La realitat augmentada torna a primera línia

Pot semblar que un cop passada la forta sacsejada que  va generar la mediàtica explosió de Pokèmon Go, que va arribar a adquirir aires de gran febre planetària, la realitat augmentada havia tornat al món dels dolços dorments esperant properes iniciatives tecnològiques i deixar pas al lent però constant avanç de la tecnologia de la realitat virtual i l’arribada gradual de continguts cada vegada millors i especialment dissenyats per aquest nou desafiament narratiu immersiu.

I vet aquí, que en pocs dies diferents gegants tecnològics han mostrat les seves cartes i ens han ensenyat el camí cap al que volen portar la tecnologia augmentada. El seguiran els consumidors?

Facebook aposta per la realitat augmentada

f8.jpgLa recent conferència anual de facebook ha donat lloc a que Mark Zukerberg hagi posicionat el seu gegant tecnològic en la cursa de la realitat augmentada en anunciar que estan fent una gran aposta per convertir les pròpies càmeres dels mòbils en les primeres plataformes de realitat augmentada, a manca de dispositius físics o ulleres pròpiament dites per les quals encara falten anys de desenvolupament. Així doncs es passaria d’eines primitives com l’actual Pokémon Go a disposar d’aplicacions que permetrien mostrar informació sobre el que es mostra a la pantalla, afegir filtres 3D als objectes que la càmera observa o jocs on la realitat es fondrà amb els personatges.

f81.png

Facebook ha posat a disposició dels desenvolupadors a l’aplicació beta AR Studio, que permet dissenyar efectes de càmera (marcs animats, seqüències d’efectes, màscares o altres accions basades en realitat augmentada a través del reconeixement d’objectes, la localització, el moviment i la interacció.

Mentrestant a Snapchat…

És possible que Snapchat estigués justament treballant en el mateix que facebook ha anunciat i ho presentés tot just unes poques hores abans? Doncs sí, no és cap casualitat, al cap i ala fi són ja innombrables els cops que Facebook i Instagram copien sense parar les idees de la xarxa social preferida pels millennials. Fa pocs mesos Snap Inc.  es presentava com a una empresa de càmera i basava el seu interès de futur en fomentar la realitat augmentada a través de les càmeres dels dispositius mòbils!

Snap Inc. es una empresa de cámaras.
Creemos que reinventar la cámara constituye nuestra mayor oportunidad de mejorar cómo vive y se comunica la gente.
Nuestros productos permiten que las personas se expresen, vivan el momento, conozcan el mundo y se diviertan juntas.

L’actualització més recent de l’aplicació incorpora una nova funcionalitat: els nous World Lenses, que permeten afegir efectes 3D sobre la imatge captada per les càmeres de manera realista, permetent el moviment en un pla tridimensional i afegint fins i tot ombres per accentuar el realisme d’aquests efectes.

Les HoloLens de Microsoft celebren el seu primer aniversari

Les HoloLens són un dispositiu de realitat mixta, és a dir que barreja la realitat augmentada amb la virtual, és adir que a través d’un visor et permet veure hologrames en l’espai real. Es troben al mercat a un preu prohibitiu superior als 3.000$ per a desenvolupadors, els quals ja han arribat a crear 150 aplicacions diferents per a la la seva plataforma durant el seu primer any d’existència. Entre les aplicacions trobem des de HoloHear, un intèrpret del llenguatge dels signes en temps real per a sords a varis jocs i aplicacions que permeten facilitar el disseny o l’aprenentatge.

 

Aquest és el vídeo que Microsoft ha creat per celebrar el primer aniversari de l’aparició de les HoloLens. Sí, es troben en un procés de desenvolupament encara molt inicial, però esperem que amb si disposen del temps necessari per evolucionar, les possibilitats d’aquesta tecnologia seran molt elevades.

Si encara no teniu gaire clar quines són les opcions reals que donen, podeu fer una ullada a com seria omplir el vostre menjador amb els mítics lemmings, gràcies l’aplicació disponible gratuïta a Microsoft Store desenvolupada per l’empresa tecnològica canadenca Globacore en homenatge al clàssic videojoc Lemmings de 1991. Utilitzant la tecnologia de mappeig de l’espai del visor es genera una cursa d’obstacles al mig de l’espai on es troba l’usuari, per exemple guiant els HoloLems per sobre del sofà del menjador o per sobre del teu gat.

