Cultura digital
Tendències i cultura digital
a Catalunya
Eduard López
Eduard López, ens obre les portes a les oficines de IO Interactive Barcelona i a l’univers dels videojocs triple A des d’una perspectiva única: la seva experiència liderant projectes globals. Però ara, després d’haver consolidat un estudi que combina cultures catalanes i daneses, ha decidit tornar als seus orígens reprenent el rol de dissenyador de combat.
Com vas iniciar la teva carrera en el món
del desenvolupament de videojocs?
![]()
Doncs jo vaig començar sent jugador de videojocs. Vaig estudiar matemàtiques perquè m’agradava la lògica, però no sabia ben bé què volia fer. La passió pels videojocs se’m va despertar quan vaig fer una assignatura de software gràfic. Vaig trobar increïble tot el món de la programació, dels gràfics i de les interaccions. Vaig fer un curset a la Pompeu Fabra amb amics per aprendre a programar i, així que vaig poder, vaig fer el màster de videojocs. Vam tirar endavant el nostre projecte i vam treballar moltíssim, però va ser fascinant, i així vaig descobrir que realment era la meva passió. Després vaig tenir la gran sort de poder entrar a Ubisoft Barcelona, on vaig treballar en un videojoc professional molt bo que era el Tintín, i allà vaig aprendre moltíssim. Després vaig anar a Polònia a treballar a The Witcher i, més endavant, a Dinamarca, a treballar per IO Interactive. A continuació vaig tornar a Barcelona per obrir la meva empresa, que es va acabar convertint en IOI Barcelona.
Però com fas el pas de programador
a dirigir una empresa?
![]()
És que he fet bastantes coses… Quan feia de programador, també era dissenyador; jo sempre m’he acabat encarregant del disseny de les features que jo feia, perquè els dissenyadors pensaven que ho feia bé i així ells podien dedicar-se a altres temes mentre jo feia aquests apartats del joc. I en algun moment vaig decidir obrir la meva empresa, conjuntament amb el CEO de IOI, perquè volíem seguir treballant conjuntament. Aleshores, jo era el líder de l’equip de programació i m’agradava gestionar-lo. Vaig proposar-li muntar un equip a Barcelona; vam pensar molt sobre com encaixarien les cultures danesa i catalana i ens semblava que funcionaria. Vaig obrir una empresa petita que es deia Big Bangs Per Second (BBPS) i vaig contractar dues persones, i després tres més. Vam trobar gent molt bona a Barcelona i a Catalunya. Fins ara, que som unes quantes persones treballant aquí.
eN lA teVA posIcIó ActUAl, qUiNs hAN estAt els teUs Reptes MeS GrAns?
I ara has abandonat la programació
per dedicar-te a la gestió?
![]()
Doncs ara faig d’ambaixador i de dissenyador. Abans parlava sobre que jo sempre havia programat i dissenyat i, ara, un cop vaig veure que l’estudi estava funcionant, ja no necessitàvem fer tantes coses; en canvi, ens feien falta més mans als projectes. A mi m’agrada fer videojocs, encara que m’encanta tot el que he fet: programar, portar equips, desenvolupar projectes… I, en aquest moment, la manera que millor puc col·laborar és ajudant en els projectes com a dissenyador de combat. També faig d’ambaixador, i m’encarrego de la representativitat de l’estudi o de promoure la cultura dins i fora de l’estudi.
És veritat que aposteu
per evitar el crunch (horaris extensos)
a l’empresa?
![]()
Sí, és correcte. Nosaltres ens esforcem per a planificar els jocs i per a fer-ne la producció correctament, i ens preocupem molt per la nostra salut a IOI. Fa molts anys que estic a la indústria de jocs i hem passat molts moments diferents, amb més i menys crunch, i és important que intentem evitar-ho. Això no vol dir que el crunch sigui impossible, perquè si algú, un dia, es vol quedar un parell d’hores més per fer alguna cosa, ho pot fer. Però crec que és responsabilitat de l’empresa treballar perquè això no passi, i això és el que fem.
coM es defiNeiX lA RelAció eNtRe les DifeReNts seUs GloBAls d’IOI?
-copeNhAGUeN
-MAlMö
-IstANBUl
-BARceloNA
Quins factors creus que han permès a Catalunya
esquivar la recent crisi global
del sector dels videojocs?
