Videojocs, video games, jeux vidéo, videoxogos, videogiochi, video oyunları, ビデオゲーム… Es juguen arreu del món i no és per art de màgia. La localització, una disciplina poc coneguda, però vital per a la seva difusió, és el pont que fa possible gaudir-los en qualsevol llengua. Quines són les característiques i protagonistes d’aquest sector? En què consisteix la seva feina? En aquest article ens endinsarem en la indústria de la localització i traçarem un mapa que ens permetrà entendre aquest camp de cap a peus.

Cartell promocional japonès
de Puck-Man de l’any 1980.

En menys de mig segle, la indústria dels videojocs ha passat del no-res a convertir-se en un pilar de l’entreteniment mundial, amb productes que estan presents en la vida de persones que tenen orígens, cultures i llengües diferents. La localització, que ha format part del procés de creació dels videojocs des de gairebé l’inici, és la disciplina que permet apropar-los a tots els públics d’arreu del món, independentment de la seva llengua. Un dels primers exemples que hi ha és el popular Pac-Man, que originalment s’anomenava Puck-Man en japonès (per la similitud fonètica amb l’onomatopeia japonesa paku, que representa l’acció d’obrir i tancar la boca). Ara bé, a l’hora d’exportar-lo al mercat nord-americà, es va optar per adaptar-ne el nom a fi d’evitar que es tergiversés a causa de la similitud fonètica amb la paraula fuck.

Què és exactament la localització?

Quan parlem de localització tendim a centrar-nos només en el text i la seva traducció. Tanmateix, això forma part d’un procés més complex en què intervenen diversos equips, el propòsit dels quals és difondre el videojoc per més països a fi d’ampliar-ne el públic i, en la majoria dels casos, recaptar més beneficis. Es tracta de crear un producte que se sostingui per si sol en la llengua d’aquesta audiència (anomenada llengua meta), que tingui en compte les particularitats del mercat al qual es dirigeix i que hi estigui adaptat culturalment (segons les convencions, tabús, iconografia…). Aquesta adaptació afecta el text, però també es pot dur a terme pel que fa a la imatge, la banda sonora o els personatges. Un cas molt conegut és el de la saga Wolfenstein: en la versió per al mercat alemany, es va crear un símbol per substituir l’esvàstica i es va modificar el personatge de Hitler canviant-ne l’aspecte físic.

Fotogrames de la saga Wolfenstein.

El cost econòmic d’aquest procés depèn del nivell de localització (es pot adaptar tot el contingut o només una part), les llengües a què es vulgui traduir i la quantitat de paraules, que pot variar dràsticament per cada encàrrec (hi ha casos amb pocs milers de paraules i casos com Baldur’s Gate 3, que en conté més de 2 milions). Precisament per aquesta variabilitat és vital incloure la localització dins del procés de desenvolupament i tenir-la en compte a l’hora de pressupostar els projectes.

Participants, flux i eines de treball

La localització és un procés amb diverses capes i figures que tenen rols i funcions diferents. És probable que, quan pensem en la tasca de traduir un videojoc, el primer que ens ve al cap és el traductor, que ofereix una versió del text original en la llengua meta. Tanmateix, aquest no és ni de bon tros l’únic participant: hi ha el revisor, que garanteix que la traducció sigui fidedigna respecte del text original i que no contingui errors de cap mena; el gestor de projectes, que s’encarrega de tractar amb els clients, pressupostar els encàrrecs i trobar traductors i revisors per a totes les llengües requerides; i els responsables del control de qualitat lingüístic, en què es prova el videojoc amb el text ja integrat per garantir que no hi hagi problemes amb les fonts, la mida o el format del text. Si el videojoc es dobla, en aquest procés també s’inclouran, entre d’altres, directors, actors i tècnics.

