Cada cop són més els desenvolupadors que utilitzen els videojocs com una manera de mirar el món i d’intentar comprendre les problemàtiques socials que més ens afecten en el dia a dia. En tractar temes com la crisi climàtica, la precarietat, l’explotació o la polarització, aquest mitjà ha demostrat que té molt de potencial per al diagnòstic. Explorem què ha de dir el videojoc sobre l’actualitat i els mecanismes que utilitza.
Encara avui, i malgrat els grans avenços que han tingut lloc a l’àrea dels game studies, la idea que els videojocs produeixen addicció continua present a l’imaginari col·lectiu. En cert sentit, és comprensible. D’una banda, quan no es té gaire clar com són o com funcionen gran part dels videojocs, és fàcil relacionar-los directament amb el sector de les apostes i els jocs d’atzar, on la correlació amb la dependència és evident. Això no significa, per descomptat, que no hi hagi videojocs que incloguin elements d’atzar o potencialment addictius (el tema de les caixes de loot i els patrons de disseny foscos és una preocupació recurrent dins de la comunitat), però aquests títols no són majoritaris i encara menys representatius dins d’un mitjà caracteritzat per la diversitat de formats.
D’altra banda, jugar a videojocs és una bona manera d’evadir-se, un passatemps immersiu, que fa que algunes persones amb ansietat i depressió, entre altres problemes de l’àmbit de la salut mental, puguin fer-ne un ús qüestionable, de la mateixa manera que succeeix, per exemple, amb les xarxes socials o les plataformes de streaming. És per això que molts analistes i investigadors han dedicat tant de temps a estudiar precisament els mecanismes pels quals els jocs ens permeten defugir la realitat per comprovar si, més enllà de l’aïllament social immediat i temporal, els videojocs poden perjudicar la nostra percepció del món i la manera en què ens movem.
©Mortys
Els resultats són variats, una cosa natural tenint en compte el gran ventall de gèneres, dissenys, temàtiques i mecàniques que podem trobar als videojocs actuals. En el cas de l’ansietat, diversos estudis, entre els quals destaca Gaming your mental health: a narrative review on mitigating symptoms de depression and anxiety using commercial video games, arriben a la conclusió que jugar i, més específicament, jugar a títols d’acció i, fins i tot, violents, ens poden ajudar de manera immediata a mitigar l’estrès i fan que sigui molt més senzill lluitar contra l’ansietat. En contraposició, l’estudi Relationship between the maladaptive coping mechanism to escape from reality leading to high video game usage found in young adults, signat per la psiquiatra i investigadora Brianna Esther Acevedo, confirma que les persones amb depressió tenen tendència a jugar cada cop més hores per evitar els problemes a la vida real, cosa que els porta a descuidar encara més les relacions, les obligacions i fins i tot, la salut física.
©Mortys
Però, malgrat que l’efecte dels videojocs en la salut mental i en relació amb l’addicció és gairebé idèntic al d’altres mitjans audiovisuals, com ara la televisió o el cinema, encara hi ha una certa reticència a aglutinar-los. Per a alguns especialistes, el cinema o la literatura tenen una qualitat evasiva de la qual no s’abusa perquè es contraresta amb la ideologia intrínseca, el que vol dir que, encara que una pel·lícula ens pugui ajudar temporalment a eludir la realitat, també ens hi connecta a través de les qualitats més humanistes de la narrativa. Els videojocs, segons aquesta visió, tenen com a objectiu principal l’entreteniment i, per tant, no solen fer esforços per explicar-nos la realitat i ajudar-nos a entendre la nostra posició al món.
Això és, per descomptat, una forma antiquada de mirar els videojocs que no té en compte la seva naturalesa profundament ideològica. Des de l’anàlisi cultural, fa anys que es reivindica la idea que els videojocs no només són polítics, sinó que ens permeten experimentar les seves idees més enllà de comprendre-les intel·lectualment a través de la narrativa. El camp de batalla en aquest moment no és en el desenvolupament, sinó en la crítica. Com assenyalen Antonio Flores i Paula Velasco a Ideological Games, l’anàlisi dels videojocs ha de deixar enrere les perspectives individuals i individualistes perquè, com a societat, puguem comprendre el videojoc com un mitjà expressiu que, lluny d’aïllar-nos, ens pot connectar amb tot el que passa al nostre voltant.
