En temps de guerra, què poden dir-nos els videojocs? Més del que sembla. Dels escacs a This War of Mine, de l’inspector de fronteres al pare que fuig amb la seva filla a Gaza, el videojoc fa dècades que habita el conflicte des de dins. Però també fa dècades que s’imagina, amb una potència que pocs mitjans igualen, què podria existir en lloc de la guerra.
Els videojocs, en part, neixen de la guerra. No només per l’estreta relació històrica entre el complex industrial-militar i la indústria del videojoc, sinó per una cosa més profunda, ancestral i íntimament imbricada amb la nostra dimensió antropològica. Les mecàniques de joc que sostenen el mitjà, com ara l’habilitat, la simulació o la construcció, s’inspiren en activitats que han organitzat la vida humana des dels seus orígens. Cacera, recol·lecció, supervivència, lluita. Els jocs sempre han dramatitzat la vida i han convertit les seves tensions en un procés simbòlic, un teatre ritual en què el que passa a la pantalla (o al tauler de joc) pot ser una cosa profundament significativa per a qui juga. La guerra és una de les mecàniques ancestrals: només cal pensar en els escacs per tenir una certa idea de l’antiguitat d’aquests tipus de jocs. El videojoc ho reprodueix amb una intensitat que no pot ser igualada per cap altre mitjà, ja que aquesta mena d’experiència lúdica tendeix a ser significativa. L’ús de la primera persona en els relats de joc delata aquest aspecte únic. El que hi juga diu: «jo hi era», «jo vaig caure», «jo vaig sobreviure». Aquesta encarnació de l’experiència és el que converteix el videojoc en alguna cosa més que entreteniment; el situa al terreny de la cultura i la política. I és precisament aquesta capacitat la que el converteix en un lloc privilegiat des d’on repensar la guerra, des de dins, des del cos que la pateix i la decideix.
Estem vivint un moment en què la guerra s’està consumint a múltiples territoris: tancs, drons i canons en zones de conflicte que, cada cop més, semblen imitar el que veiem a les nostres pantalles de joc. No només una representació que el mitjà ha sabut portar lluny de la dimensió maniquea de bons i dolents (que, per descomptat, no hi falta!), sinó la possibilitat d’explorar les zones grises i incòmodes dels conflictes. This War of Mine (11 Bit Studios, 2014) n’és potser l’exemple més esmentat: no encarnes l’heroi sinó el civil, la moralitat es torna borrosa i la pregunta constant és què és just quan les circumstàncies ho impossibiliten. No hi ha bons ni dolents, només gent que mira de viure en un món que ningú no va voler.
Captura de pantalla de This War of Mine.
Papers, Please (Lukas Pope, 2013) funciona de manera similar: amb mecàniques aparentment simples, converteix el jugador en còmplice d’una burocràcia que aixafa vides una per una, decisió rere decisió. En tots dos casos, el videojoc no glorifica el conflicte, sinó que l’habita, i obliga a carregar-lo èticament i emocionalment.
Captura de pantalla de Papers, Please
A partir de la possibilitat d’encarnar el conflicte, trobem videojocs que busquen actuar com a mitjans de denúncia en mig de la guerra. Liyla and the Shadows of War (2016), del desenvolupador palestí Rasheed Abueideh, és un joc de plataformes basat en fets reals. El joc segueix una família que intenta sobreviure als bombardejos i als atacs de drons a Gaza. Abueideh va ser mogut per una fotografia d’un pare carregant el cos de la seva filla morta, i va voler traslladar aquesta experiència a un joc perquè persones d’arreu del món poguessin comprendre què vivien els civils palestins. El videojoc esdevé un testimoni de la guerra. Abueideh ha seguit endavant amb Dreams on a Pillow, actualment en fase de desenvolupament, una aventura de sigil que s’inspira en el folklore palestí ambientada en la Nakba de 1948, el desplaçament forçat de més de 700.000 persones. La protagonista fuig amb un coixí, que representa el somni d’una vida sense terror, i alterna entre el present de la fugida i els records d’una terra viva abans de l’ocupació. En paraules del mateix Abueideh, el coixí representa el somni perdut de Palestina, però també el futur somiat. Aquí el videojoc va més enllà de l’horror per imaginar què hi va haver abans i què podria tornar a ser. És una de les coses que el mitjà fa millor que cap altre: donar veu i cos als que la guerra silencia.
Captura de pantalla de Dreams on Pillow
Des de Barcelona, Neva (Nomada Studio, 2024) i Manairons (JanduSoft i 3Cat, 2026) apunten a una direcció similar. Neva explica el vincle entre una jove i un llop en un món que es consumeix i com la cura mútua i la criança són el nucli d’una acció que no es basa realment en la destrucció de l’enemic. Nomada Estudio ja havia recorregut aquest camí amb anterioritat amb l’aclamat GRIS, un joc lliure de violència i de mort, en què resoldre els obstacles consisteix en la reconstrucció del nostre propi món interior. D’altra banda, a Manairons es resolen els conflictes amb una flauta màgica, que fa referència al folklore pirinenc, i proposant la convivència com a forma de resistència davant de la industrialització forçada. En aquests jocs guanyar no significa eliminar l’altre, sinó preservar allò que mereix ser preservat.
Captura de pantalla de Manairons
I si la guerra sembla una norma sistèmica per entendre un present ple de conflictes, el videojoc destaca per una regla que val la pena destacar. En disseny de videojocs, respawn designa el procés pel qual un personatge o entitat torna a aparèixer al món del joc després d’haver estat eliminat. És un mecanisme de gestió del fracàs que permet la continuïtat de l’experiència de joc sense reiniciar-la des de zero. Morir, veure què ha passat, tornar canviat. Provar, fallar, tornar a provar, com Sísif, però amb l’opció de fer alguna cosa diferent i millor. És precisament en aquest aspecte que el videojoc es pot entendre com un laboratori on assajar futurs desitjables, com un espai on testar regles. En temps en què les múltiples crisis —residencials, geopolítiques, climàtiques, democràtiques— semblen bloquejar qualsevol horitzó, aquesta lògica adquireix una dimensió política real. Jugar pot ser també un entrenament de la imaginació radical. I l’esperança, com diria Mariame Kaba, també és una disciplina.