Sony Pictures Animation són els primers estudis que s’han animat a crear un videojoc d’alt pressupost per a HoloLens i han anunciat un joc que permetrà crear una vila de barrufets al bell mig del menjador dels jugadors. Disponible gratuïtament a Microsoft Store.

També podeu apendre a tocar el piano amb l’app japonesa Teomirn, que mostra hologrames sobre les tecles que s’han de tocar. El primer professor de piano de realitat augmentada!

Sembla que la realitat mixta ens promet un seguit de novetats i potencialitats que tot just s’estan començant a explorar, però no podem deixar de preguntar-nos si en algun moment aquests tipus de dispositius podran arribar als consumidors massius o no deixaran de ser un accessori car disponible per utilitats comercials, professionals i de màrketing. Haurem de deixar passar el temps per a que posi cada tecnologia en el seu lloc.

Imma Garcia

VR, serà el 2017 l’any del hype o de la consolidació?

El 2016 va arribar la realitat virtual als consumidors amb el llançament comercial del hardware més evolucionat necessari per a gaudir de les experiències immersives. Amb els pas dels mesos varen anar apareixent les Oculus Rift, HTC Vive, Google DayDream i PlayStation VR, que s’unien a les recents Samsung Gear VR i les molt bàsiques i pioneres Google Cardboard. Quin ha estat el resultat d’aquesta invasió de visors de realitat virtual?

Segons l’estudi Can’t Stop, Won’t Stop: The 2016 Mobile and VR Games Year in Review elaborat per Superdata i Unity s’estima que l’any 2016 han arribat a les llars dels consumidors 6,3 milions de visors. Ens podem preguntar si aquesta xifra és massa petita o, per contra, és només un inici en el camí que en els propers anys ha de recórrer aquesta tecnologia. I no és tan fàcil assegurar una cosa o una altra.

VR-2016.png Tal i com es pot observar en el gràfic anterior, les vendes han estat monopolitzades pel Samsung Gear VR, mentre que dins de la franja de visors d’alta capacitat han estat les PlayStation, que varen arribar el mes d’octubre al mercat, les que s’estima que han venut més unitats amb diferència. Les empreses no han donat dades exactes del número de vendes amb la única excepció de Samsung: aquest mes de gener Tim Baxter, CEO de Samsung, va confirmar en el CES 2017 que les vendes del Samsung Gear VR, que utilitza tecnologia Oculus, han arribat als 5 milions d’unitats.

És evident que l’elevat preu de les HTC Valve i Oculus Rift i l’exigent necessitat d’equips informàtics amb elevades prestacions les destina a un segment de mercat molt més reduït. El menor preu de les PlayStation i la facilitat d’ús els ha permès arribar a molts més usuaris, tot i que possiblement podríem haver esperat unes xifres una mica més engrescadores.

Malgrat que les HTC Vive són les ulleres més cares en el mercat han aconseguit unes vendes més elevades que les pioneres Oculus Rift, que esperaven vendre moltes més unitats. De fet, van ser els prototips de les Oculus les que varen donar el tret de sortida a l’actual boom de la realitat virtual. I hi ha dos temes cabdals en aquesta diferència. Per una banda les HTC estan aconseguint unes valoracions més altes dels experts per la seva gran qualitat de gràfics i immersivitat, mentre que les Oculus Rift encara estan intentant arribar a les grans prestacions d’interactivitat de les HTC, tal i com podeu llegir en aquest article de TechCrunch.

Gràcies als Steam VR Sensors, un complert i complex sistema de sensors, les HTC Vive permeten la ubicació de l’usuari en l’espai de l’habitació on es troba i les possibilitats en els jocs o aplicacions s’incrementen exponencialment creant una gran experiència. El prooculus.JPGblema tant de les Oculus Rift com les HTC Valve és que degut a aquests sistemes de sensors la seva instal·lació és complicada per a un gran nombre de possibles usuaris i desincentiven la seva compra. Les dues companyies estan treballant en la millora continuada de les prestacions dels visors i en el desenvolupament de nous perifèrics com els esperadíssims nous guants de Oculus que el mateix Mark Zukerberg (recordeu que Oculus és propietat de Facebook) va provar fa poques setmanes.

baixa
Un dels principals problemes per a la comercialitat dels visors de realitat virtual és la seva associació al segment “gamer”. Nosaltres us hem portat durant els últims mesos una gran varietat d’exemples d’aplicacions en sectors com la música, l’audiovisual, l’animació, el patrimoni, les arts escèniques i visuals, el periodisme i l’educació, però les seves utilitats com a eines i serveis poden anar molt més enllà del sector cultural i educatiu, amb aplicacions en la medicina, el disseny, l’arquitectura, l’enginyeria i una gran etcètera. La realitat virtual va molt més enllà de l’ús en l’àmbit dels videojocs, que s’estima que només ha estat del 44% durant el 2016.

