Cultura digital
Tendències i cultura digital
a Catalunya
Aleix Fernández
L’Aleix Fernández és el reflex d’un feliç error que va unir l’enginyeria multimèdia amb una sensibilitat artística heretada. En aquesta conversa, el fundador d’Onionlab ens submergeix en la història d’un estudi que va néixer en un clúster creatiu de Gràcia i que avui projecta la seva visió arreu del món.
pReseNTAció
Vas ser un infant
encuriosit per l’art…
![]()
Sí, a casa ens hem interessat molt per la cultura i per tot el tema artístic perquè la meva mare és pintora i professora d’arts plàstiques en un institut, i això va fer que estiguéssim constantment viatjant. Sempre que viatjàvem anàvem a museus i, fins i tot aquí, sempre hem estat visitant les diferents exposicions que hi havia. És una cosa que realment hem viscut molt, tant el meu germà com jo.
I després
estudies enginyeria multimèdia.
Què t’hi porta?
![]()
Doncs m’hi porta el que se’n diu un happy mistake. Vaig fer una aplicació per entrar a l’escola de cinema, però al final no vaig poder-hi entrar i vaig decidir que, mentre no tornava a aplicar-hi, entraria en aquesta especialitat, que estava una mica relacionada però era més tècnica. I finalment em vaig acabar enganxant a la carrera i vaig decidir acabar-la. Realment, em va donar uns coneixements que després he pogut aplicar moltíssim en l’àmbit professional. Allò que es diu sovint que estudiar a la universitat no serveix de res, en el meu cas ha estat al revés; crec que gran part del coneixement adquirit a la universitat l’he pogut aplicar després al món professional, perquè estudiava una sèrie de matèries i temàtiques molt relacionades amb el món de l’art digital i la cultura digital: des de coses pràctiques com xarxes, píxels o mides d’imatge, fins a tractament de la imatge, entre d’altres.
I com entres al món de la creació?
![]()
Quan vaig acabar d’estudiar, tenia una vessant molt àmplia de tot l’espectre tècnic, però estava menys format en la part més creativa. I això també va ser, d’alguna manera, un altre happy mistake: em va portar a prendre la decisió de pensar que segurament no em donarien feina en cap empresa relacionada amb la creativitat, així que vaig començar a fer els meus propis projectes per generar una mica de bobina i exemples que pogués ensenyar a possibles empreses. Així que em vaig fer autònom i, a partir d’aquí, es va anar ampliant la quantitat de feines que feia, fins que vaig crear una petita empresa. Tot plegat ha anat evolucionant a partir de decisions que no van sortir com estava previst, però que m’han acabat portant fins on som ara.
I sovint dius que no vols pensar
com un adult a l’hora de crear.
Per què?
![]()
Crec que hi ha una part molt important de tot el procés, que és jugar: jugar amb el que estàs fent, divertir-te i passar-ho bé creant. Si no, el que passa moltes vegades és que ens oblidem de per què fem les coses. Sovint traiem el millor de nosaltres mateixos quan oblidem que estem treballant, quan realment estem gaudint del que fem i les hores passen sense adonar-nos-en. Per experiència, sé que quan fem les coses per passió, quan són temes que realment ens motiven, és quan aconseguim extreure el millor de nosaltres mateixos. I això està molt relacionat amb el fet de jugar, de divertir-se i de passar-s’ho bé. D’aquí també l’enllaç amb el tema de la infància.
Onionlab neix fa més de vint anys.
Com ho recordes?
![]()
Neix d’un moment concret de la meva vida en què vaig iniciar una aventura creativa. Tot comença a l’antiga escola Bau, o millor dit, a l’espai que ocupava l’antiga Bau a Gràcia.. Quan es va traslladar al Poblenou, va deixar lliure aquella seu, i va ser llavors quan la Betty Bigas, assessora i comissària d’art, va començar a convidar amics i coneguts a entrar en aquell espai per generar un petit clúster, un grup de professionals vinculats al món de la creativitat. Aquesta va ser la llavor. A partir d’aquí ens vam ajuntar unes quantes persones i vam crear una petita associació de creatius que es deia Duplex. No va acabar de funcionar, però d’aquella associació en vam sortir dues persones, l’Eduard Hervàs i jo. L’any 2005 vam decidir treballar de manera més conjunta i crear Onionlab.
