Cultura digital

Tendències i cultura digital a Catalunya

Eurídice Cabañes

Ha dedicat la seva carrera a explorar temes que van des de l’ètica i la política fins a la tecnologia i la cultura digital. Fascinada pels videojocs des de ben petita, explora la intersecció en la que conflueixen amb la filosofia, i en aquest conversa trenca estereotips per destacar la importància dels videojocs com a eines de pensament crític i expressió artística.

Com s’inicia la teva relació amb el videojoc
i quan comences a pensar que mereix l’atenció
que li prestes?

En realitat, la meva relació amb el videojoc, com gairebé tothom, comença de nena, jugant, i ja des de llavors, pensant en totes les possibilitats que tenia, perquè recordo que jugava amb el meu germà i jo sempre escollia personatges d’atac a distància, i un dia em va convèncer per jugar amb un guerrer. I em va costar un munt, però quan, per fi, vaig jugar amb el guerrer, em vaig adonar que em feia por entrar a la batalla, que sentia que era feble, i que per això sempre triava aquest tipus de personatges. Va ser molt interessant descobrir que a través d’una experiència en un entorn simulat, també a la vida real érem com  avatars dissenyats per altres, que ens deien a les noies que érem febles, o «tingues cura, no caiguis», «no facis això»… mentre que als nois se’ls animava a fer un altre tipus d’activitats. I així vaig veure com es construeixen avatars. Crec que aquesta va ser la primera vegada que vaig sentir que el videojoc podia servir per a moltes coses. Evidentment, en aquell moment no ho vaig pensar en aquests termes, però després, des de la filosofia, treballant el concepte d’identitat i de tot allò que el videojoc ofereix, em va semblar una de les primeres línies per on vaig començar a explorar.

La vida és un videojoc?

Bé, per aquí va la teoria de la simulació, que es basa en la teoria hologràfica que diu que, bàsicament, la realitat és una informació 2D projectada des d’un altre pla. Aleshores, podria ser que els físics o els científics descobrissin en algun moment que la vida és un videojoc, però més enllà de com estigui composta la realitat o de la seva estructura, crec que tot ho aprenem sempre jugant. Els animals aprenen jugant, nosaltres aprenem jugant, i quan ja hi involucres vida, joc i tecnologia, tot es complica més, perquè la tecnologia amplifica els nostres sentits. La tecnologia fa de mediadora en les formes en què ens relacionem amb la realitat i amb els altres. En això, el videojoc hi té molt a dir, perquè és la primera tecnologia a entrar a les cases: els primers ordinadors que entren a les llars són videoconsoles, i ha estat precisament el videojoc el que ha guiat tot el desenvolupament tecnològic. Aleshores, moltes de les mecàniques, dinàmiques i lògiques del videojoc també estan incidint en la realitat d’alguna manera. Hi ha una cosa que el sociòleg Daniel Muriel anomena videoludificació del que és social», que és precisament com aquestes mecàniques i dinàmiques del joc es veuen involucrades, per exemple, cada vegada que decidim com anem d’un lloc a l’altre i ho preguntem a qualsevol eina de navegació, com el mapa que tenies al Grand Theft Auto (GTA) per saber com anar als llocs. Aleshores, al final, el videojoc està sent la punta de llança de la innovació tecnosocial.

AMB qUiNA
De les TeVes fAceTes
eT qUeDes?

El terme videojoc
ha deixat d’estar associat
a frivolitat?

Sí, crec que està canviant la percepció de l’associació del videojoc i la infància que relaciona un joc o joguina a una cosa per a nens. Hi ha moltes exposicions, hi ha molts llibres, el videojoc s’està abordant des d’un munt d’àrees que fan que no es percebi tant així. Però també s’està utilitzant per a moltíssimes altres coses: medicina, educació, arquitectura, disseny urbà participatiu, on en realitat totes les persones poden estar decidint juntes com serà la ciutat, i fins i tot per a coses no tan bones, perquè cal presentar les dues cares. Per exemple, l’extrema dreta està utilitzant el videojoc com a laboratori d’experimentació per mobilitzar persones, com l’assalt al Capitoli, que està directament relacionat amb el Gamergate i amb tota aquesta xarxa d’assetjament organitzada i coordinada que es va dur a terme entre 2014 i 2016. és a dir, el videojoc és molt seriós, és una eina tremendament poderosa i pot ser utilitzat per a moltíssimes coses, tant per bé com per mal. És a dir, el videojoc ja està transformant la societat, i més aviat ens hem de preguntar si ho està fent en el camí o en la direcció que volem i quins esforços podem fer per redirigir-lo o continuar dirigint-lo cap als camins que ens semblen més apropiats.