És evident que l’evolució de les plataformes de realitat virtual ha anat lligada a la producció de nous continguts adequats per aquesta tecnologia i els desenvolupadors d’aplicacions i jocs de realitat virtual estan explorant les possibilitats de manera paral·lela a l’evolució de les capacitats dels visors. Durant el 2017 han d’anar arribant nous continguts que cada vegada seran capaços d’oferir noves interaccions i una millora de les pròpies històries gràcies a una adequació millor de la narrativa a la idiosincràsia pròpia del medi. No podem oblidar que les sessions de VR encara tenen una duració de pocs minuts degut a problemes de mareig, cansament ocular i  al fet de que el cervell s’ha d’adaptar a un medi diferent i que abstreu a l’usuari de l’ambient que l’envolta, amb els perills de seguretat que pot implicar.

Quines són doncs les previsions pel futur? Serà la realitat virtual flor d’un dia o en canvi és una tecnologia que ha arribat per quedar-se?

Segons l’estudi de SuperData Virtual Reality Industry Report 2016, s’espera que la indústria de la realitat virtual arribi a suposar un mercat de més 40.000 milions de dòlars l’any 2020. Aquest any marcarà quin serà el camí real que ha emprès aquesta nova tecnologia, malgrat que sembla que les grans empreses hi creuen molt: arribaran més perifèrics i s’intentarà avançar en l’eliminació de cables de connexió en els visors més potents, mentre que en el camps dels visors per mòbil el Samsung Gear VR 2 arribarà amb una major capacitat d’interactivitat, les recents Google Daydream intentaran guanyar mercat i a finals d’any s’espera que arribi un dispositiu de HTC Valve per mòbil...

VR-2016-2.png

I què és el que diuen els experts? El CEO de Unity Technologies, John Riccitiello, va indicar el passat mes de desembre que el potencial de mercat és molt gran però que el 2017 serà un any de creixement però no de creixement massiu i caldrà esperar a una maduració del sector a 3 o 5 anys vista.

“Crec que la VR serà mainstream — això vol dir amb 100 milions de consumidors utilitzant la tecnologia regularment – cap el 2020. I crec que en 10 anys veurem més de 1.000 milions de consumidors utilitzant apps de VR globalment.”

El mític desenvolupador de Nintendo Shigeru Miyamoto en una entrevista recent a Time, va indicar:

Pel que fa a la realitat virtual, crec que molts dels problemes s’han resolt o estan començant a ser solucionats. Això és una cosa que estem investigant, també. Però quan veig la gent jugant a realitat virtual, fa que em preocupi, com passaria per exemple, si un pare veiés al seu nen jugant en realitat virtual, és probable que es preocupés. Una altra qüestió i repte al que crec que tothom s’enfronta és com crear una experiència que sigui alhora suficientment curta però també plenament satisfactòria en realitat virtual.

El CEO de Valve, Gabe Newell, va declarar en  Polygon:

Som optimistes. Creiem que la VR va molt bé. Està funcionant de manera molt consistent amb les nostres expectatives. També estem força còmodes amb la idea de que acabi convertint-se en un complet fracàs.

Mentrestant, els grans fabricants s’han unit en una associació per vetllar pels interessos i reptes de la realitat virtual amb la creació de la Global Virtual Reality Association (GVRA). Si ells hi creuen i hi aposten, caldrà que tots hi creguem, no?