Un dels millors exemples actuals de jocs que es preocupen per la realitat és obra de l’estudi català Herobeat Studio. Endling – Extinction is Forever és un petit títol d’exploració i plataformes on controlem una mare guineu que ha de viatjar cap a un lloc segur acompanyada pels seus cadells. El problema és que l’acció humana ha causat una degradació ambiental tan gran que trobar prou aliment i un refugi adequat sembla una cosa impossible. El que diferencia Endling d’altres videojocs que aborden el tema de la crisi climàtica i la pèrdua d’ecosistemes és que els creadors apliquen a la natura i als personatges una visió realista i científica, allunyada de la dolçor habitual. La mare guineu que controlem ha de matar per alimentar les cries i prendre decisions moralment complexes en termes humans, que són naturals i habituals per als animals salvatges. A més, on altres títols com Terra Nill abracen de forma inconscient l’ecofeixisme en negar el lloc de l’ésser humà al planeta, Endling evidencia que el problema es troba més en el sistema econòmic i el creixement desmesurat que no pas en la nostra pròpia naturalesa animal.
En l’àmbit de la precarietat i de la crisi de salut mental, Sol és una proposta sorprenent que aconsegueix no només que entenguem les contradiccions inherents al fet de viure «sense futur», sinó que empatitzem amb els efectes que aquesta situació provoca en les generacions més joves. Desenvolupat per un grup d’estudiants sota el nom de Nebula Team, el joc ens porta a una Barcelona apocalíptica on ja no brilla el sol i on la neu cau en ple estiu. Tot i això, el protagonista, que ha acabat fa poc la universitat, es veu obligat a seguir buscant feina, a pagar el lloguer i a bregar amb tota mena de problemes socials. La narrativa de Sol, que ens permet escollir entre diverses decisions i línies de diàleg, ens posa davant d’un mirall deformat que ens ensenya exactament a què es deu l’ansietat que molts compartim a l’època actual. A més, ho fa des de la proximitat d’una ambientació local i uns personatges que actuen, parlen i viuen com nosaltres.
Altres dos exemples, deixant ja totalment de banda les narratives enganxades al realisme, són The Red String Club i The Fabulous Fear Machine. El primer títol, un èxit internacional sense precedents per a l’estudi valencià Deconstructeam utilitza els codis del ciberpunk per advertir-nos sobre el poder i l’avarícia de les megacorporacions i subratllar la força dels sentiments i l’empatia a l’hora d’intentar lluitar per nosaltres mateixos. La història, protagonitzada per un androide que ha perdut la memòria, un hacker amb habilitats millorades i un cambrer amb la capacitat de manipular la gent amb les begudes, funciona com un al·legat a favor d’allò que ens fa humans. En un món on els sentiments negatius es classifiquen com a «malalties» i la positivitat tòxica s’ha convertit en la norma, el joc de Deconstructeam serveix com a recordatori del valor de la tristesa, el dol i la fúria.
Per la seva banda, The Fabulous Fear Machine apunta més al que és concret. El joc d’estratègia i conquesta de territori desenvolupat per Fictiorama presenta la por com a clau per manipular les masses i sotmetre-les davant de qualsevol autoritat. Al llarg de quatre capítols protagonitzats per diferents personatges que utilitzen la màquina de la por per acumular diners, poder polític i influència, podem comprovar la manera com la por a la decrepitud, al que és diferent, desconegut o sobrenatural es pot utilitzar per dividir la societat i acabar amb el nostre pensament crític. Des de la narrativa, el títol presenta eines com les notícies falses o l’agitació en xarxes socials i les posa al servei dels protagonistes malvats que nosaltres controlem.
Queda clar que els desenvolupadors actuals no fugen de la realitat i que tampoc busquen que ho facin els jugadors. Els videojocs, a més de divertir-nos i ajudar a desestressar-nos, poden ser un aliat a l’hora d’entendre la nostra situació i trobar allò que tots busquem: el sentit a aquest món complex i frenètic, que no ens proporciona ni un segon de descans.
Marta Trivi
Periodista especialitzada en videojocs
