Capítol 7
Juliol 2026
1991-2005 / Gaelco i la revolució 3D
Com a producte cultural lligat al progrés tecnològic, el videojoc ha experimentat diverses revolucions al llarg de més de mig segle d’història. Tanmateix, cap dels avenços que ha viscut és comparable a l’arribada, a mitjans dels 90, dels gràfics en 3D. El salt de les dues a les tres dimensions es va produir de manera gradual des de començaments d’aquella dècada. Primer, amb empreses japoneses com SEGA, que va portar als salons recreatius màquines com Virtua Racing (1992) o Virtua Fighter (1993). Paral·lelament, els mons tridimensionals també es van obrir camí a través dels sistemes domèstics amb títols com Alone in the Dark (Infogrames, 1992) o Starwing (Nintendo, 1993), però va ser amb l’aparició de les consoles de l’anomenada cinquena generació —amb la primera PlayStation al capdavant— que aquesta nova forma d’experimentar els videojocs es va popularitzar del tot.
L’any 1996 és clau per a la consolidació de les 3D com el nou estàndard gràfic per a videojocs. Amb pocs mesos de separació, van sortir a la venda tres títols que van acabar d’assentar les bases per aquest nou tipus de propostes més immersives: Quake (id Software), Super Mario 64 (Nintendo) i Tomb Raider (Eidos Interactive). Sobretot al començament, desenvolupar videojocs en tres dimensions que oferissin un rendiment fluid, només estava a l’abast de grans corporacions internacionals, però en aquesta cursa tecnològica no tan sols era important disposar de molts recursos, l’enginy també era fonamental i, precisament d’això, en sabien molt a Gaelco.
Especialitzada en videojocs per a salons recreatius, aquesta empresa ubicada entre Barcelona i Lleida no tan sols va publicar un espectacular joc de curses en 3D l’any 1996 anomenat Speed Up, sinó que també va ser pionera a l’hora de desenvolupar la seva pròpia tecnologia de gràfics en 3D per a videojocs. Aquell va ser el primer de molts títols que Gaelco va desenvolupar en tres dimensions i que aquesta companyia va exportar a tot el món. Amb l’ajuda de Julián Goicoa, el seu gerent i comercial durant molts anys, repassem l’evolució d’aquesta empresa referent del videojoc.
Radikal Bikers (Gaelco)
Dels orígens de Gaelco a l’èxit internacional de World Rally Championship
Malgrat que Gaelco va ser una de les precursores en el desenvolupament de videojocs en 3D, van haver de passar més de deu anys des de la seva fundació abans no veiés la llum el seu primer títol en utilitzar aquesta tecnologia. De fet, la primera dècada de la companyia va estar marcada per la creació i la comercialització de videojocs arcade en 2D, que també van assolir un notable èxit i repercussió a nivell internacional. Gaelco com a tal va néixer l’any 1985 després que els enginyers Javier Valero, Luís Jonama i Josep Quinglés deixessin Tecfri, una de les companyies pioneres del videojoc arcade a Catalunya (veure capítol 2), a causa de les desavinences de tots tres amb el seu fundador i màxim accionista Jordi Carreres (veure capítol 4).
Luís Jonama, Javier Valero i Josep Quinglés (Recreativas.org)
Logotip de Gaelco
Amb la voluntat de començar de zero i tenir la capacitat de portar les regnes, els tres enginyers no van trigar a engegar el nou projecte empresarial, el qual tenia la seva seu principal en una oficina al carrer Floridablanca de Barcelona. Aprofitant la seva experiència desenvolupant jocs de vídeo i electrònica per a màquines electromecàniques, els primers anys de Gaelco no es van caracteritzar tant per la creació de productes propis, com per la feina per a tercers o per a les modificacions de plaques arcade d’altres companyies. Durant aquests anys van treballar amb empreses catalanes com la gironina Falgàs, per a la qual van desenvolupar la circuiteria d’atraccions infantils com el Coche Fantástico; o la tarragonina JocTronic (veure capítol 2), per a la qual van dissenyar màquines de pinball. Tot i així, la seva activitat principal durant aquest primers anys es va centrar en la reparació i còpia de plaques que, de forma qüestionable des d’un punt de vista actual, van distribuir tant a Espanya com a Itàlia. Tot i que van llançar un videojoc original, la màquina de preguntes Master Boy (1986), aquests van ser uns anys de preparació abans d’iniciar la seva producció pròpia.