I no ens oblidem de les ulleres de realitat augmentada i realitat mixta. Després de que Pokémon Go desbanqués la realitat virtual com a tecnologia reina de l’any 2016 i posés  la AR en primera línia, sembla ser que Microsoft segueix amb el desenvolupament de noves generacions de les seves prometedores Hololens. Mentre esperem que arribin al mercat el polèmic i opac Magic Leap promet mostrar un primer prototip i es rumoreja que Apple està treballant amb el fabricant òptic alemany Carl Zeiss desenvolupant el seu propi visor de realitat mixta. Tal i com ha dit recentment Tim Cook, CEO de Apple,  en una entrevista a The Independent:

Estic molt entusiasmat amb la Realitat Augmentada perquè a diferència de la realitat virtual que t’aïlla del món, l’AR permet a les persones estar presents en el món i espero que permeti millorar el que està succeint en el moment [… ] ho considero una gran idea com ho va ser l’smartphone. El telèfon intel·ligent és per a tothom, no hem de pensar que l’iPhone és per un grup demogràfic determinat, o d’un país o mercat vertical: és per a tothom. Crec que l’AR és tan gran, és enorme.

Mentre que les ulleres de realitat augmentada Google Glass varen ser un gran fracàs i només varen aconseguir reconeixement en àmbits professionals com la medicina degut a la gran controvèrsia generada per problemes de privacitat, les ulleres Spectacles de Snap Inc, la matriu de la xarxa social Snapchat, acaben de posar-se a la venda al mercat americà via web, després d’uns pocs mesos on només varen estar disponibles en màquines de venda pop-up que anaven apareixent uns pocs dies en diferents ciutats dels Estats Units. Tot i que l’empresa reconeix que les ulleres no són ara per ara gaire rentables, aquestes ulleres de sol que permeten la gravació de  vídeos de 10 segons són un primer pas en la seva estratègia orientada a la realitat augmentada. Què més ens espera?

Us emplacem d’aquí a un any per comentar amb vosaltres què ens ha deparat aquest segon any de realitat virtual per consum massiu. Què ens trobarem?

Imma Garcia

Castanyes, moniatos… i terror

Potser sou tradicionals com nosaltres i per a vosaltres el proper pont de Tot Sants és sinònim de la Castanyada i us en fareu un fart de panellets, castanyes i moniatos. Però sincerament, a que us mola Halloween amb les disfresses, les carabasses decorades i totes les típiques històries de terror? Doncs si és així, us hem preparat una selecció digital perquè us aneu ambientant i trobant idees.

Stranger Things

La sèrie més addictiva de l’any és sens cap mena de dubte Stranger Things. Un dels moments més impressionants, angoixants i terrorífics de la temporada va ser justament emprat per crear la primera experiència de realitat virtual del servei d’streaming americà.

I per acompanyar la selecció digital que tot seguit us comentem, podeu anar preparant un pastís de carabassa i cireres que pren la forma demoníaca del Demogorgon gentilesa de Netflix!

Dead Secret

Dead Secret de Robot Invader és una història de terror en primera persona situada a Kansas el 1965. Troben un professor solitari mort i han de resoldre el cas abans de convertir-se en la següent víctima. Una història que la revista Time va definir com a “fascinant” i “profundament esgarrifosa”. Disponible per HTC Vive i Oculus Rift.

 The Brookhaven Experiment

Brookhaven de Phosphor Games Studio és un videojoc de supervivència per realitat virtual on els jugadors han d’utilitzar les armes proporcionades per sobreviure a onades cada vegada més terribles d’horribles monstres en un intent d’esbrinar què va causar el començament de la fi del món. Envoltats per les criatures zombis han de fer tot el possible per sobreviure… Disponible per HTC Vive i la recent PlayStation VR.

Grave

Grave és l’esperada proposta de terror de l’estudi independent Broken Window Studios que arribarà com a format spin-off previ en realitat virtual el proper 25 d’octubre a HTC Vive. El jugador es desperta en un desert estrany sense tenir idea de com ha arribat fins allà però es troba amb un bon grapat de criatures que sorgeixen de la foscor…

Here they lie

La PlayStation VR ha arribat al mercat a mitjans d’octubre amb un joc de terror psicològic  pertorbador i fosc. A Here they lie el jugador es submergeix en un món aterridor i surrealista poblat de criatures estranyes i malignes. Horrors inimaginables aguaiten a cada cantonada, fora de la vista, turmentant i corrompent la ment…

Until Dawn™: Rush of Blood

Until Dawn: Rush of Blood és una experiència de realitat virtual en exclusiva per PlayStation VR que posa els pèls de punta a tots els aficionats als shooter arcade. Armats fins a les dents els jugadors s’han d’obrir pas entre una horda d’enemics i monstres que es llançaran a per ell des de qualsevol costat. Una muntanya russa plena d’ensurts.

