Per què ens agraden tan sovint els dolents d’anime? Per què és tan icònic un protagonista com el Ruffy de One Piece?

La representació del bé i del mal en els animes, així com en els videojocs, té punts en comú amb la seva construcció en la literatura i la història de les idees. Hi ha bons i dolents avorrits o menyspreables… Però amb una bondat lliure i radical, o amb una maldat fascinant i temptadora, hi ha personatges que ens marquen per a tota la vida. Com els descriuríem? Com se’ns dibuixen el bé i el mal en les ficcions que més ens acompanyen? Pensem-hi!

Link o Ganondorf? Naruto o els Akatsuki? Quan veieu un anime o jugueu a un videojoc, sou més de bons o de dolents? Fent memòria, quins us agradaven quan éreu petits, en clàssics del 3XL com One Piece o Bleach? Com són, i per què, els personatges que més ens atreuen?

Si mentalment heu respost: “els dolents!”, no esteu sols. Vivim en un món on els dolents s’emporten tota l’atenció. No només a les sèries i als llibres, sinó també als videojocs i a l’anime. Toni Morrison, en la seva conferència Goodness: Altruism and the Literary Imagination, fa una anàlisi del triomf de la maldat a la ficció. Es pregunta per què ens fascinen els dolents i descriu aquest triomf com una tendència en la literatura que s’aplica fàcilment als videojocs i a l’anime: “El mal té un públic molt exitós. La bondat treu el cap entre bastidors. El mal té un discurs viu; la bondat es mossega la llengua.” I realment, qui no ha quedat embadalit amb un antagonista ben construït?

Aquesta predisposició cap al mal, argumenta Morrison, provoca que el terme «heroi» sembli estar limitat avui dia als morts sacrificats: els primers que corren cap a edificis en flames, companys que es llancen sobre granades per salvar la vida dels altres, o que rescaten els que s’ofeguen o els ferits. Els dolents sovint tenen més llibertat per ser interessants, mentre que la bondat, tal com la representem, queda encasellada en estereotips. Qui prefereix el protagonista impecable quan pot seguir les intrigues del dolent manipulador i enginyós?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

En l’anime i en els videojocs trobem molts personatges principals que encaixen en la definició d’heroi de Morrison. Un clar exemple és el protagonista de Super Mario Bros (1985), en Mario: un personatge disposat a sacrificar-se, però amb una bondat inalterable i previsible. Sense conflictes interns ni dilemes morals, es manté com un personatge estàtic i funcional dins la història, fet que el converteix en un heroi clàssic però poc profund. Més que com un personatge tridimensional, en Mario actua com una peça dins la història. Això el fa més un vehicle narratiu que un protagonista realment captivador, especialment en comparació amb antiherois o personatges més complexos que solen generar més interès en el públic.

A diferència d’en Mario, el Link, l’heroi de la saga Zelda, és molt més que una simple peça funcional dins la història: a Breath of the Wild (2017) és un protagonista tridimensional que experimenta un viatge de redescobriment. Sense memòria, ha de reconstruir el seu passat a través dels records. El seu heroisme no està establert des del principi, sinó que es redefineix dins d’un món trencat on el jugador decideix el seu camí. Això el converteix en un heroi amb evolució i profunditat, molt més interactiu i matisat.

De la mateixa manera que en Link, el protagonista de Guardians de la Nit, en Tanjiro Kamado (Kimetsu no Yaiba, 2016), encarna un heroisme basat en el compromís amb el bé, sense caure en la perfecció inalterable ni en la falta de profunditat emocional. La seva força no prové de l’odi cap als dimonis, sinó d’una compassió universal que li permet comprendre el seu patiment. Tot i combatre’ls, els veu com a víctimes atrapades en la seva pròpia desesperació. Així, aprèn a acceptar el cicle de la vida i de la mort i a entendre que la victòria no sempre implica l’extermini de l’enemic, sinó també la redempció i la pau de morts lluminoses en lloc de sanguinolentes. Amb cada batalla, enforteix les seves habilitats i la seva comprensió del món i dels dilemes morals que l’envolten. Aquest aprenentatge constant el fa un protagonista profund i matisat, un personatge amb una trajectòria realment captivadora, que des de l’emissió de Guardians de la Nit al canal SX3 ha passat a formar part de l’imaginari heroic dels joves de Catalunya.

Kimetsu no Yaiba / Guardians de la Nit (Koyoharu Gotouge, 2016)

Igual que en Tanjiro i el Link, el cas d’en Ruffy tampoc encaixa en la definició d’heroi de Morrison. El seu motor principal no és el deure ni la justícia, sinó la seva pròpia llibertat, la dels seus companys i el plaer de l’aventura. Desafia l’ordre establert per assolir el seu somni de ser el Rei dels Pirates, i el seu ús constant de l’humor el fa més humà i espontani. A més, la seva moral és fluida i es regeix per la lleialtat més que per principis absoluts. No actua per una causa justa universal, sinó per lligams personals i desitjos propis. Això fa que no sigui un heroi tradicional, però tampoc un antiheroi: és un pirata sense agenda moral fixa, amb una visió de la bondat més instintiva i emocional. Aquesta complexitat fa que en Ruffy sigui un protagonista complex, fascinant, que no encaixa en els estereotips d’un bé estàtic i previsible. El barret de palla és així un exemple de la frescor del bé de la qual parla Simone Weil: «El mal imaginari és romàntic i variat; el mal real és fosc, monòton, estèril i avorrit. El bé imaginari és avorrit; el bé real és sempre nou, meravellós i embriagador«. (On Science, Necessity, and the Love of God)