Per centrar-se en el desenvolupament de hardware i software propi, l’any 1988 els fundadors de Gaelco van contactar amb el també enginyer Julián Goicoa, a qui van contractar perquè s’encarregués de la part comercial i de gestió de l’empresa. Avui encara, aquest veterà empresari barceloní que ha dedicat gairebé tota la seva vida al sector del videojoc recorda com van ser aquells primers anys: “Gaelco era un projecte molt ambiciós, ja que els socis fundadors van apostar a llarg termini; no era un negoci d’entrada i sortida”. Segons ell, “en pocs anys va començar a fer projectes interessants, però l’aprenentatge va ser important per a tots. Els diners que es generaven i es guanyaven no es repartien sense miraments, sinó que s’invertien en la pròpia empresa”.1
Uns anys després, la companyia per fi va llançar el seu gran videojoc original, un títol d’acció i plataformes en 2D titulat Big Karnak (1991). Tal com recull el llibre Continue Play? Historia de las máquines recreativas españolas2 (Héroes de Papel, 2017), aquest títol estava inspirat en el clàssic japonès Ghost ‘n Goblins (Capcom, 1985), però ambientat a l’Antic Egipte. Aquest joc va suposar l’entrada a l’empresa de l’artista Toni López Yeste, qui s’havia format a l’Escola Joso de còmic i que va encarregar-se de donar una història al videojoc i crear els personatges, entre d’altres. També s’hi va incorporar el grafista Xavier Arrebola, qui principalment es va encarregar de les animacions. Tot i no ser un gran èxit de vendes, va tenir una sortida comercial considerable, especialment a Espanya i Itàlia, i va suposar l’inici d’una època molt productiva.
Big Karnak (Gaelco)
Va ser a partir de 1992 quan Gaelco —que va traslladar la seva oficina barcelonina al carrer Escipió del barri del Putxet— va començar a créixer tant pel que a fa al desenvolupament de jocs propis com a la producció de títols d’estudis externs. Així, durant l’any olímpic van portar als salons recreatius el títol esportiu propi Squash (1992), el joc d’habilitat Splash (1992), desenvolupat per l’estudi barceloní OMK i que consistia a anar descobrint la imatge d’una noia, i especialment rellevant va ser Thunder Hoop (1992), una recreativa de plataformes i acció amb un protagonista que recordava clarament al personatge de moda a la Catalunya d’aquella època: ni més ni menys que el popular Goku de la sèrie manga Bola de Drac. “Thunder Hoop estava molt inspirat en el videojoc japonès Toki de l’empresa japonesa TAD Corporation —reconeix Goicoa—. Ens va semblar una bona idea perquè era un plataformes diferent i que havia funcionat molt bé”. La bona relació que Gaelco tenia amb l’Escola Joso es va fer notar en aquest i altres títols de l’empresa. Al mateix temps, durant aquest anys també es va ampliar l’equip amb l’arribada del programador Alexander Ekjanov, l’artista Esteve Polls i el dissenyador Xavier Fradera.