A Chair in a room

Et despertes en un un hospital il·luminat, el braçalet diu pacient no. 6079, John Doe. Visions fosques posen en dubte la teva lucidesa i només la medicació pot suprimir aquells que et volen atrapar. Quins són els foscos records que et van portar a l’internament? A Chair in a room és una experiència narrativa de terror que explora les possibilitats del terror psicològic en realitat virtual. Disponible per Google Cardboard Android, HTC Vive, Samsung Gear.

 Sisters: A Virtual Reality Ghost Story

Sisters ens transporta a una habitació en la que hem de mirar al nostre voltant per veure el que hi passa. Hem de tenir compte amb el mirem, perquè hi ha alguna cosa que no vol que hi siguem allà. Ensurts assegurats!  Disponible per Google Cardboard (AndroidiOS)

Dark Walls VR

Ens posem en la pell d’un guarda de seguretat que ha de vigilar un vell hospital abandonat, on un tràgic incendi va acabar amb la vida d’una dona i la seva filla de tres anys, que òbviament, segueixen vagant per aquest edifici… Disponible per Google Cardboard Android.

House of Terror VR

Si no teniu temps d’anar a algun passatge del terror a PortAventura o el Tibidabo aquí teniu un joc en realitat virtual per Google Cardboard (Android i iOS), on podeu explorar una d’aquestes terrorífiques cases mentre resoleu puzles i busqueu noves pistes sobre el que amaga aquest lloc. Tot això evitant que les criatures us capturin!

Night Terrors: The Beginnings

Amb Night Terrors podeu tenir una experiència de realitat augmentada terroríficament immersiva. Questiona’t la realitat. Afronta les teves ports. Explora allò paranormal. Disponible per iPhone.

Outlast

Entre els molts títols per PC, PlayStation o Xbox que s’han fet un nom en el gènere del terror us recomanem Outlast, un angoixant joc de supervivència on un periodista s’interna en un antic sanatori on es varen dur a terme certs experiments secrets…

Layers of fear

Amb Layers of fear explora la mansió victoriana i la ment malaltissa del seu propietari pintor en aquest terrorífic thriller psicològic per PC, PlayStation i XBox. Veureu acabada la seva inconclusa obra mestra?

The Sinister Fairground

Un gamebook a l’estil dels clàssics llibres de tria la teva aventura que ens arriba de la mà dels catalans Cubus Games. Un recorregut per una fosca fira poblada amb personatges sinistres per intentar salvar la pròpia pell! Disponible per Android i iOs.

iPoe / iLovecraft

Llibres interactius immersius de la mà de l’empresa catalana iClassics Collection que ens acosten als personatge i les històries dels dos grans clàssics del terror del segle dinou. Disponibles per Android i iOS. Imperdibles!

Esperem que amb totes aquestes recomanacions passeu una bona Castanyada/Halloween!!!!

Imma Garcia

Museus interactius per al públic infantil

Les vacances ja queden enrere i amb l’inici de l’escola molts nens tornaran a trepitjar els museus en les ja habituals sortides culturals. És una oportunitat única que els museus no poden deixar escapar. Aquestes visites són un moment important per crear curiositat i futurs vincles amb aquest públic.

Resultado de imagen de imatges nens als museus

Però si el museu tradicional no vol passar desapercebut entre aquests visitants cal que busqui la manera de convertir-se en un espai atractiu. La tecnologia pot ser una gran aliada a l’hora de crear noves experiències convertint les visites planes, on els objectes només poden ser observats, en moments d’interacció que retindran els infants davant espais o elements que d’altra manera podrien ser vistos a cua d’ull en passar-hi per davant durant el recorregut.

Comença a ser molt comú poder realitzar visites virtuals als museus per mitjà d’aplicacions, tablets o ordinadors. Aquestes visites ja de per si suposen una gran oportunitat per implicar els infants en la seva planificació, creant recorreguts, jocs de caça del “tresor” i descobriment de peces estudiades a classe… però si això no fos prou alguns museus han introduït animacions i historietes per a fer-ho encara més motivador i guiar les visites. Per mitjà d’una aplicació creada específicament un seguit de personatges animats expliquen, a través del joc, les obres més importants que es van descobrint als diferents espais dels museus.