No VAU coMeNçAR
eN eL MiLLoR MoMeNt,
No?
Què va fer
que us en sortíssiu?
![]()
Jo crec que entre el 2009, el 2010 i el 2011 es va produir un canvi de paradigma, sobretot per l’abaratiment de la tecnologia i per l’ampliació del coneixement per part de qui volia i podia utilitzar-la. Això va generar més feina i va permetre que petits estudis i petits professionals ens poguéssim consolidar en aquest món. Tot i així, a mi em va anar de poquíssim, perquè vaig estar un parell de cops pensant: “fins aquí hem arribat, em busco una feina normal”, perquè en aquell moment, el que feia era una feina de friqui. Però vam poder donar-li la volta i, cap al 2013 o 2014, se’ns va unir el Jordi Pont, que és el meu soci actual, amb el qual ja havíem estat col·laborant des de feia anys. Amb el temps, aquest creixement del mercat ens ha permès consolidar-nos com a empresa, anar creixent una mica cada any i internacionalitzar la feina, que és un dels temes importants. Perquè, almenys nosaltres, no podem viure només de la demanda que es produeix a Catalunya o a Espanya, sinó que necessitem expandir els serveis a fora; necessitem projectes grans i llargs, amb pressupost, no només de continguts, sinó també de material tècnic.
Per cert, el nom és,
si més no, curiós…
![]()
Onion, ceba, sí. La veritat és que ahir mateix vam fer un sopar d’empresa i sempre em pregunten pel nom. Realment el vam triar perquè ens va agradar; era fàcil de pronunciar, orgànic, i es pot entendre en molts idiomes diferents. A més, també està relacionat amb el món digital perquè té capes, fent aquesta analogia amb els programes que utilitzem. Però en el fons, vam acabar escollint Onion perquè ens agradava la seva part orgànica en contrast amb el món digital. De vegades, si utilitzes noms massa tecnològics per a una activitat que ja ho és, pot arribar a ser una mica embafador, i aquest ens semblava un bon contrapunt.
Quin va ser el vostre primer
gran projecte?
![]()
Diversos projectes ens han anat portant de casella en casella. Un dels primers va ser una gran projecció pel bicentenari de Mèxic cap a l’any 2009, quan encara no existia el mapping tal com el coneixem. Un grup de productores d’arreu del món vam rebre l’encàrrec de crear contingut per celebrar la independència, i això ens va donar l’oportunitat de creure que podíem fer produccions d’àmbit internacional. El següent punt d’inflexió va ser la projecció de mapping per a la botiga Santa Eulàlia l’any 2011. Va ser un dels primers a Barcelona i ens va permetre entendre bé la tècnica i desenvolupar coneixements tant tècnics com creatius. I aquell mateix any, el projecte per a l’estudi d’arquitectura A-cero ens va donar llibertat total. Amb la base tècnica ja assentada, vam poder jugar amb l’estètica arquitectònica, el que ens va donar una gran visibilitat internacional i ens va obrir les portes als festivals de la llum, que en aquells moments començaven; han estat grans altaveus que ens han servit com a catalitzador artístic, especialment en la nostra línia actual sobre el canvi climàtic, i com una eina de promoció global. El que vam començar fent «per amor a l’art» ens ha donat una trajectòria internacional i un desenvolupament comercial que ens ha permès arribar a públics massius.
qUè és eL qUe Més cosTA De feR eN UN ViDeoMAppiNg?
Quina és l’última tecnologia
que heu incorporat?
