són dones es van fer enrere, o no s’hi van sentir a gust, i van marxar. Si bé crec que enguany ja estem al voltant del 20%, és veritat que encara som minoria. Gairebé no hi ha dones al capdavant dels estudis. Quan vaig començar no diria que era l’única, però érem molt poquetes; i ara, de mica en mica, cada vegada conec més dones que treballen al sector i que estan al capdavant del seu estudi. Crec que en això estem millorant molt a poc a poc, però estem aquí. Però dones que juguem a videojocs sí que n’hi ha moltes, fins al punt que estem arribant al 50%.
A qUiN pÚBlic estAN aDReçats eLs VostRes ViDeojocs?
Crear una aventura gràfica és més o menys complicat que un altre tipus de videojoc?
![]()
És veritat que tenim dues aventures gràfiques, però també tenim un beat’em up, és a dir, un joc més semblant al de recreatives antigues dels vuitanta o noranta, de fer pinyes. Respecte a l’últim que hem fet, el CLeM, hi ha gent que sí que el considera aventura gràfica, però per a nosaltres és més un joc d’aventures amb trenca-closques, perquè és més de pensar, de lògica, més que d’aventura gràfica, on fas diàlegs i coneixes personatges. Jo crec que cada gènere té avantatges i desavantatges. Els jocs d’aventura gràfica necessiten un guió molt elaborat, perquè recau molt de pes en les converses, a més que sigui divertit i que la història t’atrapi, perquè les mecàniques de joc són més fluixetes, per dir-ho d’alguna manera. En canvi, els jocs que tenen acció es poden permetre tenir un guió una mica més senzill, però que la mecànica sigui el que ressalta. Jo crec que sempre has d’anar buscant un equilibri.
Sou un estudi independent.
No és fàcil sobreviure, oi?
![]()
La veritat és que no diria que és un miracle que avui estem aquí, però, realment, és molt complicat aguantar. La situació del mercat ha canviat molt en aquests últims cinc anys, ha mutat bastant, i ara ens trobem en un moment d’encara més dificultat: hi ha acomiadaments massius a grans empreses i estudis petits que no poden refer-se del llançament del primer joc i han de tancar. Així que sí, treballar de manera independent sempre és una mica perillós.
Com es lluita
contra els jocs triple A?
![]()
No es pot lluitar contra els jocs triple A. Tu has d’oferir una cosa absolutament diferent, altres tipus d’experiències, altres maneres d’explicar les coses, altres referents als quals apel·lar… S’han de fer coses diferents, perquè no es pot competir amb els milions i milions de dòlars que es gasten en les grans produccions. S’acosten al nivell de pel·lícules de Hollywood, o més, de vegades, i no tenim eines per competir-hi, així que hem d’anar a buscar un altre tipus de jugador.
LA DistRiBUció i lA DificULtAt A’ARRiBAR AL coNsUMiDoR és eL Més coMpLicAt?
Quina és la vostra estratègia de difusió?
![]()
Fent molt de màrqueting de guerrilla. Intentem anar a esdeveniments per donar a conèixer el joc, mirem de captar el nostre públic objectiu quasi a peu de carrer, una miqueta a porta freda, i bàsicament procurem buscar un partner, una editora o algú que et pugui ajudar en la part de màrqueting amb un equip professional que arribi on tu no pots. Crec que això és el que també fa molta gent, perquè al final tres persones no donem l’abast per molt més.
Catalunya és un gran niu d’emprenedors dedicats a aquesta indústria. Teniu alguna explicació?
![]()
Home, jo crec que hem de destacar dos aspectes: el primer, que hi ha moltes empreses importants que estan instal·lades, sobretot, a Barcelona. Al final, Catalunya, tristament, es resumeix en Barcelona. Però alguna més hi ha fora, eh? És veritat que fa uns anys Barcelona es va convertir en un hub tecnològic en general, que en el seu moment va captar també empreses de videojocs. I això sempre genera que hi hagi talent al voltant de la ciutat. I el segon aspecte és el fet que la Generalitat sempre ha donat suport a aquestes empreses, i també a les petites. El departament de Cultura, el d’Empresa i Acció ens donen suport amb esdeveniments, subvencions… Són coses que en altres territoris d’Espanya no passen, i aquí tenim aquest doble avantatge: empreses molt top i l’ajuda de l’administració.
Com valoreu el TalentDevDay, la fira d’ocupació
que organitza la Generalitat de Catalunya
a l’IndieDevDay?
![]()
Trobo que és una iniciativa molt útil. L’any passat vam ser-hi i vam veure que hi havia un fotimer de gent, i crec que a molts els va ser molt útil, no només pels que trobaven feina, sinó pel fet de tenir la possibilitat de fer aquestes petites entrevistes ràpides com un speed dating. Aquest format va permetre que molta gent practiqués per a futures trobades. Penso que això és una cosa molt bona que tenim aquí i que en altres llocs no tenen.
és iMpoRtANt teNiR A L’hospitALet l’esDeVeNiMeNt Més iMpoRtANt DeL sectoR?
Utilitzeu el català en les vostres creacions.
Per què en sou una excepció?
![]()
Perquè al final s’ha de fer per un tema d’activisme. No ho has de fer per, evidentment, fer-te milionari, perquè som un territori reduït i la gent que el parla no és el 100%, així que l’estem reduint dins de la reducció. Al final, jo ho entenc, perquè el benefici econòmic que et donarà treure el videojoc en català no és gran cosa. A Espanya, dins del mercat, suposa al voltant d’un 10%. Així que imagina, dins d’aquest 10%, què significa la Catalunya catalanoparlant. Aleshores, ho hem de fer perquè realment estimem la nostra llengua i perquè ens agrada que la gent jugui amb l’idioma amb el qual pensa i sent, i no perquè sigui un negoci.
CLeM és el vostre quart videojoc.
En què es diferencia de la resta de la saga
Psychotic Adventure?
![]()
El que hem fet amb CLeM és canviar bastant el to. Els tres altres videojocs estaven molt basats en l’humor negre, però Clem té un to molt més seriós. Sí que és veritat que segueix bastant la mateixa estètica visual, però hi ha una foscor que en els altres jocs no teníem perquè es tracten temes més al voltant de la salut mental i d’aspectes relacionats amb la manipulació. Hi ha un misteri, una família, i els ha passat alguna cosa (que no explicaré). També s’ha de dir que no hi ha tants diàlegs com en altres jocs.
LA iNtel·ligèNciA ARtificiAL Als ViDeojocs és UNA AjUdA o UN Risc?
Per acabar, què ens pots explicar
sobre nous projectes?
![]()
Que es puguin explicar? Només puc dir que estem treballant en el nostre cinquè videojoc, que serà una miqueta diferent. No puc dir gairebé res més perquè no s’ha fet públic, però sí que canviarem coses i que espero que a la gent li agradi. Malgrat aquest petit canvi de terç, el joc seguirà basat en el mateix univers i continuarà sent Psychotic Adventure, això segur. Encara no tenim data de publicació, però serà d’aquí a un any o una mica menys, i aviat s’hi podrà jugar en algun esdeveniment.