En el món del videojoc destaquen una colla de títols que promouen la salut mental i la inclusió social. Avui en repassarem alguns, però també explicarem com els videojocs en general poden proporcionar espais per explorar la identitat i el vincle amb els altres, cosa que comporta beneficis en el benestar mental i social de tots els jugadors i les jugadores.

«Com més accepto la meva ombra, menys he de lluitar-hi en contra.» La frase és del gran creador de videojocs Jordan Mechner (Nova York, 1964) i la va pronunciar fa cosa d’un any a Barcelona amb motiu de la presentació del seu llibre Replay. El creador de títols tan fascinants com Prince of Persia (Broderbund, 1989) admira profundament el psiquiatre suís Carl Gustav Jung perquè «va saber entendre que, quan potenciem tot el que la societat enalteix, estem suprimint els valors oposats, les parts no desitjades de nosaltres mateixos, les quals acaben convertides en ombra». Fer les paus amb l’ombra, acceptar-la i concedir-li espai és el millor camí per créixer. 

Prince of Persia

El món del videojoc és un espai perfecte per propiciar l’encontre dels jugadors amb les seves dimensions psicològiques inexplorades. Jugant et pots convertir en guerrer, en mag obscur, en nadó, en animal, en un jove que pateix assetjament… Com en poques produccions culturals, l’acte de jugar a videojocs posa en marxa les neurones mirall i propicia l’empatia —sí, amb els personatges bons, però també amb els malvats (en això consisteix també abraçar l’ombra). Posar-te a la pell d’un altre i experimentar és una de les aportacions més interessants dels videojocs perquè poden proporcionar al jugador o a la jugadora benestar mental i, més i tot, li poden permetre ampliar el capital social. Lluny del discurs que associa els videojocs a conductes violentes, la ciència ha demostrat que un bon ús dels videojocs també propulsa la salut mental i la inclusió social.

Potser el cas més paradigmàtic és el de Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) i la seva seqüela Senua’s Saga: Hellblade II (Ninja Theory, 2024), en els quals els jugadors i les jugadores tenen la possibilitat de portar una jove que pateix psicosi a la Islàndia del segle IX. Sentir veus contradictòries i tenir al·lucinacions en aquest marc històric en el qual un diagnòstic era gairebé impossible ens permet viure el gran desconcert que ha representat al llarg de la història patir una malaltia mental. El repte al qual Senua es veu abocada, el viatge a l’inframon viking per recuperar l’ànima del seu estimat, demostra que els creadors del títol eren profundament coneixedors del procés que cal travessar per millorar una condició mental. El treball amb l’inconscient, és a dir, el viatge a l’inframon, és un dels processos que millors fruits pot proporcionar.

hellblade

Hellblade: Senua’s Sacrifice

hellbalde 2

Senua’s Saga: Hellblade II

Des d’antic, des de l’Asclepeion de Pèrgam fins a les cambres d’incubació de somnis a Egipte, els personatges que s’han dedicat a la sanació (tant física com mental) han sabut que el territori del mite —el teatre, la narració de somnis, els contes, els poemes èpics és un terreny fascinant que promou la salut i el benestar. En la nostra època, el mite habita als llibres, a les sèries i al teatre, però el regne en el qual germina amb més força és el regne dels videojocs. A CLeM (Mango Protocol, 2024) i a That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016), les mecàniques i tot el llenguatge dels videojocs serveixen per travessar un procés de dol. Al joc de plataformes Celeste (Maddy Makes Games, 2018), cal fer front a l’ansietat i a la soledat. L’absència de paraules de Gris (Nomada Studio, 2018) presenta la depressió i la pèrdua d’una manera més vivencial que no pas les pàgines de molts llibres. El recent metroidvània Constance demostra com la creativitat i el color són grandíssimes armes per conèixer les nostres pors i desfer els bloquejos.

CLeM

celeste

That Dragon, Cancer

celeste

Celeste

Constance

Però és molt important adonar-se que fins i tot els títols que no tracten de manera directa els problemes de salut mental poden ajudar i molt a superar un mal tràngol, un dol o un problema d’ansietat. Ho sabem pel testimoni directe de jugadors i jugadores reconeguts, alguns dels quals han explicat que especialment els jocs de món obert en els quals el jugador té el control poden esdevenir un gran suport. Aquest és el cas de The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017), Death Stranding 2: On the Beach (Kojima Productions, 2025), la saga Dark Souls (FromSoftware) i Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018), per citar-ne alguns exemples. En aquest capítol, cal destacar els MMORPG (massively multiplayer online role-playing games), el més conegut dels quals és World of Warcraft (Blizzard, 2004), on ben sovint la dinàmica de les guilds o germandats permet traçar llaços d’aliança amb altres jugadors per tal de dur a terme una missió.

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Elder Scrolls V: Skyrim

Death Stranding 2: On the Beach

The Elder Scrolls V: Skyrim

Dark Souls

The Elder Scrolls V: Skyrim

Red Dead Redemption 2

World of Warcraft

World of Warcraft

En aquest sentit, els videojocs poden reforçar positivament la inclusió social. Per començar, títols com The Last Guardian (Japan Studio, GenDesign, 2016) i Ico (Sony, 2001), de Fumito Ueda, o Journey (Thatgamecompany, 2012) exploren a fons el significat dels vincles en contrast amb la soledat i l’aïllament. En segon lloc, cada vegada més companyies s’animen a incorporar opcions d’accessibilitat als seus títols, cosa que fa que cada vegada més persones amb discapacitat visual, auditiva, motora o mental puguin relacionar-se amb d’altres a través dels videojocs. I, per si tot això fos poc, hi ha simuladors socials fantàstics, com la saga Animal Crossing (Nintendo), la sèrie dels Sims (Maxis) i Stardew Valley (Concerned Ape, 2016), en els quals la comprensió de la vida dels altres i el conreu de les habilitats socials en el si d’una comunitat són altament recompensats. A més, el mode en línia d’algun d’aquests títols va esclatar precisament durant la pandèmia de covid, fet que va posar en relleu, per si encara hi havia cap dubte, que els videojocs poden ser un gran espai d’encontre social. Un espai en el qual, si en fem un bon ús, podem conèixer-nos més a fons, acceptar la nostra ombra i, si és necessari, salvar-nos a nosaltres mateixos.

The Last Guardian

Ico

Journey

Animal Crossing

Sims

Stardew Valley

Eva Comas-Arnal

Periodista i escriptora

Descobriu-ne més des de Cultura Digital

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continua llegint