Cultura digital
Tendències i cultura digital
a Catalunya
Patricia M. Val
Patricia M. Val és una de les veus més actives i innovadores del panorama audiovisual català. Especialitzada en cinema, en publicitat i en diversos formats digitals, té més d’una dècada d’experiència en la indústria creativa al costat de l’Adrian Ruiz a Futura Space, una companyia dedicada a trobar solucions de realitat virtual, vídeos en 360 graus i instal·lacions immersives per a les empreses, com la que van imaginar per al conegut restaurant El Celler de Can Roca.
Entres a l’ESCAC i t’enfiles cap al cinema,
però unes pràctiques canvien el teu destí…
![]()
Sí, vaig fer pràctiques a una productora de Nova York i em va agradar molt, perquè feien de tot: cinema, publicitat, websèries i videoclips per la BBC. I aquells tres mesos vaig aprendre un munt, perquè podies implementar en aquests nous models audiovisuals tot el llenguatge i totes les eines que t’ensenyen a les escoles de cinema. I no passava res si no feia cinema, sinó que tota aquesta creativitat la podies trobar en mil coses del món audiovisual.
Et descrius a tu mateixa com una ninja productora
a Instagram. Què vol dir això?
![]()
Sí, això va ser un malnom que em van posar al món de la publicitat perquè vaig començar molt jove; amb 22 o 23 anys estava portant publis de 2 o 3 milions d’euros com a cap de producció. I els productors executius em van començar a dir Ninja Producer perquè sempre quadrava els pressupostos, i era igual si hi havia molt o poc pressupost. Si hi havia pocs diners, parlava amb la gent, els ho explicava i fèiem pinya, i quan n’hi havia molts els ho compensava amb el que no podia fer en altres publicitats. I després van passar a dir-me productora multidisciplinària perquè ja no només feia cinema i publi, sinó que vaig començar a fer transmèdia, realitat virtual, videojocs, etcètera.
El 2016 neix Futura Space.
Quina és la teva aportació en l’actualitat?
![]()
Futura va néixer sense un business plan, sense un full de ruta, és a dir, tot el contrari a una empresa o a una startup en la qual has de validar un producte o un MVP (mínim producte viable). Aquí vam ser l’Adrià i jo, que som persones molt curioses, i que ens va agradar la realitat virtual quan ens vam posar les primeres ulleres de VR. Vam veure que molt poca gent estava fent continguts barrejant aquesta tecnologia amb la narrativa, perquè nosaltres som molt fans de la narrativa en tots els seus llenguatges. I vam dir: per què no comencem a fer curtmetratges en 360? I va funcionar. Després vam seguir amb motors de videojoc, sensors en realtime… I així portem 9 anys. El gener en farà 10, i ha sigut un viatge tecnològic que jo sempre dic que ha estat com la nostra universitat de fer continguts nous.
coM GestioNes
eL liDeRAtGe d’UN eqUip
TAN MUltiDiscipliNARi?
Has participat en projectes reconeguts internacionalment com Here Be Dragons o Portal. Quin ha estat el major repte tècnic?
![]()
Tot el projecte en si ha estat un repte… A Futura vam començar molt d’hora, el 2016, en un moment en què encara no hi havia gaire inversió en el món cultural i en el món creatiu i publicitari per fer experiencials, i sempre hem hagut de lluitar per poder fer coses. Llavors, tots aquests projectes són originals de la productora, no són d’agències, i hem hagut de trobar el finançament i l’equip, i després els hem hagut de moure en festivals i en esdeveniments. A més, cada un d’ells porta una tecnologia molt diferent; Portal és un curt 360 hàptic, Here Be Dragons és una instal·lació interactiva gamificada… En cada projecte hem explorat una nova tecnologia dintre d’un medi, i això també era un repte. Per tant, crec que el nom de Futura ve perquè no fem només una cosa; en fem moltes i les fusionem, i sembla que el producte funciona.
El Viatge Màgic del Cacau és una experiència
única desenvolupada per al Celler de Can Roca.
Tot un repte…
![]()
Doncs aquest projecte és molt bonic perquè existeix gràcies al fet que s’ha escoltat els creadors. L’any 2023, la Fundació Mobile World Capital de Barcelona ens va demanar uns continguts per al seu pavelló al Mobile World Congress, i havíem de fer un videojoc de Casa Cacao del Celler de Can Roca. Els vam vendre el concepte de fer un tast d’un bombó virtual, perquè vam estudiar que els sabors poden tenir com fotografia molecular i pots veure figures, colors, textures, etcètera, i va funcionar molt bé. Després, el Jordi Roca ens va demanar de portar-ho al celler, però en gran. I aquest crec que ha sigut el projecte més complicat que hem fet en aquests nou anys, perquè no només en vam desenvolupar el contingut, sinó també la proposta tecnològica des de zero. Vam portar una sala immersiva de realitat virtual al Celler sense codis o adhesius a les parets, i hi vam invertir 9 o 10 mesos. No sabíem si funcionaria, però ha agradat molt. Nosaltres sempre hem dit que la tecnologia ha de ser invisible per l’usuari, i el més bonic de l’experiència és que els caps de sala ho poden implementar tot des de la tablet i no s’han de posar les ulleres; no hi ha manteniment ni cap tècnic a la sala. I el repte va ser més gran perquè al Celler de Can Roca no pot fallar res.
