Site icon Cultura Digital

Sobre la necessitat de llegir per poder jugar millor

Establir els videojocs com un artefacte artisticocultural demana treure’ls de la seva zona de confort: per bastir ponts amb altres mitjans i per observar-los en un context que vagi més enllà del que ofereix la mateixa indústria. Des de la crítica i l’acadèmia s’estan fent grans esforços per pensar el videojoc com alguna cosa més que un mer entreteniment. Acostar-nos a la feina d’aquests professionals és clau per entendre la importància de jugar.

El 2016, el crític cultural anglès Terry Eagleton es va imposar la difícil tasca de tornar a les arrels. D’utilitzar els seus anys d’experiència com a investigador, filòsof, escriptor i docent per mirar amb ulls vells l’essència mateixa del que l’havia portat fins on era. El resultat va ser la publicació de Cultura, un text ambiciós en què l’escriptor intenta destriar què és la cultura i en quines condicions s’analitza i es crea. I tal com ell esperava, les conclusions a què arriba al text no són gens contundents: la cultura és una cosa fluïda que depèn del context però també de la política, del moment històric i de l’interès de l’observador que vol categoritzar-la. Per tot això, per a Eagleton resulta més senzill definir què no és cultura; és a dir, quin tipus d’elements poden presentar-se com a tal sense haver aconseguit encara a aquest tipus d’estatus.

A l’últim capítol de Cultura Eagleton defineix els videojocs com «indústria cultural», és a dir, com un mitjà proper a la cultura que, per desgràcia, està massa afectat per les dinàmiques del sistema capitalista per ser considerat un artefacte artístic sense més ni més. Per a molts, el pecat original dels videojocs no és cap altre que haver nascut en les condicions en què ho van fer, apadrinats per la indústria tecnològica, adoctrinats per la filosofia de Silicon Valley i enmig d’una sèrie de tensions comercials entre els Estats Units i el Japó. Que l’interès econòmic fos gairebé l’únic element determinant en el creixement del mitjà durant les primeres dècades ha marcat la manera com es fan i es comenten els jocs però, més enllà de la pessimista visió d’Eagleton, és una cosa que sí que es pot superar. Bastants investigadors i experts en la branca dels game studies asseguren que el mitjà pot aconseguir —o fins i tot que ja ha aconseguit— l’estatus de cultura gràcies a la manera com els jugadors hi interaccionen: la manera com els celebren i analitzen, bastint ponts cap a altres mitjans i branques del coneixement.

Theodor Adorno

Gilles Deleuze

Laura Mulvey

David Foster Wallace

Mark Fisher

Si volem que els videojocs siguin, efectivament, cultura, aleshores tenim l’obligació i el deure de tractar-los com a tals. D’entendre els seus mecanismes, crear diàleg al seu voltant i establir ponts entre ells i el cànon artisticocultural actual. De donar-los, en altres paraules, un tractament semblant al que la societat atorga al cinema, la música, el teatre o la literatura. Però això no és fàcil. Si els mitjans que precedeixen el capitalisme han tingut centenars d’anys per establir-se abans de renéixer parcialment com a indústries, el cinema, la televisió i els videojocs han hagut de passar per un procés paral·lel i accelerat que, en els dos primers casos, s’ha suportat en la fascinació que els grans pensadors de l’època sentien cap a ells. La importància del cinema no seria la mateixa sense el marc teòric aportat per filòsofs i analistes com Theodor Adorno, Gilles Deleuze i Laura Mulvey. Més endavant, la televisió va aconseguir que grans referents com David Foster Wallace o Mark Fisher hi dediquessin gran part de la seva atenció. I encara que els videojocs encara no han revelat qui són els seus grans pensadors interdisciplinaris, sí que tenen de part seva entusiastes divulgadors, apassionats per compartir la seva feina.

Els millors textos per entendre de zero i des d’una perspectiva externa el funcionament i la posició actual de la indústria del videojoc estan signats per periodistes. A El siglo de los videojuegos Borja Vaz i Jorge Morla, col·laboradors habituals d’El País, expliquen la importància social i cultural de la indústria del videojoc i els impediments que està trobant a l’hora d’integrar-se, per exemple, a les seccions de cultura dels grans diaris i revistes generalistes. Morla i Vaz detallen el paternalisme amb què es mira el mitjà des de fora, i remarquen el fet que es tracta d’una forma d’entreteniment que exerceix una gran influència en bona part de la societat. Però El siglo de los videojuegos té diversos punts cecs i aquests són precisament aquells a què apel·la Play Like a Girl , un text amb perspectiva feminista signat per la comunicadora i documentalista Marina Amores.