![]()
Realment, a nivell tecnològic, el desenvolupament és relativament lent; es van fent millores que s’integren en les diferents capes de producció. El que sempre dic és que la tecnologia és cada cop més barata, cosa que et permet fer projectes més grans i complexos. Dit això, una de les tecnologies que ara està en boca de tothom és la intel·ligència artificial. Nosaltres no som partidaris de la IA generativa per fer el producte final, principalment perquè en molts casos és il·legal, però sí que estem a favor d’utilitzar-la per millorar processos de producció: generar imatges de referència, ampliar imatges o fer mattes o tasques tècniques de postproducció que abans eren molt cares i requerien molt de temps. És un tema delicat perquè encara no hi ha unes bases reguladores clares a nivell europeu i molta gent no compleix el que està establert. D’altra banda, les tecnologies base del nostre àmbit, com ara pantalles LED, projectors o càmeres de profunditat, fa quinze anys que existeixen. Simplement, ara les càmeres són més eficients i robustes, i tenim millors eines per integrar-ho tot. Aquesta evolució ens permet generar continguts més realistes i barats. Fa vint anys, plantejar una sala immersiva era gairebé impossible comercialment; només es podia fer en una Expo Universal amb un pressupost altíssim, no en el dia a dia com fem ara.
Per què dius que
la creació generativa amb IA és il·legal
en molts casos?
![]()
Actualment ja existeix una legislació europea, l’AI Act, que defineix clarament què és legal i què no ho és, i demana una sèrie de responsabilitats a les plataformes que permeten generar contingut generatiu. Teòricament, tu com a creador t’has d’assegurar que les plataformes que utilitzes estan entrenades amb material audiovisual llicenciat per a aquest fi. El que passa és que la immensa majoria de plataformes d’intel·ligència artificial, que són les millors tecnològicament, no han entrenat els seus models amb imatges llicenciades pels seus creadors. Perseguir això és molt complicat perquè els mecanismes són complexos. Per això dic que hi ha una mena de buit: està legislat i se saben les normes, però si no se segueixen, a veure qui et ve a buscar. No està tan regulat com l’ús de la música en una pel·lícula, on l’SGAE et detecta de seguida i et multa si no has pagat la llicència. A més, s’hi afegeix l’agravant que en molts països, com els Estats Units o la Xina, no hi ha una regulació clara en aquest sentit.
qUiN peRiLL sUposA peR VosALtRes l’ActUAl bUiT leGisLAtiU sobRe lA IA?
L’Expo Dubai 2020, el Mapping de Guimaraes, Nike Euroleague, Oninoff, Climate i molts més… teniu algun projecte que us estimeu més que els altres?
![]()
Jo crec que, en general, ens estimem més tot el que és artístic: tota la línia de creació que hem desenvolupat en festivals de la llum i similars. Són projectes on hem tingut una llibertat absoluta i que tenen més a veure amb la narració i l’explicació d’històries, encara que sigui de forma abstracta, sense les imposicions d’un objectiu purament comercial. Ens agrada fer tot tipus de projectes perquè tots són un repte creatiu, i normalment els que no ens agraden directament no els agafem perquè no ens hi sentiríem còmodes. Tot i això, les preferències canvien amb el temps; projectes que et feien il·lusió fa deu anys, potser ara ja no tant. Actualment ens motiven els projectes amb contingut que ens permeten explicar històries o transmetre informació que considerem important. Per exemple, a l’Expo de Dubai vam fer una instal·lació al pavelló d’Espanya sobre sostenibilitat que encaixava perfectament amb nosaltres. Explicar la sostenibilitat a través d’un llenguatge digital és el tipus de projecte que ens encanta fer: transmets una informació útil i alineada amb els valors de l’estudi, utilitzant un llenguatge que ens apassiona, que dominem i amb el qual la gent connecta.
Treballar per marques com Nike, Cupra o Desigual.
És molt diferent que fer-ho per a un espai cultural o un festival?
![]()
Sí, els temps, els pressupostos i l’exigència varien, però en el nostre cas ambdues esferes són inseparables. La naturalesa de la nostra existència es basa en aquesta dicotomia: els projectes comercials, més compactes i amb més pressupost, són els que fan sostenible l’estudi i ens permeten finançar els projectes de caire social o cultural que realment ens motiven. Ara mateix, per exemple, compaginem una adaptació de l’òpera Aida per a nens al Liceu (La jove Aida) amb una exposició immersiva més comercial a l’Aràbia Saudita. Tenim mig regulat que els beneficis dels projectes on hi ha menys llibertat creativa serveixin per dotar un fons que finança obres relacionades amb la sostenibilitat o les crisis humanitàries. Aquests projectes socials no només motiven l’equip, sinó que ens permeten experimentar i ens fan créixer com a persones. Tot i que en el futur ens agradaria dedicar-nos més a l’àmbit social, el contacte amb les marques també ens aporta coses positives: ens permet experimentar i jugar amb recursos i eines d’última generació que d’una altra manera no tindríem al nostre abast. En definitiva, intentem trobar l’equilibri entre la realitat financera d’una empresa i allò que ens mou personalment, de la mateixa manera que molta gent fa voluntariat o donacions, però integrat en el nostre propi model de negoci.
