Cultura digital

Tendències i cultura digital a Catalunya

Carles Sora

Té molt clar que la universitat ha de treballar de manera integral creant espais de relació entre el talent, les empreses i les institucions. Amb aquesta mirada transversal focalitzada en la transferència de coneixement, Carles Sora dirigeix el Centre de la Imatge i la Tecnologia Multimèdia (CITM), ubicat al Campus de Terrassa de la UPC. L’escola ofereix tres graus universitaris (Art digital, Multimèdia i Videojocs) i ocupa un paper destacat en el camp de les arts, les ciències i la recerca tecnològica. El CITM vol consolidar-se com a centre de referència nacional i internacional, ajudant Catalunya a posicionar-se en l’àmbit de la cultura digital. Per al 2023, preparen un important congrés de reflexió sobre la indústria del videojoc indie al nostre país.

Quins canvis
has introduït en la teva gestió
per aconseguir tots aquests objectius?

El CITM té un llarg recorregut amb més de 20 anys d’història. Va començar amb els estudis de multimèdia. Al 2016 es van implantar els estudis de videojocs i després els d’art digital. Per tant, l’escola té un recorregut consolidat en la docència d’aquestes noves àrees de coneixement i de creació, però en canvi, com passa en les escoles d’aquest estil, s’havien de desenvolupar línies de treball de recerca, transferència, innovació i relació amb el teixit industrial, cultural i empresarial. Les oportunitats són moltíssimes i per tant la meva feina consisteix a ordenar internament i crear les àrees acadèmiques que donin resposta a aquestes línies estratègiques. També treballem per identificar en l’entorn local i internacional les possibilitats de col·laboració en aquest gran àmbit de la tecnologia i la creativitat.

Tot això
com es concreta exactament?

Estem treballant amb projectes de transferència amb empreses, institucions europees i amb l’entorn local, dissenyant projectes de futur. En definitiva, estratègicament el que vol l’escola és posicionar-se com un alt centre de referència estatal en l’àmbit de la creativitat i la tecnologia, tenint com a base una molt bona formació en estudis de grau i anar creixent cap amunt amb estudis de postgraus, doctorats, en la recerca i la transferència, que és un dels grans reptes i un gran deure en l’entorn estatal.

TRANsfeRènciA
De coNeiXeMeNTs

Vols dir que l’alumnat havia de buscar
aquests espais de recerca a l’estranger?

Sí, la meva trajectòria representa una mica aquesta falta d’espai. La gent de la meva generació ens hem mogut en aquests nous àmbits del multimèdia i les arts digitals sense que hi ha hagués una recorregut acadèmic estàndard. Per tant, hem estat sempre un rara avis. Et vas trobant amb figures que han estat desenvolupant aquestes àrees de recerca en espais que no eren els seus. Això ha portat molta mobilitat internacional, molta gent de la meva generació que ha hagut d’anar a fer carrera fora i alguns, com és el meu cas, hem intentat crear aquests espais acadèmics, convençuts que era una necessitat. La UPC també ho té clar i, per això estem intentant crear aquests recorreguts, perquè pugui haver-hi tot aquest coneixement i tota aquesta capacitat de creació en l’àmbit acadèmic.

eXPeRièNcies
DuRADoRes

De quina manera esteu potenciant aquests camps de recerca i d’interrelació amb el sector?

Desenvolupem projectes de recerca, transferència i innovació, que per a mi són tres àrees diferenciades. Treballem amb l’entorn local i formem part d’un programa que es diu Digital Impuls Hub, promogut per la Cambra de Comerç de Terrassa amb partners de l’entorn del Vallès. És un projecte que s’ha presentat a la UE i pel qual ens han donat un segell d’excel·lència per desenvolupar projectes de transformació digital. Així, estem treballant amb SEAT i CUPRA per desenvolupar una sèrie d’idees pilots sobre els conceptes de gamificació i el cotxe del futur.

El CITM va participar també en la creació
d’un “festival-laboratori”.
En què va consistir exactament?

Té a veure amb la nostra presència en l’àmbit de les arts, les ciències i la recerca tecnològica, amb el qual ens hi sentim molt identificats. Un espai en què el tecnòleg utilitza la tecnologia per innovar, explorant noves formes de creació en escenaris artístics i culturals, però també en el sector industrial. Així, en el marc del programa S-T-ARTS promogut per la Unió Europea, vam crear un festival-laboratori on mostrar i debatre sobre l’impacte de la Intel·ligència Artificial  aplicada a la música. El vam realitzar conjuntament la UPC, Sonar i BTV i es va presentar al Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB). Va ser una gran oportunitat per a nosaltres perquè ens va permetre treure la recerca de la universitat i accedir a un públic de masses. Per a mi això és el que li dona sentit a una escola com la nostra.