Trobem, fins i tot un projecte que permetrà als usuaris construir el museu dins Minecraft.

Per provocar una major interacció amb els infants molts museus estan canviant els panells informatius estàtics per pantalles tàctils. Això fa que els nens, de forma divertida, puguin adquirir més informació sobre allò que estan veient i d’aquesta manera se sentin més implicats i interessats. Les imatges, els sons i la navegació per les diferents pantalles són eines bàsiques per aconseguir aquests moments d’atenció.

I evidentment, si ja fem entrar en el joc la realitat augmentada, aquest interès creix de forma exponencial. Quin nen no se sent fascinat quan un personatge d’un quadre li explica la seva història? Per aconseguir-ho trobem l’aplicació Blippar, molt utilitzada en els museus i que permet animar un quadre o interactuar amb ell.

Algunes sales han anat més enllà i han creat jocs interactius que impliquen la participació dels nens dins el museu fent que hagin de buscar pistes, personatges, obres… per convertir-se en detectius i descobrir qui és l’assassí, com és el cas de Murder at the Met, del Metropolitant Museum of Art, per guanyar a l’equip contrincant, com a Capture the Museum del Metropolitant Museum of Scotland, o que s’hagin d’enrolar com a grumets en una nau anomenada Chronos (joc desenvolupat per Wunderkammer Editorial) i explorar les sales resolent reptes a partir de mapes, objectes i enigmàtiques claus.

Un altre museu que s’ha bolcat molt en atraure al públic infantil és el Thyssen, que disposa d’un ampli ventall de jocs per a nens. Entre aquests en destaca las Miradas, joc en què les mirades dels personatges dels quadres ens indiquen com explorar les diferents obres.

juego-miradas

I per aquells més creatius, la National Gallery of Art de Washington proposa una aplicació, l’NGA Kids, on a més a més de diverses activitats interactives inspirades en els obres del museu hi podem trobar una llibreta de dibuix virtual per dibuixar la pròpia versió d’aquella obra que hagi cridat més l’atenció del nen. Posteriorment una altra aplicació permet compartir totes les creacions dels participants pentjant-les en una galeria virtual i crear així la pròpia exposició.

Sample screen

Tots aquests jocs són aplicacions que els nens es poden baixar als telèfons mòbils o tablets.

Ara bé, si el que volen els nens és endur-se un record fent-se una selfie amb una de les seves obres preferides, el Museu del Prado ofereix aquesta possibilitat per mitjà d’una aplicació que han anomenat PhotoPrado.

photoprado

La tecnologia dins els museus obre un nou món de possibilitats per als seus visitants, així ho consideren empreses com Samsung, que ja ha desenvolupat moltes aplicacions de realitat augmentada per a museus, àmpliament utilitzades al Regne Unit, així com unes ulleres de realitat virtual que permeten als visitants fer un viatge a l’Edat de Bronze, moure’s pels paisatges de l’època i descobrir el seu dia a dia, descobrint informació sobre els diferents estris que l’usuari es va trobant.

Només la imaginació pot posar límits a noves aplicacions i noves maneres de captar l’atenció d’aquest públic tan especial i alhora tan exigent.

 

 

 

Mireia Camps

 

 

 

Sortir a caçar Pokémons, el nou esport mundial

En l’any de l’esclat de la realitat virtual ha passat quelcom inimaginable. La germaneta pobra de l’omnipresent tecnologia estrella de l’any, la realitat augmentada, ha acabat convertida en pocs dies en la gran revolució de l’any i esdevindrà l’èxit tecnològic de masses de l’any. I tot això en només cinc dies! El culpable és ni més ni menys que Nintendo i el seu nou joc per smartphones Pokémon GO.

Pokémon GO es va publicar oficialment el passat dimecres 6 de juliol en només tres mercats (Estats Units, Austràlia i Nova Zelanda) i en pocs dies el joc s’ha convertit en el tema estrella de les xarxes socials i la seva popularitat s’ha disparat estratosfèricament. Tant que, tot i que ara per ara l’aplicació és disponible a pocs països, hi ha molts usuaris que se les han empescat per burlar les restriccions i ja hi ha catalans que estan caçant Pikachus per Plaça Catalunya. L’elevat èxit del joc ha sobrecarregat els servidors de l’empresa  i ha obligat a endarrerir una mica el seu llançament a altres mercats com Europa o Japó.