A Play Like a Girl, Amores apunta a tres objectius molt diferents. D’una banda, s’acosta a la història del videojoc prestant una atenció especial a les pioneres —amb nom i sense, com les primeres programadores— que han resultat imprescindibles per fer del mitjà el que és avui dia. D’altra banda, Amores estudia els motius pels quals els videojocs han esdevingut una afició i una carrera majoritàriament masculina, i analitza la manera com la publicitat, la percepció social al voltant de la tecnologia i la discriminació han actuat en conjunt per afavorir els homes. Finalment, també critica el mitjà en si, i la manera com ha propiciat que les seves comunitats en línia es converteixin en un focus de radicalització per als més joves.

Passant a una perspectiva encara externa però més propera al desenvolupament, un text especialment il·luminador és Sangre, sudor y píxeles, un treball de recerca signat pel reconegut periodista nord-americà Jason Schreier i creat a partir d’entrevistes amb els responsables d’alguns dels títols independents més destacats dels darrers anys. A l’assaig, Schreier evidencia com els videojocs sorgeixen de la barreja del coneixement, la passió i l’autoexplotació, i com depenen de certes narratives neoliberals sobre l’èxit i la superació per convertir-se en una cosa atractiva. Davant la idea estesa que la creació de videojocs és una carrera creativa, lucrativa i plena d’oportunitats,res com una dosi de realitat per part d’un dels millors coneixedors de la indústria.

Deixant de banda el món real i entrant als mateixos videojocs, els textos dels acadèmics i investigadors dins del camp dels game studies són la nostra millor arma per adquirir els coneixements necessaris per enfrontar-nos a una obra de manera crítica.

Per sort per a nosaltres, els darrers anys les editorials especialitzades —tant en videojocs com en cultura audiovisual— han tret una sèrie de títols multidisciplinaris, ideals per establir contacte amb l’estil acadèmic, familiaritzar-nos amb alguns dels conceptes més importants i conèixer els pensadors més destacats.

Pensar el juego: 25 caminos para los game studies és una obra que, coordinada pel doctor en comunicació i especialista en tecnocultura Víctor Navarro Remesal, ofereix una panoràmica envejable sobre l’estat de l’anàlisi del videojoc en castellà. Juntament amb la col·laboració de referents internacionals tan importants com Clara Fernández Vara o Miguel Sicart, entre d’altres, el llibre destaca per la seva habilitat per tractar el videojoc des de gran quantitat d’enfocaments que van des de l’arquitectura a la memòria històrica, passant per la narrativa, la imatge o l’ètica. Tot i això, l’interès dels seus autors està en la precisió i no en la divulgació, cosa que pot alienar el públic generalista.

Ideological Games: videojuegos e ideología, coordinat per Paula Velasco Padial i Antonio Flores Ledesma, resulta una lectura molt més accessible en estructurar-se al voltant de la necessitat d’aplicar una perspectiva social a l’anàlisi de videojocs que reemplaça l’individualisme tradicional de la crítica. A la banda oposada, però explorant temes molt similars, Ensayos y errores: Arte ciencia y filosofía en videojuegos, resulta una proposta desafiadora i audaç, pensada per estimular el pensament del lector més que no pas per proporcionar-li una base conceptual i teòrica.

Llegir sobre videojocs, sobre la manera com es fan, les idees que expressen i la cultura que els aixopluga és essencial per convertir-nos en millors jugadors; en individus actius tant dins com fora de la pantalla. L’estatus cultural del videojoc demana aconseguir que aquells que més els gaudeixen vegin de manera instintiva més enllà de la seva capacitat per entretenir o per funcionar com a mètode d’evasió. Requereix el nostre interès, curiositat i feina. Però no hi ha cap dubte que l’esforç rep una recompensa més que justa.

Marta Trivi

Periodista especialitzada en videojocs

Exit mobile version