Cartell del videojoc Thunder Hoop (Recreativas.org)
Tot i la seva gran projecció, durant aquests primers anys Gaelco era una empresa més aviat petita. Mentre Valero liderava l’àrea dedicada al desenvolupament de hardware, els altres dos socis fundadors, Jonama i Quinglés, s’encarregaven de dirigir els videojocs, que es desenvolupaven en paral·lel per tenir sempre un projecte en el qual els treballadors estiguessin ocupats. Paral·lelament, Goicoa s’encarregava de buscar distribuïdores per als seus jocs i també tenia un lloc central en l’estratègia general de la companyia. “Si hagués de dir quin era el nostre model econòmic, diria que el de Volkswagen —raona Goicoa—. Sempre vaig tenir clar que nosaltres no podíem fer un Merceders, perquè no teníem centenars de persones treballant; quan érem petits vam ser uns vuit, i amb el temps vam arribar a ser més de vint persones”. Com a conseqüència, afegeix Goicoa: “Havíem de tenir una economia adaptada a la nostra empresa i, sobretot, ser capaços d’oferir un producte rodó, és a dir, jocs amb bons gràfics, malgrat que no fossin els millors, amb una recaptació mitjana-alta i que tinguessin els menors problemes tècnics possibles”.
Julián Goicoa en una fira de màquines ‘coin-cop’ l’any 1995 (Moby Games)
El primer gran èxit de l’empresa, però, no va ser un títol propi, sinó una col·laboració amb l’històric equip madrileny Zigurat Software. El joc de curses World Rally Championship (1993) va esdevenir un èxit a nivell mundial gràcies a la seva reconeixible perspectiva isomètrica i a un sistema de control molt satisfactori, que feia que conduir els cotxes de rally amb un volant fos una experiència molt intensa. Tot i no ser desenvolupat directament per Gaelco, l’equip de Zigurat sí que va comptar amb la placa arcade dissenyada per Valero i els amplis coneixements de comercialització i distribució de l’empresa catalana. Així va ser com aquest títol que havia d’estar abanderat pel pilot professional Carlos Sainz —i que un canvi d’escuderia va impedir— va esdevenir un gran hit internacional que fins i tot va arribar als Estats Units de la mà de la icònica Atari.
World Rally Championship (Zigurat Software / Gaelco)
“El llançament de World Rally va ser història, va ser la rampa d’enlairament de Gaelco i, segurament, l’empresa no hauria pogut seguir existint sense aquest joc”, rememora Goicoa. “A l’oficina teníem mil plaques del joc i escaig i ni podíem passar pels passadissos ni teníem prou magatzem per posar-les”, afegeix. Com a curiositat, World Rally Championship incorporava un innovador sistema anticòpia anomenat “Dallas” que ningú va poder arribar a desencriptar. De fet, no va ser fins al cap d’uns anys, durant la fira RetroLleida de 2008, que el mateix Valero va fer lliurament d’un pendrive amb els codis per alliberar el joc i preservar-lo3. Vist amb perspectiva, és irònic com una empresa que havia iniciat el seu camí copiant plaques d’altres companyies va acabar desenvolupant un sistema anticòpia absolutament infranquejable.
Speed Up i el gran salt de les 3D
Mentre World Rally Championship conqueria el món amb les seves curses frenètiques, Gaelco no va deixar de treure nous títols en 2D destinats als salons recreatius. Entre aquests van destacar Alligator Hunt (1994), un joc de dispars en format galeria de tir amb una apartat visual molt cridaner i que incorporava un homenatge al clàssic Ambush (1983) de Tecfri (veure capítol 2); Thunder Hoop Strikes Back (1994), una continuació del seu anterior joc de plataformes amb més acció i mode per a dos jugadors; Biomechanical Toy (1995), un títol d’acció i plataformes amb un pixel art espectacular creat per l’empresa de Sant Sebastià Zeus Software; el joc de voleï platja Touch & Go (1995), desenvolupat novament en col·laboració amb la barcelonina OMK i que incorporava gràfics digitalitzats seguint l’estel·la de jocs de moda com Mortal Kombat (1993) o NBA Jam (1993) de la nord-americana Midway; o World Rally 2: Twin Racing (1995), que va incorporar un mode per a dos jugadors, tot i que no va funcionar tan bé com la primera part.