![]()
Crec que, des de sempre a Catalunya hi ha hagut moltes empreses que sempre han estat acostumades a sobreviure. Aleshores, aquestes empreses, quan les coses no han anat bé, han seguit sobrevivint perquè han trobat altres maneres de fer o han sigut molt àgils. També algunes empreses molt grans han decidit deixar d’invertir, i altres empreses que pensaven que això era un món segur i que esperaven ser comprades o obtenir col·laboracions han vist reduït el seu marge de maniobra. Si tu depens només d’una empresa, i aquesta empresa tanca, no tens gaire cosa a fer, perquè tot pertany a aquesta empresa; quan tu ets independent i deixen de pagar-te, tens uns assets, tens uns personatges, tens la tecnologia, pots adaptar o vendre tal cosa, o pots fer un servei per algú altre. Tens molta agilitat, i potser a Catalunya ha passat això, que hem estat acostumats a sobreviure i a tirar sempre endavant.
I peR qUè és tAN iMpoRtANt peR a tU lA MARcA MADe iN BARceloNA?
Quina és la clau
per mantenir Hitman amb vida
després de tants anys?
![]()
En el món Hitman hem trobat una fórmula i un tipus de joc que a molta gent ens agrada. No hi ha massa oferta similar al mercat i som gairebé els únics que fem aquesta espècie de joc social on veus tots els personatges caminant per l’escenari i pots planificar què faran… Perquè això segueixi sent exitós, ens encarreguem de proveir de contingut i de més valor al joc, i gairebé cada setmana potser hi afegim alguna cosa. Per exemple, fem alguns esdeveniments de temps limitat, perquè avui puguis trobar tal persona en un nivell concret i puguis fer tal cosa. A IOI és molt important que el jugador pensi que està jugant a una cosa que li val la pena, i que el joc que hem fet ens agradi també a nosaltres.
En quin punt es troben
Project 007 i Project Fantasy?
![]()
Tots dos estan en desenvolupament. Estan molt bé, i pinten molt forts. Tenim moltes ganes de poder ensenyar-ne alguna cosa, però encara no és possible, perquè això sempre és molt delicat. Un cop s’anunciï alguna cosa, ens encantarà parlar de com ho hem fet, convidar desenvolupadors i compartir aquest coneixement. Però mentre no s’anunciï, tot això és un gran secret.
Quines són les diferències clau
entre els jocs triple A
i els d’estudis independents?
![]()
A mi m’encanten els jocs, i els jocs indies també. De fet, en certa manera som una empresa independent, tot i que som molt grans, però encara som independents en el sentit que no cotitzem a borsa o que no pertanyem a cap altra. Però, evidentment, quan parlem de joc indie o un estudi independent, sempre parlem d’un estudi més petitonet que fa jocs més àgils. La gran diferència és com es fa el joc i quins jocs en surten. Són equips en què cada persona ha de fer moltes coses diferents i, en general, tenen poc temps i moltes coses a fer. En canvi, quan fas un joc triple A tens un equip més gran, molt professionalitzat i especialitzat, i molta gent que cobreix totes les àrees, però, al final, el resultat és el que els diferencia. El triple A té una certa qualitat visual, una qualitat de jugabilitat, un polit, una extensió i un abast molt grans, mentre que els jocs independents són preciosos i estan molt ben acabats també, però l’abast sol ser més reduït. Aleshores, on poden brillar més és innovant, i fent coses més arriscades, mentre que quan fas un triple A t’has d’assegurar que tota aquesta gent que està treballant aquí, i que ha de viure del seu sou, tingui èxit amb el seu producte, que tingui sortida i pugui seguir fent jocs. Per tant, m’encanten els dos tipus de jocs: uns són més ràpids, més àgils i més innovadors, i els altres són més grans i més immersius.
Creus que el model de producció
els jocs triple A és sostenible a llarg termini?
![]()
Si mirem una miqueta la història, fa molts anys, un equip de cinc o set persones feia un triple A; després, potser eren vint, cinquanta, cent, dues-centes, cinc-centes… Cada cop, el triple A ha anat incrementant en volum i en complexitat i, com més persones hi ha, també hi ha més opinions, més ganes de fer, i és més complex arribar a fer alguna cosa. Hi ha més peces per encaixar, més mecàniques, més apartats. D’altra banda, cada cop estem desenvolupant més eines que ens ajuden, tenim més potència i anem incrementant la complexitat del joc. Dit això, crec que en el futur els triple A seguiran creixent, perquè els jocs que són bons tenen èxit, i sempre hi haurà gent per jugar-hi, tant a jocs triple A com a grandíssims jocs indies. Hi ha un desig de jugar a jocs encara més complexos, més immersius, més ben acabats, més espectaculars, que impactin i que connectin. Seguirem trobant maneres de sortir-nos-en i de fer-ho.
qUiNs AspecTes DeLs estUDis iNDepeNDeNts coNsiDeRes iNspiRADoRs peLs GRANs esTUDis?