One Piece (Eiichiro Oda, 1999)

De dolents intranscendents i monòtons en trobem, també, als animes i als videojocs. Qui recorda el nom de tots els reclutes del Team Rocket o dels altres equips malvats de Pokémon que ha derrotat al llarg de les seves partides? Fàcilment, però, recordem els seus líders i potser també les batalles èpiques que hem lliurat per derrotar-los: contra el Giovanni a Pokémon Red (1998), contra l’N a Pokémon Black&White (2010)… Els grans rivals i dolents són personatges que, en nom de l’ambició o de la justícia, plantegen un veritable repte heroic i moral per al protagonista (i per als jugadors que a través del seu sprite viuen la seva pròpia aventura). I sovint, quan els bons avorreixen, els dolents embriaguen.

Molts dolents d’anime es representen en escenes, portades, cartells, fanarts i en la memòria dels espectadors en un pla superior al dels seus bons. Físicament apareixen dempeus dalt d’un edifici o d’una plataforma elevada que els torna llunyans, intocables i amenaçadors per als herois que s’hi enfronten, o bé al seu darrere com una gran ombra que ho abraça i domina tot. Moralment, tot i el mal, l’ambició i la crueltat, molts dels grans dolents se’ns presenten com genis d’alguna mena: són persones amb una intel·ligència, uns coneixements i unes experiències que van més enllà de tot el que els personatges bons coneixen. El seu potencial com a pensadors crítics sol estar a l’alçada de la seva supèrbia, i les derrotes o els errors de raonament, si bé els fan humans i fal·libles, no esborren la impressió que deixen en els protagonistes o en els espectadors.

Hi ha dolents que volen dominar el món. Hi ha dolents que, a més, volen transformar-lo. Amb aquests objectius, molts dolents s’han forjat a si mateixos. “Els déus neixen”, deia l’Aizen, el gran dolent dels primers arcs de Bleach: la grandesa que ens atrau en dolents com ell, que es consideren més enllà del bé i del mal, dignes de matar i de superar els vells déus, té molt de nietzscheana. Sembla que, com més dolents siguin els personatges, més hagin d’elevar-se, en la línia del que diu Nietzsche a l’Així parlà Zaratustra sobre l’arbre de la muntanya: “És que a l’home li passa igual que a l’arbre. Com més amunt cap a l’altura i cap a la llum es vol elevar, més fort les seves arrels es fiquen a terra, avall, cap a la fosca, cap a les profunditats. Cap al mal.” (Traducció de Manuel Carbonell)

Bleach (Tite Kubo, 2001)

En els grans dolents veiem un més enllà que ens interessa, no perquè les seves accions siguin desitjables o correctes, sinó perquè expressen alguna cosa que l’ordre social prohibeix. Com diu Walter Benjamin, els destructors obren camí, i per les ruïnes corre l’aire. Sigui amb els seus plans perfectes, amb els seus poders o amb la seva força, hi ha dolents que fan que un canvi radical al món sembli possible. El que agrada dels dolents, al cap i a la fi, no és tan diferent del que agrada dels herois antics, de personatges excessius i destructius com Aquil·les, que en algun moment expliciten i fan trontollar els límits i la validesa dels valors del món en què neixen.

La ficció ens agrada, entre tants altres motius, perquè permet explorar aquests límits. Per això resulta interessant l’exercici d’entendre els ideals i els sentiments de personatges tan diversos com el Pain de Naruto o el Rui de Guardians de la Nit. I per això són populars els personatges excessivament violents i nocius (com el Sukuna a Jujutsu Kaisen), o que encarnen sentiments prohibits (com els set Pecats de Fullmetal Alchemist), o al contrari, als qui falten sentiments com l’amor i l’empatia (com l’Ulquiorra de Bleach). Si alguna cosa comparteixen aquests dolents és la curiositat que ens desperten.

La ficció agrada també per explorar els nostres propis límits. Per això ens agraden personatges que Freud descriuria com sinistres, que ens angoixen perquè percebem que se’ns escapa alguna cosa incomprensible d’ells, o que inquieten perquè apareixen quan no esperàvem veure’ls, o perquè no haurien d’haver aparegut mai. El mal, que de fet pensem que no hauria d’aparèixer mai, és ja en cert sentit sinistre. Potser per això la representació d’un mal radical, que repugna tant com fascina, pren formes que no són del tot humanes ni del tot inhumanes: monstres antropomòrfics, humans monstruosos i objectes inquietants com la màscara de Majora.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000)

Entre bons i dolents, segurament molts respondríem que els millors són els personatges complexos, bons i dolents, o ni una cosa ni l’altra. La nostra atenció es fixa en personatges amb moltes capes i en històries matisades perquè juguem a explorar i a comprendre. Els personatges en què el bé i el mal es desdibuixen, i els relats en què podem entendre els uns i els altres, i en què els bons i els dolents poden comprendre’s mútuament, però que això no resol màgicament el seu conflicte, són sovint els més memorables. Per això l’èxit d’Attack on Titan durant l’última dècada, i per això hi ha videojocs i animes que es converteixen en clàssics, com Death Note — clàssic imperdible de la tradició del doblatge d’anime a casa nostra.

Death Note (Tsugumi Ōba, 2006)

Emma Grau i Cabré

Historiadora de la filosofia

Alba Aguilar i Moya

Filòloga anglesa

Descobriu-ne més des de Cultura Digital

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continua llegint