Alligator Hunt
TH Strikes Back
Biomechanical Toy
Touch & Go
En lloc de quedar-se de braços creuats davant de grans corporacions internacionals com SEGA o Namco, a Gaelco es va decidir agafar el bou per les banyes i entrar a competir en el nou mercat de les coin-op en 3D. Va ser llavors quan Javier Valero es va tancar durant un mesos a l’oficina a Lleida —propietat de Covielsa, l’empresa que fabricava els mobles arcade de la companyia— per dissenyar la tecnologia que hi hauria d’haver al darrere dels primers jocs en 3D de Gaelco. Amb l’ajuda del programador Luis Ángel Alda de Zigurat, amb qui durant mesos es va estar reunint a mig camí entre Lleida i Madrid, Valero va donar forma a una placa arcade capaç de moure jocs en tres dimensions de manera fluida. A diferència de SEGA o Namco, que van requerir de l’ajuda d’empreses externes per desenvolupar la seva tecnologia 3D, les plaques de Gaelco eren de disseny propi, utilitzaven xips ASIC (Application-Specific Integrated Circuits) i van ser la primera arquitectura de hardware desenvolupada específicament per a videojocs.
“Les màquines coin-op eren la Fórmula 1 dels videojocs i nosaltres teníem al davant una gran oportunitat de negoci”, sosté Goicoa. “Per començar, érem autònoms en hardware, cosa que era molt important i, en aquest sentit, els coneixements d’en Javier eren vitals; però també va ser important que ens hi vam posar quan tocava, ja que vam aconseguir ser tecnològicament avançats i tenir una placa 3D pròpia abans que moltes empreses grans, com Capcom o Williams, que en aquell moment eren també líders del sector arcade amb jocs com Street Fighter II o Mortal Kombat”, afegeix l’empresari.
Speed Up (Gaelco)
El primer joc a utilitzar la tecnologia Gaelco 3D va ser el trepidant Speed Up (1996), un títol de curses amb cotxes esportius ambientat en diferents escenaris inspirats en ciutats reals. De fet, el primer circuit que el jugador podria triar després d’inserir la corresponent moneda a la màquina era una recreació molt particular de Barcelona, on els dissenyadors del joc van encabir de manera caòtica per molt reconeixible tot d’edificis i monuments emblemàtics de la capital de Catalunya. La gesta de presentar un joc en 3D amb tecnologia pròpia, programat en llenguatge assemblador i amb aquell espectacular rendiment visual encara no ha estat prou reconeguda. Speed Up va tenir distribució internacional —als Estats Units va correspondre a Atari— i va ser el primer d’una sèrie de títols que van col·locar Gaelco en la primera divisió mundial d’empreses desenvolupadores de videojocs arcade i, sense cap mena de dubte, la més important a nivell europeu. “Durant aquells anys la meva feina va consistir principalment a ser els ulls de Gaelco —recalca Goicoa—. Havia de buscar sempre els millors distribuïdors, i trobar els millors costava molt. Vam estar presents a moltes fires internacionals i, si no hi teníem estand, ja m’ocupava jo de buscar distribuïdors que hi posessin els nostres videojocs.
Presentació del videojoc Speed Up a la fira Jamma ’96 de Tokio (Recreativas.org)
Velocitat i espectacle: De Radikal Bikers a Tokyo Cop
Si per una cosa destacaven els videojocs 3D de Gaelco era per la seva sensació de velocitat. És per aquest motiu que molts dels títols que van desenvolupar pertanyien a aquest gènere. El següent gran èxit —i potser el joc més recordat d’aquesta etapa— va ser Radikal Bikers (1998), una màquina on l’usuari es posava en la pell d’un repartidor/a de pizzes amb l’objectiu d’entregar la comanda el més ràpid possible mentre controlava la seva motocicleta pels carrers atapeïts de diferents ciutats. El sentit de l’humor i el seu caràcter desenfadat el van convertir en un proposta molt refrescant dins dels salons recreatius. Uns mesos després, SEGA va llançar Crazy Taxi (1999), una de les seves màquines més icòniques que de forma molt casual recordava al joc de Gaelco. En aquest cas, la distribució del joc als Estats Units va córrer a càrrec de Namco. Com a curiositat, el títol també va comptar amb una conversió per a la consola PlayStation desenvolupada per l’estudi català Bit Managers (veure capítol 6).