Com t’imagines
la cultura digital el 2050?
![]()
Jo crec que hi haurà una mica de saturació de contingut, encara que crec que això ja està passant. Hi haurà cada cop més eines que ajudaran que qualsevol persona pugui fer moltes més coses i que les persones professionals puguin arribar més lluny, fent coses encara més complexes. Això ha passat ja a diversos sectors; per exemple, enguany qualsevol persona pot fer un vídeo i penjar-lo a YouTube, i ja té un contingut exposat. Però el problema és que hi ha molt contingut de baixa qualitat, i és difícil fer-ne un d’alta qualitat. Sempre és difícil fer alguna cosa que estigui al màxim de qualitat i d’innovació, i sempre ho serà. En el futur, crec que fer contingut serà encara més fàcil. Per exemple, fer un videojoc dolent serà molt fàcil, serà trivial, i el mercat n’anirà ple, perquè també hi haurà eines per fer-los molt més potents, encara molt més divertits, interessants, immersius i lliures. D’aquí a vint-i-cinc anys tindrem totes aquestes eines i estarem adaptant-nos perquè anem acumulant revolucions: la revolució industrial, la revolució informàtica, la revolució digital o les xarxes socials, a aquelles que no hem tingut temps d’adaptar-nos per millorar la societat. Crec que el futur pot ser molt interessant.
T’imagines una persona d’aquí a vint-i-cinc anys
jugant, com ara,
amb un comandament?
![]()
N’estic segur; jo diria que el comandament seguirà existint. No vol dir que sigui l’única manera de jugar, ni la més popular, però és una manera molt còmoda que hem trobat d’interactuar amb els videojocs. Jo també he jugat amb realitat virtual i m’ha agradat molt, i penses que amb sensors instal·lats a les mans podràs fer el que vulguis, però, realment, és molt cansat. És com que tu has d’estar corrent en un joc en què corre el personatge. El que sí que m’encantaria és, algun dia, poder connectar el meu cervell amb un videojoc o amb un món virtual, poder crear coses dins d’aquest món i poder interactuar amb el que jo penso. Seria fantàstic! Espero que algun dia arribi i que sigui segur i totalment saludable. La tecnologia avança en diferents camps, però, tornant a la pregunta, penso que el comandament encara hi serà al 2050.
coM esTeU UtiLitzANt LA INtel·liGèNciA ARtificiAL eN lA VostRA TAscA?
Glossari de termes gamers
Assets
Recursos utilitzats en el desenvolupament d’un videojoc, com models 3D, textures, sons, animacions o personatges.
Crunch
Període de treball intensiu i amb hores extres, sovint en les últimes fases del desenvolupament d’un videojoc, per complir terminis.
Dissenyador de combat (Combat Designer)
Professional encarregat de dissenyar les mecàniques i els sistemes de combat en un videojoc, incloent-hi atacs, defenses i patrons de moviment dels enemics.
Feature
Característica específica d’un videojoc que defineix part de la seva funcionalitat o experiència, com una mecànica de joc, un mode o un sistema.
Hard skills
Habilitats tècniques i específiques requerides per realitzar una feina (per exemple, programació, ús de motor gràfic, etc.).
Heurística
Estratègia o mètode basat en regles simples per prendre decisions o resoldre problemes, aplicat sovint en el comportament d’intel·ligència artificial.
IO Interactive (IOI)
Estudi de desenvolupament de videojocs fundat el 1998 a Copenhaguen, Dinamarca. L’empresa opera de manera col·laborativa entre les seves quatre seus globals: Copenhaguen, Malmö, Istanbul i Barcelona, amb un model que fomenta la igualtat d’oportunitats i la innovació cultural.
IA generativa
Subtipus d’intel·ligència artificial que pot crear contingut nou, com textos, imatges o sons, a partir de dades d’entrenament.
Indie (Independent)
Es refereix a estudis de videojocs petits i independents que solen desenvolupar jocs amb equips reduïts i pressupostos més baixos.
Machine Learning
Tipus d’intel·ligència artificial que utilitza dades per aprendre i millorar automàticament sense estar explícitament programada.
Management
Gestió i organització de recursos, equips i processos dins d’un projecte o empresa.
Soft skills
Habilitats personals i socials que faciliten la col·laboració i la comunicació efectiva dins d’un equip.
Triple A (AAA)
Categoria de videojocs desenvolupats amb grans pressupostos, equips amplis i enfocats a oferir un alt nivell de qualitat tècnica i jugabilitat.