I de la seva vinculació al terme “ludopatia,
què me’n dius?

Bé, crec que ja fa molt de temps que els videojocs han perdut aquest estigma que els associava a que ens convertiríem en possibles assassins, o quan cada vegada que hi havia un assassinat es deia que l’autor tenia un videojoc a casa seva. Curiosament, ningú deia: «tenia una cadira a casa seva», ¿oi? I l’associació amb l’addicció també es dilueix. Però sí que és veritat que hem de parar esment a un fenomen més recent, que és que el model de negoci dels videojocs està provocant que dins del disseny s’incloguin patrons de foment d’addicció. Ara que el videojoc tendeix cap al free to play, el model de negoci es basa en l’extracció de dades, el visionat d’anuncis en línia i les compres dins del joc. Així que el que els interessa és que estiguem cada cop més connectats i es comencen a introduir patrons de disseny fosc, que són estratègies per les quals els desenvolupadors en surten beneficiats mentre que nosaltres, els usuaris, en sortim perjudicats.

qUiNs sóN els pAtRoNs
De DisseNY Fosc? 

Quina és la importància cultural
avui en dia del vídeojoc?

Daniel Muriel, un gran referent en la matèria, diu que el videojoc és el mitjà més rellevant de la nostra contemporaneïtat. Les dades econòmiques en nombre de vendes són sorprenents però, per sobre de tot, és un mitjà cultural que ens permet, com el cinema o el còmic, experimentar altres realitats i estar habitant altres espais amb altres persones: espais de socialització, espais tecnològics, espais de recerca artística… són entorns totalment polifacètics i multifacètics que estan influint en tots els aspectes de la nostra vida, des d’anar de casa a la feina fins a lligar, a com es dissenyen les meves ciutats, a com entrenem també, per exemple, els sistemes d’intel·ligència artificial. El videojoc està fins i tot en els processos de ciència ciutadana; ho han imbricat tot, i s’estan colant en totes les facetes de la realitat.

En els 16 anys que portes com a presidenta d’Arsgames, com has viscut l’evolució tecnològica en el món del videojoc?

Sento que el videojoc no ha canviat tant. Ha canviat molt, evidentment, però el que més ha canviat és la seva percepció. Fa 16 anys t’acostaves a una institució a dir que volies fer alguna cosa sobre videojocs i directament et deien que això no era d’interès cultural, quan ara són les mateixes institucions les que ens busquen perquè el videojoc ha demostrat la seva rellevància. Per tant, el videojoc ha avançat molt, des que jugàvem amb l’Atari i la Commodore als grans jocs en línia actuals; no només en millores gràfiques, sinó també en formes de narració, en formes d’expressió, i s’ha fet molt autoconscient del seu propi llenguatge. Hi ha moltíssims temes que s’estan tractant i moltíssimes formes noves d’abordar-los, encara que sento que és més important aquesta innovació de què parlo que la del desenvolupament tecnològic; ara ja anem cap a la realitat virtual i altres models d’interacció que ens permeten noves formes de contacte i de joc. Hi ha innovació cap a totes les direccions i és difícil centrar-se en un sol tipus.

qUiNs eXeMpLes
De ViDeojocs iNNoVADoRs
ciTARies?

I el paper de la dona ha canviat?
En quins aspectes?