Flyer promocional del videojoc Radikal Bikers
“Radikal Bikers era el producte que va condensar totes les característiques que tenia Gaelco: era un moble dedicat, la idea era boníssima, tenia sentit de l’humor i quan jugaves embogies”, afirma Goicoa, qui encara avui considera aquest títol com el més emblemàtic que va produir l’empresa.
També durant l’època dels primers jocs en 3D, Gaelco va seguir col·laborant amb l’estudi madrileny Zigurat Software en dos títols arcade de futbol. Football Power (2000) i Gaelco Football (2002) no tan sols es van atrevir a competir dins del complicat mercat dels videojocs esportius, sinó que van ser innovadors gràcies a un incloure una pilota real que col·locada a la part inferior de la màquina era capaç de detectar la intensitat i la direcció dels xuts de l’usuari. “Desenvolupar un joc de futbol és el pitjor, és dels gèneres més complicats per la complexitat mateixa d’aquest esport”, assenyala Goicoa. “Vam partir moltíssim amb Zigurat, però es va vendre molt gràcies a la interfície de control amb la pilota. El problema? Es trencava molt”.
Amb el canvi de segle i l’arribada de consoles cada vegada més potents, com la PlayStation 2 (2000), els salons arcade van començar a perdre pistonada. Especialment a Occident, aquests espais d’oci tan populars i tan importants en l’inici i l’evolució del mitjà interactiu van anar tancant les portes o van deixar els videojocs de banda per apostar per màquines d’atzar i apostes. Molts salons de barri de les ciutats catalanes van abaixar la persiana durant aquests anys, però encara en van sobreviure uns quants, especialment aquells que estaven ubicats en centres comercials. Gaelco va seguir desenvolupant màquines espectaculars que submergien el jugador en experiències molt intenses. D’aquesta època són màquines com l’esbojarrat joc de taxis futuristes Smashing Drive (2000), el joc de quads ATV Track (2002), l’ambiciós joc de persecucions Tokyo Cop (2003) o el simulador de curses Gaelco Championship Tuning Race (2005), l’últim gran joc arcade llançat per la companyia catalana.
Quins van ser els principals mercats de Gaelco arreu del món? Julián Goicoa no té cap dubte a l’hora d’assenyalar-ne els principals: “Espanya era molt important, però no era el mercat principal; a més, aquí havíem de competir amb les màquines escurabutxaques; Itàlia sempre va ser una constant i va representar entre un 25 i un 30 per cent del nostre negoci; també hi havia Anglaterra —que estava molt dominada per SEGA—; Alemanya i França, on també teníem distribució; els Estats Units, on vam arribar a acords amb Atari i, especialment, amb Namco; i fins i tot, els nostres jocs van arribar al Brasil, a l’Argentina i, finalment, en el cas de Tokio Cop, al Japó”.
Julián Goicoa (Cedida)
Els canvis en les formes de consumir videojocs que van arribar amb el tombant de segle van requerir que l’empresa s’hagués d’adaptar als nous temps. És durant aquests anys que la companyia va diversificar l’oferta per produir també videojocs per a ordinadors i per a telèfons mòbils. Tanmateix, aquesta és una història de tractarem en més profunditat en els següents capítols.
Notes
(1) Entrevista propia a Julián Goicoa.
(2) RELINQUE, Jesús; FERNÁNDEZ, José Manuel Continue Play? Historia de las màquinas recreatives españolas. Sevilla: Ediciones Héroes de Papel, 2017.
(3) “RetroLleida2008: Javier Valero entrega un pendrive del Word Rally a ElSemi” (Conferència de Ramón Sangüesa) A: Youtube, 13/08/2018. <https://www.youtube.com/watch?v=K97AwoLt3kc> (Data de la darrera consulta: 16/07/2026).
(4) Fil de la xarxa social X creat per l’usuari @ArcadesCat i dedicat a New Park. A: X, 24/03/2020. <https://x.com/ArcadesCat/status/1242511523140034569> (Data de la darrera consulta: 16/07/2026).