Uns números que impressionen

v-twittertime-v-social.png

 

Segons la consultora Similar Web,  un dia després de la seva publicació ja estava instal·lat en més dispositius que la popular aplicació de cites Tinder i en un 5,16% dels dispositius Android d’Estats Units. Es calcula que properament superarà en el nombre d’usuaris actius diaris a Twitter. A més, l’ús mitjà diari és de 43 minuts i 23 segons, superant aplicacions populars com WhatsApp (30:27), Instagram (25:16)o Snapchat (22:53). Una autèntica sensació!

A hores d’ara es calcula que ja hi ha més de deu milions de persones que s’han descarregat el joc. L’èxit ha estat tan aclaparador que les accions de Nintendo han acumulat una pujada de gairebé el 60% a la Borsa de Tòquio des del dia del llançament del joc.

El videojoc, optimitzat per smartphones iOS i Android, ha estat desenvolupat per  Niantic Labs i es comercialitza amb el sistema freemium, és a dir que l’usuari se’l descarrega gratuïtament però té la possibilitat d’avançar en el joc a través de microtransaccions. Segons el portal SuperData, Nintendo va guanyar en només els primers 4 dies més de 14 milions de dòlars.

SuperData.jpg

En què consisteix?

L’objectiu del joc és anar capturant Pokémons pel món real.  El joc et permet crear un avatar que pot atrapar, entrenar, intercanviar i barallar-se amb els 150 personatges Pokémon que existeixen. Utilitzant Google Maps, la càmara i el GPS del mòbil l’avatar es col·loca en un món virtual que reflexa l’entorn real dels carrers de la teva ciutat o poble mentre hi passeges i et permet localitzar Pokémons que es poden veure gràcies a la realitat augmentada i capturar-los gràcies fent un gest amb el mòbil.

En algunes localitzacions anomenades Pokémon Gyms, les criatures adquiriran experiència i s’entrenaran, pujaran de nivell i per tant, seran millors en les baralles amb els enemics per guanyar PokéBalls, que també es poden obtenir fent una microcompra a l’aplicació. Finalment també hi ha les PokéStops on obtenir recompenses en forma de diferents objectes. Normalment aquests punts d’interès coincideixen amb llocs icònics com ara parcs, museus o monuments. Un dels últims rumors apunta a que tots aquests espais podrien ser patrocinats per empreses i negocis, una manera intel·ligent dels creadors per obtenir més ingressos.

Segons va explicar el CEO de Niantic Labs a Business Insider el joc seguirà evolucionant i pretenen permetre l’intercanvi de pokémons per fer el joc més social i interactiu, millorar els Gyms i PokéStops o crear taules de classificació per conèixer els millors jugadors. Aquí us deixem uns quants consells i trucs per jugar preparats per Vida Extra.

Què el fa tan addictiu?

Nintendo ha trigat en obrir-se al mercat mòbil perquè sempre ha preferit apostar per les seves pròpies consoles. Aquest any va llançar l’aplicació social Miitomo i ara aposta per un joc de realitat augmentada.

Pokémon és un univers iconogràfic consolidat des de fa vint anys a través de videojocs, sèries d’animació i jocs de cartes.  La nostàlgia per aquest producte de la infantesa dels millennials és la principal clau de l’èxit, doncs tots sabem que són aquests joves els que marquen les tendències i dominen les xarxes socials com a gran influencers. A tot això hem d’afegir que és un joc que funciona d’una manera bastant simple i pot agradar a pares, avis i nens, que està ben desenvolupat (gràcies a l’experiència obtinguda amb la geolocalització i realitat augmentada per part de Niantic Labs amb seu anterior joc Ingress), que fomenta passejar i descobrir els carrers, places, parcs i espais culturals o monumentals de les poblacions i així de pas fer un saludable exercici o interactuar socialment amb altres jugadors que et trobes pel carrer, o que és un joc amb un mecànica que enganxa com és col·leccionar coses.

Però serà aquest un èxit passatger? Fomentarà les experiències de realitat augmentada? Cal no oblidar que la realitat augmentada fa anys que estava disponible però les seves aplicacions havien estat poc reeixides i no gaire imaginatives. Era necessari una aplicació que familiaritzés al gran públic amb les noves tecnologies de VR i AR i les seves possibilitats, i Pokémon GO, sense que ningú s’ho esperés, ha esdevingut el vehicle ideal per ensenyar-les. A més a més la realitat augmentada permet portar la fantasia i altres móns al món real de manera controlada, evitant la sensació d’aïllament que s’experimenta amb la realitat virtual.