Sento que com a jugadores sempre hi hem estat, més o menys amagades, perquè ja veus que en jocs multijugador tendim a triar noms masculins o neutres, o a silenciar el micro per a què no se’ns detecti. Però dins de la indústria sí que hi ha hagut un canvi, perquè de que no existís gairebé cap dona desenvolupant videojocs hem passat  a que cada cop n’estiguem veient més. Per part de la indústria també hi ha intents en aquest sentit, encara que en molts casos no saben bé com fer-ho. Però també sorgeixen moltes iniciatives que tracten de guiar l’empresa perquè sàpiguen on trobar més diversitat i com gestionar-la als llocs de treball. És veritat que moltes vegades sí que s’aconsegueix captar el talent, però a posteriori no s’aconsegueix mantenir perquè dins de l’empresa hi ha una mena de bro culture una mica tòxica i al final s’acaba perdent. Però sí que estem veient que cada vegada hi ha més dones líders. Hi ha Tatiana Delgado amb Out of the Blue Games, hi ha Mariona Valls amb Mango Protocol, o sigui, com que ja anem veient més caparrons a Arsgames. Quan em pregunten si per ser dona al món dels videojocs ho he passat malament, responc que no, perquè creem la nostra micro bombolla, i, per exemple, als nostres estatuts posa que un comentari masclista en una reunió és motiu directe d’expulsió, o si tenim paritat es contracta una dona abans que un home per a què mai no hi hagi menys dones… I crec que cada vegada més estan sorgint aquests espais que ja funcionen sota altres lògiques i altres dinàmiques i que són un clar referent per a altres empreses.

Segons l’informe Videojocs i joves: llocs, experiències i tensions, el 38,4% de joves mostren interès per dedicar-se a la indústria del videojoc en general. Això com es plasma en la realitat?

Sí, hi ha moltíssims joves estudiant i hi ha molts graus de videojocs. Potser ara no hi ha tanta empresa per absorbir tanta gent però, per exemple, a Arsgames tenim la incubadora Vortex, que tracta de captar aquests talents, que estan com a molt precaritzats i que no saben molt bé cap on anar, per donar-los no només una mica de finançament, sinó també mentories, assessories i – molt important – assessories sobre com esdevenir cooperativa. A la indústria del videojoc, bàsicament tot són empreses, i per a aquests grups que solen acabar la universitat i que acostumen a ser grups d’amics, el format òptim per la seva manera de treballar i organitzar-se és el de cooperativa. Estem intentant també fomentar models de negoci i de producció més propers a l’empresa social i solidària, i que els joves puguin introduir-se en aquestes xarxes i pensar com ampliar el model de negoci del videojoc; és a dir, que no només es tracti de dissenyar un joc i vendre’l, sinó de pensar a teixir xarxes per a què el videojoc sigui un servei social o que pugui funcionar a nivell local. De vegades està bé pensar en projectes en què no cal vendre 3000 còpies, sinó funcionant a una altra escala, a altres nivells, o en el context artístic.

peR qUiN MotiU cReus qUe cAtAlUNYA és uNA peDReRA De tAleNts eN AqUest secToR?

És veritat que no tens telèfon mòbil?
Perquè?

Sí, és veritat. Perquè soc filòsofa de les tecnologies i vull fer servir només les que em serveixen. Sento que el mòbil és tremendament invasiu i, bàsicament, és un espia a les nostres butxaques, perquè està constantment compartint dades i informació. A mi la comunicació que m’agrada més és una comunicació pensada, estudiada i treballada que s’exposa molt millor en un e-mail on puc veure què em volen dir i pensar bé el que contestaré. I a més, soc jo qui ho té tot registrat, i no els de la companyia.

El més perillós dels videojocs
és la invasió de la privacitat dels usuaris?

Bé, ja sabem que les nostres dades estan sent extretes constantment per les grans companyies, que tenen la potencialitat d’emmagatzemar-les i de treure’n profit, per exemple, entrenant els seus algorismes. Es diu que les dades són el nou or, però el que és veritablement important és que tenir aquestes dades permet la subtil manipulació de les persones. Aquestes dades estan buscant anunciar-te el que estàs pensant comprar o que canviïs la teva intenció política, com es va veure amb l’escàndol de Cambridge Analytica. Hi ha regulacions europees sobre l’extracció de dades a xarxes socials, amb les cookies, però no directament sobre les dades del videojoc, perquè no estan afectant les dades inferides. 

qUiNes DADAes
poDeN sABeR
MeNtRe jUGUeM? 