Amb Here Be Dragons heu combinat joc físic
i realitat virtual. Creus que aquesta fusió és el futur
de l’entreteniment digital?
![]()
Em fa molta gràcia que ara la gent diu que això és el futur, i Here Be Dragons és de l’any 2019, fa 6 anys. Quan ho vam fer no hi havia gaires experiències similars i ara tothom es decanta per aquest tipus d’experiència. L’altre dia vaig anar a una festa d’una corpo i un dels creatius em va dir que en les últimes experiències que havien fet van agafar Here Be Dragons com a referència. I bé, no som rics, no som súper grans, però sí que m’ha agradat molt saber que hi ha creatius que s’inspiren en les nostres propostes. Això, per a mi, és la nòmina de veritat.
qUiNs eleMeNts sóN esseNciAls peR cReAR UNA boNA expeRièNciA iMMeRsiVA?
Amb quin tipus de projecte et sents més còmoda?
Cinema, publicitat, videojocs, instal·lacions…
![]()
Jo crec que en tots, perquè mai m’he volgut especialitzar en una cosa en concret per no acomodar-me. Com que soc productora creativa, sempre he volgut fer de tot. Si demà hem de fer coets, farem coets. I com que m’agrada molt experimentar, entendre, fusionar i fer coses que normalment es queden en un calaix, això em dona superpoders per fer tot el que jo vulgui, millor o pitjor, però ho sé fer. Si em dones una bona història, un director o un guionista molt bo, m’és igual el medi; el que m’agrada és que tingui sentit i, si en té, t’ho faig, i si no té sentit, no.
Quan coneixes l’Adrià experimenteu amb 360.
Creus que aquesta tecnologia
ha perdut força amb els anys?
![]()
Aquí tinc dues opinions contraposades. D’una part, a nivell social, sí que ha perdut força. Crec que això té molt a veure en el fet que s’ha apostat molt en gent tècnica i no en storytellers. Aquí hi ha molt poques experiències en 360 en les quals s’entengui el medi i el seu potencial, i se n’han portat molt poques de fora. Però a nivell tècnic, dins del nostre sector, no ha perdut força; ara es fan molts videojocs en VR i hi ha un munt de sales immersives, i això és 360. Com a format, no ha perdut força, encara que el vídeo en 360 i la narrativa en 360 no estan gaire ben aplicades.
qUè hA pAssAT
AMb eL MetAVeRs?
Podries explicar-nos les principals diferències entre Realitat Augmentada (AR), Realitat Virtual (VR), Realitat Mixta (MR) i Realitat Estesa (XR)?
![]()
Aquesta és la pregunta del milió: què s’imposarà dins de 10 anys? D’una banda, la realitat virtual (VR) és 100 % digital. Tot està fet amb ordinador i tu no veus la vida real. Després, la realitat augmentada (AR) consisteix en elements 3D gràfics que es troben dins del teu entorn, i la realitat mixta (MR) és una fusió entre les dues primeres. També podem parlar de realitat estesa (XR) com a terme global que inclou les tres anteriors. Sempre s’ha dit que la realitat mixta i l’augmentada ho petaran, però jo no he trobat encara aquesta superapp que de cop faci que tothom vulgui tenir unes ulleres VR. Sempre he sigut molt escèptica amb la realitat estesa; fa uns anys, quan va venir el Mark Zuckerberg al Mobile, tothom portava les ulleres i semblava que per Nadal tothom en tindria unes a casa seva. Jo estava allí escoltant i tenia clar que això no es farà mainstream fins que jo tingui 70 anys. S’han de fusionar moltes tecnologies que encara són molt incipients i, sobretot, crec que falta un salt educatiu de la manera com s’han d’implementar de manera correcta.
Hi ha qui diu que el mòbil serà substituït per les ulleres amb IA integrada. Què en penses?
![]()
A curt termini no. Porten deu anys dient això i jo mai ho he tingut clar, potser perquè hi treballo, sé com funciona i sé els problemes tècnics que hi ha. I encara que ara tinguem millor hardware, el software que opera aquest hardware no ha millorat gaire, i no és fàcil desenvolupar experiències per a aquest tipus de hardware. Sempre és un caos. Fins que no millori el software i no només al hardware, no ho veig possible.
I eL fUtUR De lA coMUNicAció pAssA peR tècNiqUes hoLoGrÀfiqUes?
Ets el membre més jove de la junta del
Clúster Audiovisual Català.
Quina és la importància d’aquest organisme?