Pel que fa a l’impacte
de les experiències immersives,
quines línies d’investigació esteu seguint?

Una de les línies de recerca més potents a la nostra escola és precisament l’aplicació clínica de la Realitat Virtual i l’impacte que pot tenir sobre nosaltres des del punt de vista cognitiu i sobre el nostre comportament. En aquest sentit, tenim diferents subprojectes que el que el que fan és generar uns escenaris on nosaltres, a través de la Realitat Virtual, evitem el cos d’una altra persona. D’aquesta manera analitzem com influeixen aquestes experiències immersives en el comportament i com poden ajudar a modificar, per exemple, actituds maltractadores. 

l’iMPAcTe
De LA RV

Terrassa és una ciutat referent del sector audiovisual i també vol convertir-se en una incubadora
del sector dels videojocs.
Un repte més per compartir?

A Terrassa li passa una cosa molt interessant: té l’escola de referència de la creació de talent en l’àmbit dels videojocs, d’on surten de 70 a 80 alumnes a l’any des de 2015, i adscrita a la UPC. Per tant, tecnològicament surten alumnes amb capacitats i competències molt importants. De fet, crec que no es pot explicar part de la història dels videojocs a Catalunya sense parlar de la UPC. Així, és cert que ara hi ha una gran oportunitat a Terrassa en aquest sector, amb un gran potencial de vinculació entre el talent que surt de l’escola i les empreses de l’entorn local, però també de Barcelona i de tot Catalunya. L’octubre de 2023 des del CITM organitzarem el primer congrés de videojoc indie en l’àmbit estatal, en col·laboració amb la Diputació de Barcelona i l’Ajuntament de Terrassa. Per a nosaltres és una cita molt important perquè serà un congrés on es discutirà i es reflexionarà sobre el món del videojoc des de l’àmbit acadèmic i des de la indústria.

ciUTAT
DeL ViDeojoc

En canvi el videojoc
sembla que s’hagi d’esforçar una mica més per demostrar que també és un producte cultural…

Jo crec que en l’última dècada hem viscut un canvi molt interessant. Abans les notícies sobre els videojocs sortien a l’apartat d’Economia, però des de fa 5 anys moltes surten ja a la secció de Cultura, i això és un reflex de al realitat. És el resultat d’una autoreflexió que ha fet el país en el sentit que aquest és un àmbit transformador molt important que vèiem que se’ns escapava de les mans. Un sector que lidera, en termes de facturació i de creació de continguts, més que la música i el cinema en el seu conjunt.
Els videojocs han viscut d’esquenes a la cultura (o la cultura d’esquenes als videojocs), però això està canviant. El sector s’està “legitimitzant” i moltes institucions transformen les seves cadenes de producció per desenvolupar aquests productes. Hi ha hagut un canvi de mirada, les condicions de l’entorn local són bones, el potencial és molt bo i la universitat vol aportar el màxim possible en aquest sector.

UNA NoVA
MiRADA

Què pot fer la universitat per augmentar la presència femenina en el camp de la creativitat digital i tecnològica?

Des del CITM fem un esforç important per donar visibilitat a les dones, en el lideratge de la coordinació d’estudis, en la docència, en les conferències…També col·laborem amb entitats com l’associació FemDevs, de dones desenvolupadores de videojocs, i en general volem contribuir a desmitificar el que hi ha darrera d’aquest sector, on només hi treballen un 25% de dones. La tecnologia es projecta de forma incomprensible cap als homes, però a més els videojocs no són només tecnologia, també són disseny, creativitat, història, sociologia, escriptura, pensament crític, etc. Hem avançant, però encara queda feina per fer si volem entrar en una segona fase d’equilibri. Hi ha un futur prometedor a Catalunya en aquest àmbit i cal agafar aquests perfils de dones que són potents i donar-los rellevància per tenir mirades més multidisciplinars i més realistes. I la universitat participa d’aquesta idea.

Com animaries als joves a estudiar al CITM?

Estudiar al CITM és estudiar en un entorn estimulant, de futur i transformador, perquè formar part d’aquesta quarta revolució digital és realment excitant. Els que hem estudiat i hem format part d’aquesta transformació, els estudiants d’ara i els que entraran estan desenvolupant un nou món. Formen part dels que crearan i dissenyaran aquests nous sistemes i plataformes de consum d’oci i cultura digital. Per tant ,és realment excitant formar part d’això i pensar que pots participar d’una revolució, aprenent del que s’ha fet i aportant tot el teu talent i coneixement en aquesta àrea que realment està plena d’oportunitats.

Estefania Redondo

Periodista