Has estat seleccionada
com a gamechanger per GameIndustry,
el portal web més important
del sector mundial del videojoc.
Què significa això?

Els gamechangers som persones que estem canviant alguna cosa al món utilitzant videojocs. Sento que a Arsgames tenim aquesta missió; intentem transformar la societat amb videojocs de forma conscient i guiada. Aleshores, per exemple, ens agrada cridar l’atenció sobre l’extracció de dades i també sobre altres aspectes. Aquí, al Canòdrom, portem a terme unes jornades que es diuen Dret al joc digital, en què tractem de reivindicar els drets digitals en videojocs, perquè sembla que, per ser lleure, han quedat fora de les lluites pels drets digitals. Normalment els que lluiten pels drets digitals deixen els videojocs al marge. Fins i tot Richard Stallman, el pare del programari lliure, va dir en una ocasió que els videojocs no havien de ser programari lliure perquè només eren lleure. Així doncs, lluitem per reivindicar aquests espais. Fa molts anys que defensem la necessitat d’un publisher públic de videojocs, perquè quan diem que el videojoc és un mitjà cultural i el comparem amb altres, no hi ha un canal de distribució. Ara comencem a rebre subvencions, però amb altres mitjans culturals tenim televisió pública, ràdio pública, teatres públics, editorials públiques, que garanteixen que la cultura existeixi més enllà d’un interès comercial, mentre que als videojocs només tenim publishers privats. Per tant, els únics que es poden visibilitzar i distribuir a gran escala són videojocs amb interès comercial. I aquesta és una carència tremendament important.

Parlem dels teu videojocs:
Audiogames, Homozapping o Grotto?

Tots, cadascun per coses diferents. Diria que Audiogames, que és un projecte que vam començar el 2010 i que ha tingut moltes visites i moltes versions, va suposar una innovació tal que ens topàvem amb la nostra pròpia documentació quan buscàvem com fer certes coses perquè no hi havia res així. Es tracta d’un joc de realitat augmentada a través del so amb què jugues en un espai buit amb un munt d’objectes sonors que interactuen com amb físiques reals, però no els pots veure. És una manera nova d’interactuar amb l’espai i de comprendre com funciona a través d’allò que és sonor. Precisament ara, a Biennale VR, que és un compendi de tres jocs que traurem per a realitat virtual, hi ha AudioGames, però també hi ha Espais ressonants, que té a veure amb l’espai, l’arquitectura i el so de tot un col·lectiu que es dedica a explorar llocs abandonats a la perifèria i a gravar com rebota el so. I la trilogia es completa amb la primera obra de realitat virtual de Mónica Rikić, a qui vam demanar que ens fes una petita obra. I tot això serà Biennale VR; es podrà trobar per a Oculus i tothom que vulgui podrà viure aquestes petites experiències experimentals que ens permeten explorar altres maneres i veure cap a on podem dirigir-nos amb aquesta tecnologia relativament nova.

cAp oN ApUNtA
el ViDeojoc
Del fUtUR? 

En quins projectes estàs immersa
ara mateix?

Ara estem fent malabars amb un munt de projectes. L’11 d’abril vam inaugurar una exposició sobre videojoc i urbanisme que es diu “La ciutat visible, la ciutat en joc” a Centrocentro, a Madrid; al setembre portarem al Japó una exposició de videojoc nacional, on veurem tots els processos creatius que hi ha darrere dels videojocs i posarem en contacte estudis d’aquí (Herobeats, Out of the blues i Tequila works) amb grans referents del videojoc japonès, amb una programació molt interessant; estem acabant la Biennale VR, on aviat es podrà jugar; estem completant un catàleg de GameArt Iberoamericà que es diu Gameartopia i que estarà per a la Steam Deck; aviat llançarem convocatòria a Vortex, la incubadora de projectes amb perspectiva social; i estem també preparant les properes jornades, que seran súper interessants, amb un munt de gent que està precisament apostant en el bon camí del qual parlàvem.

Xavier Codony

Periodista

Joel Kashila

Realitzador i fotògraf