Ens podem imaginar què passarà quan arribin les HoloLens o potser unes resucitades Google Glass, serà aquest èxit un impuls per a les revolucionàries novetats tecnològiques? Nosaltres hi apostem, i ja veiem en un futur proper una pila de gent amb ulleres d’AR jugant a capturar Pikachus o algun altre dels famosos personatges i franquícies de Nintendo sense necessitat de cap telèfon mòbil. La realitat augmentada, la convidada inesperada, ha arribat per quedar-se.

Altres jocs georeferenciats

No volíem acabar aquest post sense proposar-vos algunes opcions per matar el cuquet mentre arriba oficialment Pokémon Go.

Ingress

Desenvolupat per Niantic Labs, el conegut joc georeferenciat Ingress  es va publicar l’any 2011 i va obtenir bastant èxit malgrat la seva complexitat. L’addictiu joc de ciència ficció dividia els jugadors entre dues faccions oposades que havien de defendre i atacar els diferents portals geolocalitzats que es trobaven pels carrers de les ciutats. Les dues faccions lluitaven per prendre el control sobre els misteriosos portals que eren portes d’entrada a la nostra dimensió d’energia alienígena. Molts dels 5 milions de portals que existeixen han estat creats pels mateixos jugadors i, de fet, estan servint de localització per a PokéStops i Gymps del Pokémon GO.

City Nostra

Geomotion Games és una empresa catalana que desenvolupa videojocs i experiències de gamificació mòbils basades en la geolocalització, les tecnologies de proximitat indoor i outdoor i el big data.  El seu joc per smartphone City Nostra és el primer videojoc urbà d’estratègia ambientat en la màfia siciliana i permet conquerir territoris reals d’altres jugadors en qualsevol lloc del planeta. L’objectiu: guanyar diners, respecte i esdevenir El Padrí de la “Famiglia” mentre et mous per la ciutat. El jugador, per aconseguir promocionar per l’escalafó de la Famiglia, haurà de descobrir al mapa els territoris reals controlats pels seus adversaris i desplaçar-se fins a ells per atacar-los seleccionant un dels clàssics mètodes de la Màfia: suborn o assassinat. Disponible per iOS i Android.

Imma Garcia

 

Ulleres traductores: noves possibilitats per al teatre internacional

lunettes

En algun dels teus viatges has hagut de renunciar a veure aquella obra que fa anys tenies pendent o que t’ha cridat l’atenció, per por a no entendre l’idioma? Optivent, una startup francesa, ha trobat una solució que podrà acontentar tant al públic com al sector cultural. Es tracta d’unes ulleres traductores que, si bé sonen a ciència ficció, són una tecnologia real.

Aquestes ulleres, basades en la realitat augmentada, es connecten a Internet i permeten veure els textos superposats en temps real. El text de les obres haurà estat prèviament traduït per traductors professionals a qualsevol idioma.

El sistema permet seguir l’obra i escoltar els actors al mateix temps que es llegeix la traducció com si es tractés d’una pel·lícula subtitulada. El teatre destina les localitats més adients per als usuaris de les ulleres per tal de facilitar-los la visió i fer més complerta l’experiència.

L’usuari té la possibilitat d’ajustar les ulleres canviant l’idioma, la posició i el color dels subtítols segons el seu interès.

Amb les ulleres traductores no només es pretén atraure el públic estranger sinó que dona la possibilitat també d’apropar els espectacles a les persones amb dificultats auditives.

festival avignó

Theatre in Paris en societat amb KITA, ATOS i Optivent (els creadors del giny) les va provar per primera vegada al Festival d’Avinyó en dos clàssics: El rei Lear i Retorn a Berratham, i els espectadors varen tenir l’opció de triar entre 6 idiomes, entre els quals el xinès mandarí i el rus.

Altres espectacles ja han mostrat el seu interès en les ulleres i proposen aquesta possibilitat en les properes programacions.

Segons Paul Rondin, director delegat del Festival d’Avinyó “aquestes ulleres ofereixen la possibilitat de fer circular les cultures d’una forma senzilla i accessible a públics molt diferents, sense interferir en la posada en escena de l’espectacle”.

 

 

Mireia Camps