Desgraciadament, és comú que les persones implicades en el procés de localització no apareguin en els crèdits dels videojocs, sobretot en el cas dels traductors. De vegades això és responsabilitat dels desenvolupadors, que consideren la localització com un afegitó extern a la creació del producte, i d’altres, de les agències, que només inclouen el nom de l’empresa i no reconeixen la participació individual dels traductors. Per denunciar aquestes pràctiques va néixer a les xarxes la iniciativa #TranslatorsInTheCredits, que defensa els drets dels traductors que s’acrediti la seva feina, com és el cas dels programadors, artistes i resta de participants dins de la creació d’un videojoc.

En general, els videojocs es creen originalment en anglès, xinès o japonès. Fins i tot en països de parla no anglesa (també a casa nostra) hi ha casos d’estudis que han creat el seu producte en anglès i després l’han traduït a la llengua del territori. En la majoria de les ocasions, per motius de cost i disponibilitat dels recursos, es fa servir l’anglès com a llengua pont per a la traducció. Això vol dir que, si un videojoc no està creat en anglès, es fa una primera traducció a l’anglès i després s’utilitza per traduir-lo a la resta de llengües. Habitualment, els desenvolupadors demanen traduir els seus jocs a les principals llengües europees (castellà, francès, italià, portuguès, alemany, rus) i a determinades llengües asiàtiques (xinès, japonès, coreà).

Els programes informàtics amb què treballen els traductors, les eines TAO (eines de traducció assistida per ordinador), tenen un paper fonamental en el seu dia a dia. Tal com el seu nom indica, ofereixen assistència a l’hora de traduir gràcies a dos elements principals: les memòries de traducció (que emmagatzemen totes les traduccions i les ofereixen com a referència quan el contingut que s’ha de traduir és semblant) i les bases terminològiques (glossaris creats bé pels clients o bé pels mateixos traductors amb termes significatius o recurrents dins del videojoc). Aquestes eines resulten essencials perquè ajuden a mantenir la coherència entre tots els traductors i revisors que treballin en el projecte (que, segons la quantitat de paraules i la duració, poden ser diversos) i amb el contingut anterior, sigui de videojocs previs o d’un altre tipus de format, com ara llibres, sèries o pel·lícules.

El perfil de qui tradueix

Per traduir videojocs cal ser una persona polifacètica i amb una gran capacitat d’adaptació, perquè cada projecte té particularitats de tota mena. En primer lloc, el format dels arxius varia i no sempre es fan servir documents de Word: podríem pensar que és el format predilecte perquè l’objecte de treball és el text, però això està molt lluny de la realitat. Els arxius poden ser fulls de càlcul d’Excel, pàgines web, documents d’InDesign, fitxers PDF… Així doncs, cal estar familiaritzat amb una gran diversitat de formats i conèixer-ne les particularitats.

Una de les dificultats més comunes a l’hora de traduir un videojoc és la falta de context: en la majoria dels casos no es disposa d’imatges del que es tradueix, per la qual cosa s’ha de treballar sense cap referència visual i auditiva. Per si no fos prou, moltes vegades el text està desendreçat i no segueix l’evolució que tindrà en pantalla, per la qual cosa és essencial cultivar un gran sentit de la intuïció que ajudi a deduir de la forma més precisa possible les característiques del text: qui parla i a qui es dirigeix, de quin tipus de missatge es tracta (botó, títol d’un apartat, cartell en pantalla…), el gènere dels personatges… De vegades és possible contactar amb els desenvolupadors per solucionar els dubtes, cosa que resulta extremament útil i permet traduir de forma més curosa. Tanmateix, no sempre és el cas i cal ser capaç d’oferir una traducció tan sòlida i correcta com sigui possible.