![]()
Per a mi, a nivell personal, molta, perquè m’ha obert moltes portes. Poder estar a la junta també m’ha permès que la gent vegi que, encara que sigui jove, tinc alguna cosa interessant a dir. I el clúster fa molta força en tot el sector audiovisual de manera transversal. Ara mateix estan entrant un munt d’estudis de videojocs molt grans com Gameloft; també hi ha un munt de productores de realitat estesa, d’audiovisual, de proveïdors, etcètera. A més, tenir un lloc referent on ens puguem ajuntar tots i poder parlar, tant quan les coses van bé com quan van malament i compartir-ho, fa molta força a nivell de comunitat i d’ecosistema. I el treball que fa el Cluster Manager, l’Eduard Gil, és digne de Superman, perquè no sé com pot fer tants projectes en tan poc temps. L’equip és molt bo i el president, el Miquel Rutllant, també té una visió de país molt forta. Per tot això té èxit. I les empreses que hi som estem al seu servei, perquè respecte a clústers europeus o nacionals, crec que és dels millors, si no el millor, sense cap mena de dubte.
Has tingut dificultats com a dona en un sector tradicionalment masculinitzat?
![]()
Jo he de dir que he sigut molt afortunada perquè pràcticament no m’he trobat aquest problema. Me’l vaig trobar un cop amb un client; me’n vaig anar i vam deixar de treballar amb ell. També és veritat que aturar aquest tipus de comportament també és una mica responsabilitat nostra. Sí que conec històries que fan flipar, però jo a nivell personal estic molt contenta del que m’he trobat i també he de dir que m’he sentit molt recolzada i molt acompanyada pels homes, en part perquè soc un perfil una mica especial, en el sentit que faig moltes coses tecnològiques i creatives; copso molt l’atenció, també perquè soc molt transparent i no em callo res. Com més parles, la gent més t’entén i t’agafa una mica més d’estima, i ens cuidem entre tots.
La irrupció de la intel·ligència artificial
pot acabar desvirtuant l’art digital?
![]()
Jo crec que la IA, ben utilitzada, és molt potent per un artista, per un creatiu, per un filmmaker, per un editor, o per tothom que faci una disciplina artística. Bàsicament és el teu acompanyant de vida en el teu viatge. El problema ve quan no s’utilitza bé i es fan obres en què l’artista ja no es representa; el que es representa és la IA, perquè ja no estàs explicant una història teva, i a l’obra li manca el que per a mi és l’art, que és la condició humana. I si tu fas un còmic, un llibre o una pel·lícula amb IA però, després, a les rodes de premsa, al meet and greet, o a les entrevistes no saps explicar ni saps transmetre el teu missatge dintre de l’obra, moriràs com tothom. A mi no em preocupa que gent que no té talent o estil pugui explorar, perquè potser així acaba trobant aquell talent o aquell estil que després podrà transmetre en un contingut. Això no és dolent. El que és dolent és que tu, com a autor, no estiguis explicant res. I per a mi, els autors que no tenen res a dir, és igual quina eina utilitzin, ells són els seus propis enemics i cauran pel seu propi pes.
peR AcABAR, coM peNses qUe seRÀ LA cUltURA DiGitAl l’ANy 2050?
Glossari Patricia M. Val
360 (vídeo 360º)
Format audiovisual immersiu que permet visualitzar continguts gravats en totes les direccions simultàniament.
360 hàptic
Tecnologia que combina la immersió visual de continguts en 360 graus amb estímuls tàctils o sensorials que augmenten la percepció física de l’experiència.
Business plan (pla de negoci)
Document detallat que descriu els objectius, les estratègies, els recursos i la previsió econòmica d’un projecte o d’una empresa.
Corpo
Terme col·loquial per referir-se a empreses grans o a corporacions, habitualment multinacionals, caracteritzades per processos rígids i per estructures burocràtiques.
Creatiu
Persona que exerceix una activitat artística o cultural emprant la imaginació i l’originalitat.
Experiencials
Que busquen generar vivències i emocions significatives i memorables per a l’usuari, sovint relacionat amb la immersió sensorial o emocional.
Filmmaker
Terme anglès per designar un cineasta o un realitzador audiovisual, responsable de crear, dirigir o produir obres audiovisuals.
Mainstream
Terme utilitzat per descriure continguts, tendències o idees àmpliament acceptades i popularitzades, dirigides a un públic general i massiu.
Meet and greet
Trobada informal en què el públic pot interactuar directament amb l’autor o amb l’artista, generalment en un ambient relaxat.
Metavers
Espai digital interactiu que integra realitat virtual, realitat augmentada i entorns en 3D, en què els usuaris poden interactuar, crear i compartir experiències immersives a través d’avatars o de representacions digitals.
MVP (Minimum Viable Product)
Producte mínim viable que permet validar una idea de negoci amb un esforç mínim abans de desenvolupar completament el producte final.
Sala immersiva
Espai dissenyat especialment per crear experiències multisensorials, utilitzant tecnologies audiovisuals avançades per submergir completament l’usuari dins d’una narrativa.
Storyteller
Persona que crea o que explica històries amb un estil narratiu atractiu i persuasiu, especialment valorat en contextos digitals i audiovisuals.
Transmedia
Estratègia narrativa que desplega una història a través de múltiples plataformes i formats, creant així un univers narratiu interconnectat.
Webseries
Sèries audiovisuals creades específicament per ser distribuïdes i consumides a través d’Internet.