El manga i l’anime són una gran influència per a molts videojocs, però per als fets a Catalunya ho són encara més del que és habitual, perquè aquí hi ha una gran afició pel manga i la cultura japonesa, com n’és una prova l’èxit del saló Manga Barcelona, amb més d’una trentena d’edicions. Però d’on han sortit aquests vincles entre Catalunya, els videojocs i el manganime? Fins a quin punt els videojocs catalans imiten aquest estil artístic? I com reben al Japó els videojocs catalans? Diversos professionals catalans ens ho expliquen.
La Direcció General d’Innovació i Cultura Digital de la Generalitat de Catalunya va organitzar una taula rodona al saló Manga Barcelona 2025 que abordava aquesta relació entre els videojocs catalans i el manganime. El periodista especialitzat en videojocs Albert García va moderar la xerrada, que va comptar amb Laura Sagol, artista 2D que ha treballat en videojocs com Aragami, Aragami 2 i, actualment, In the Middle of; David Jaumandreu, dissenyador i fundador de l’estudi Undercoders, que recentment treballen en el videojoc Denshattack!, i Rubén Mercado, CEO de Blade, una empresa d’accessoris de joc de llicències oficials de Dragon Ball, One Piece, Kimetsu no Yaiba (Guardians de la nit), entre altres franquícies molt conegudes.
Al començament de la taula rodona es va projectar un vídeo que recopilava imatges de videojocs catalans recents amb estètiques clarament d’inspiració japonesa o directament d’estètica anime. Els títols eren Denshattack! (Undercoders), Altered Alma (2Awesome Studio), Aragami 2 (Lince Works), Neva (Nomada Studio), Sword of the Necromancer (Grimorio of Games), Haneda Girl (Studio Koba), Super Dodgeball Beats (Final Boss Gamez) i Koa and the Five Pirates of Mara (Undercoders, Talpa Games i Chibig).
Amb aquesta petita mostra de videojocs fets a Catalunya en els últims cinc anys o que encara han de sortir, queda clara la influència estètica en el disseny de mons i personatges, però Albert García també assenyalà que hi ha una tendència en fer ús d’introduccions d’anime, encara que després l’estil gràfic del motor de joc no sigui ben bé aquest, com és el cas de Koa and the Five Pirates of Mara. David Jaumandreu va explicar que és un reclam comercial que s’ha fet des de fa dècades i que funciona molt bé. Rubén Mercado afirmà que com que l’anime és més popular que mai, aquest recurs és una manera de vendre més. Ell coneix bé el mercat que tenen els productes de marxandatge i va explicar com va ser aconseguir la llicència de Bola de Drac, viatjant al Japó per negociar en persona, i que a partir d’allà ja ho van tenir més fàcil a Blade per aconseguir la resta de llicències d’animes i que ara fins i tot venen a cercar-los a ells.
Tots els ponents es van reconèixer com a hereus de la cultura del videojoc dels anys 80 i 90 i formen part de la primera generació que de forma simultània va ser impactada de ben petits per l’arribada de sèries d’anime a través de la programació de TV3, entre les quals destaca clarament Bola de Drac, que els va marcar per sempre. Com bé van dir, TV3 va ser pionera a importar anime i va tenir una recepció extremadament positiva per part del públic infantil i juvenil del moment. Aquest fenomen és probablement la llavor de l’èxit del saló del manga, de les editorials com Norma Editorial i Selecta Visión, alhora que va esperonar el sorgiment de la indústria del videojoc catalana.
En paraules de Rubén Mercado, el manga “ha incitat al desenvolupament de videojocs a Catalunya”, i és que arribà del Japó juntament amb les consoles més populars a Europa. David Jaumandreu hi afegí que les grans empreses de videojocs japoneses van ser les que popularitzaren realment els videojocs a Catalunya amb les seves consoles domèstiques: Super Nintendo, Game Boy, Sega Megadrive o la Nintendo 64. Ell mateix va iniciar la seva empresa per poder dedicar-se als videojocs el 2005, quan encara no hi havia pràcticament indústria a Catalunya.
Una altra testimoni d’aquesta influència és la de Conrad Roset, il·lustrador i director creatiu de GRIS i Neva, dos dels títols catalans més exitosos i reconeguts internacionalment, el qual va dir a Albert García en una entrevista que no s’hauria dedicat a l’art si no fos per la influència de Bola de Drac. Per la seva banda, Laura Sagol explicà que a l’estudi barceloní Lince Works, que malauradament va haver de tancar el 2022 per problemes financers, els principals referents dels seus companys més joves a l’hora d’idear animacions o atacs per afegir als personatges d’Aragami eren els animes Naruto i Bola de Drac, donant fe que la influència és ben vigent, fins i tot en les noves generacions de desenvolupadors.
Creuant vivències entre tots els ponents, van arribar ràpidament al consens que les obres de manganime que més han influït en els creadors catalans, a part de Bola de Drac, és clar, són les pel·lícules de Studio Ghibli i la sèrie One Piece; aquesta darrera particularment en el cas dels desenvolupadors més joves. Quant a productes de marxandatge, Bola de Drac i One Piece són també les llicències més exitoses i constants, confirmà Mercado.
Com es reben els videojocs catalans al Japó
Queda clar que als catalans ens ha influenciat molt el manganime que ens ha arribat del Japó, però aquesta influència només va en una direcció? Davant la pregunta de si es venen bé els videojocs catalans al Japó, David Jaumandreu va ser molt clar: “es venen molt bé”, va dir amb una rialla.
El fet que, com hem dit, els videojocs catalans comparteixin molts dels referents japonesos fa que funcionin. Això sí, Jaumandreu advertí que fa uns anys era molt més rendible que ara, perquè el ien ara està per sota de l’euro i, en conseqüència, per cada venda es guanya molt menys al canvi de moneda. També explicà que quan van muntar l’empresa no pensaven a vendre aquí o al Japó, sinó que és un mercat mundial i que els canvis en l’economia global poden afectar molt. Amb tot, el principal mercat internacional per als videojocs és els Estats Units i Rubén Mercado apuntà que és previsible que aviat la Xina esdevingui un dels mercats més grans.