TRebAlleU ARReU DeL MóN. qUè heU ApRès Del coNtAcTe AMb pÚbLics i cUltURes tAN DifeReNTs?
Precisament, un dels últims treballs és The Outcome, un cant a la sostenibilitat, presentat al Mira Festival de novembre 2025…
![]()
Sí, de fet, The Outcome sorgeix d’un projecte més ampli anomenat «Espais de reflexió«, una exposició sobre el canvi climàtic explicat amb llenguatge digital, llum, realitat virtual i mapping immersiu que mai s’ha fet, pel gran pressupost que requereix. En canvi, n’hem anat produint les peces per separat per moure-les per festivals o diferents trobades professionals, com ja vam fer amb Agorythm o Climate. Amb The Outcome, permetem que l’audiència respongui preguntes sobre els seus hàbits. Segons les respostes, donem una puntuació de sostenibilitat de l’1 al 5 i situem l’espectador en un escenari a l’any 2100 on tota la població mundial ha actuat com ell. Així, presentem tres futurs possibles: un món desolat per guerres de recursos, un punt intermedi distòpic controlat per grans corporacions, o un tercer món on la responsabilitat col·lectiva ha resolt el canvi climàtic. L’objectiu és que la gent reflexioni sobre el seu impacte diari; sovint culpem els governs o altres països, però la realitat és que tot depèn de les nostres decisions individuals, des de què consumim fins a qui votem. Si tothom fos conscient d’això, el problema se solucionaria ràpidament; la peça busca, precisament, incentivar aquest canvi de tendència.
coM T’iMAGiNes
LA cUltURA DiGitAL
D’AqUí A 25 ANYs?
Glossari Onionlab
IA Generativa
Subcamp de la intel·ligència artificial que se centra en la creació de continguts nous (imatges, vídeos, textos) a partir de dades d’entrenament ja existents.
AI Act
Primera llei integral sobre intel·ligència artificial al món, elaborada per la Unió Europea, que regula l’ús d’aquesta tecnologia segons el seu nivell de risc.
Algoritme
En aquest context artístic, conjunt de regles o càlculs matemàtics que defineixen el comportament d’una obra digital o la generació de formes visuals.
Bobina (o Showreel)
Vídeo curt que recull els millors fragments dels treballs realitzats per un creatiu o estudi per mostrar el seu potencial a futurs clients.
Càmera de profunditat
Sensor que, a més de captar la imatge, mesura la distància entre la càmera i els objectes, permetent la interacció en temps real amb l’espai.
Escàner LiDAR
Tecnologia que mesura la distància mitjançant l’emissió de polsos de llum làser per crear representacions en 3D molt precises d’objectes o entorns.
Espai immersiu
Entorn dissenyat per envoltar completament l’espectador (sovint mitjançant projeccions de 360° o so envoltant), fent-lo sentir part de l’obra.
Lúmens per metre quadrat
Unitat de mesura de la densitat de flux lluminós; en mapping, és crucial per determinar la potència dels projectors necessària perquè la imatge es vegi bé segons la llum ambiental.
Matte painting
Tècnica visual utilitzada en postproducció per crear escenaris o paisatges realistes que serien massa cars o impossibles de gravar de forma real.
Motion graphics
Disseny gràfic en moviment que combina tipografia, il·lustració i so per transmetre informació o narrar històries de forma dinàmica.
Videomapping
Tècnica que consisteix a projectar imatges de vídeo sobre superfícies reals (generalment façanes d’edificis o objectes 3D) per crear efectes òptics i de moviment que s’ajusten a l’arquitectura.