La flexibilitat del traductor també es posa en relleu amb la diversitat de textos que cal saber traduir adequadament. Poden ser externs (manuals, embalatges, arxius readme, pàgines web oficials…) o interns (diàlegs, missatges per als jugadors, parts de la interfície d’usuari, il·lustracions amb text…), i cal disposar dels coneixements necessaris per saber com abordar cada cas. A més a més, s’han de tenir en compte en tot moment les restriccions d’espai, que canviaran segons on aparegui el text: no hi ha el mateix espai disponible per a un botó, un avís per als jugadors o una línia de diàleg, i és fonamental que el text traduït s’hi ajusti per aparèixer sencer i amb una mida intel·ligible. Pel que fa als subtítols, tot i que abans no es respectés gaire la normativa que en dicta els criteris de llegibilitat, cada vegada es té més present perquè els diàlegs siguin tan comprensibles per a qui els llegeix com per a qui els escolta.

La tipologia dels textos per traduir no és l’única cosa que varia, sinó que també ho fa la temàtica dels videojocs, que pot situar-se en qualsevol punt de l’imaginari humà. Per aquest motiu, un dia toca investigar les parts d’un motor, l’altre, receptes de cuina i el següent, el cicle de vida de les granotes. A més de la pluralitat de temes, els videojocs també contenen registres diversos, que cal saber adaptar acuradament: en un mateix producte poden convergir personatges amb dialectes i procedències diferents, que parlen d’una forma o d’una altra segons el seu grup social, l’època a la qual pertanyen i el context en què es troben. És evident que Geralt de Rivia (The Witcher), Tom Nook (Animal Crossing), Ezio Auditore (Assassin’s Creed) i GLaDOS (Portal) no s’expressen de la mateixa manera i, per reflectir correctament la identitat d’aquests personatges, cal ser capaç d’adaptar la seva parla perquè transmeti el mateix en la llengua meta.

D’esquerra a dreta: Geralt de Rivia, Tom Nook, Ezio Auditore i GLaDOS.

Aquesta abundància de contingut i registres exigeix una tasca de documentació exhaustiva i precisa per no cometre errors i traduir de forma meticulosa i rigorosa. El procés de recerca és necessari en tots els casos, tant per als videojocs que es basen en un producte existent com per als que plasmen una idea totalment nova. En el primer cas cal investigar quina terminologia s’ha fet servir amb anterioritat, que serà la que els jugadors coneguin i amb la qual estiguin familiaritzats. En el segon cas, hi ha més llibertat per prendre decisions perquè és la primera vegada que la terminologia existeix en la llengua meta, però és possible que sorgeixin problemes de traducció que no hagin estat resolts abans.

Una altra de les habilitats que cal cultivar per traduir videojocs és la creativitat. Perquè un joc pugui sostenir-se en la llengua meta, cal que els jugadors que hi juguin tinguin la mateixa experiència que els que ho facin en la llengua original. Això no només es transmet amb els diàlegs, que poden incloure acudits i jocs de paraules, sinó també amb els noms dels objectes o personatges. Vegem-ne un exemple de The Legend of Zelda: Breath of the Wild: hi ha un moment en què el jugador necessita un animal per travessar el desert i parla amb un personatge que en lloga. En anglès es juga amb la fonètica de la paraula seal (foca) per donar a cada opció un toc humorístic, cosa que cal plasmar en la traducció per oferir una experiència similar a l’original. Aquestes són les propostes que es van fer per a les versions en castellà d’Espanya i de Llatinoamèrica, respectivament:

Així doncs, és evident que la traducció de videojocs és una pràctica intrínsecament diversa en què convergeixen moltes disciplines i que requereix exercitar un gran ventall d’habilitats per ser capaç de crear un producte en la llengua meta tan satisfactori com l’original en tots els nivells. Al cap i a la fi, aquest és l’objectiu fonamental del procés de localització: que tots els jugadors, sigui quina sigui la seva llengua, puguin endinsar-se en l’univers de cada videojoc, descobrir les històries que s’hi amaguen i gaudir de valent.

Emma Callau

Traductora d'anglès i francès a català i castellà

Descobriu-ne més des de Cultura Digital

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continua llegint