Una mirada personal sobre el MIRA, el festival de les arts digitals

El MIRA, el festival d’arts digitals, ha tornat a passar per Barcelona, i ja són 7 edicions! Com cada any, ens ha portat música, reflexió, tecnologia, llums, projectes, vídeos, instal·lacions, pensament, immersió… Tot això i molt més en només tres dies. Us expliquem què hi vam veure des d’una mirada molt personal.

El Festival va començar dijous 9 de novembre amb una tarda de conferències, taules rodones i presentacions de projectes sota el lema “Tecnologia amb un propòsit”. I amb aquest propòsit es va parlar bastant de medi ambient i de tecnologia relacionada amb la natura. No volem fer-vos aquí un recompte de tot el que es va dir, moltes coses i molt interessants, sinó un recull de coses que ens van agradar i que ens van sorprendre.

Vam tenir el gran plaer de tornar a escoltar els representants de dos projectes que ens agraden molt i que mirem de seguir. El primer, Domestic Data Streamers. Tots, absolutament tots els seus projectes són interessants i fan reflexionar. Posen les dades a un nivell artístic per tal de fer-les més evidents i fàcilment llegibles, però també tremendament artístiques i envoltades d’experiència. Van explicar el projecte Making Visible the Invisible, fet per a UNICEF a les Nacions Unides. La hipòtesi sobre la qual van basar el treball és que els problemes que no es mesuren sovint romanen sense resoldre. La comprensió de la situació actual dels infants i els seus problemes és fonamental per millorar el futur. Per això van crear una màquina del temps on els delegats a les Nacions Unides podien trobar-se amb el nen o la nena que havien estat i signar un contracte que era un compromís de millora de les dades que hi ha sobre els infants. Totes aquestes dades van transformar-se en un conjunt de cançons per donar veu als qui no en tenen.Read More »

Primavera Pro On-Screen

on-screen-web

Participa dels següents itineraris Digital Juny:

audiovisual comunicació música realitat virtual

PrimaveraPro On-Screen neix com una iniciativa del Primavera Sound i forma part del PrimaveraPro però pretén anar guanyant cos propi. Es tracta d’una cita anual dedicada a potenciar les relacions entre la música i l’audiovisual, fomentant el teixit productiu (social i econòmic), la investigació i l’intercanvi de creatius i professionals dels dos àmbits. Tindrà lloc de l’1 al 5 de juny al CCCB i el Macba.

Les activitats van des de les projeccions audiovisuals, les activitats de formació i investigació (master-class, workshop, panels) i les de mercat (networking, mentoring, recepcions). Aquestes accions comparteixen sinèrgies amb Primavera Sound i PrimaveraPro.

Destaquem:

  • Inside Media Houses: VICE. Sessió dedicada a abordar les estratègies econòmiques, tecnològiques i creatives de les marques a l’hora d’encarar un projecte multimèdia. Quin lloc ocupa la marca a cada finestra, com es relaciona amb els continguts musicals? Quina és la línia editorial proposada a l’hora de treballar continguts audiovisuals per a una marca? Quines innovacions tecnològiques està desenvolupant i com es relacionen amb la producció de continguts i amb la definició de la marca? Ponents: Andrés Reymondes (Vice.es), Medir Plandolit (Vice News), Cristian Jofre (Viceland) i Dani Campos (Diario VICE). Activitat PrimaveraPro vinculada, Smart TV: una nova finestra de comunicació, Voluteon.
  • Vídeos 360º i realitat virtual. Workshop/demo en viu sobre Realitat Virtual i vídeos 360º amb Eloi Champagne, director tècnic de l’estudi d’animació del National Film Board of Canadà, des del qual també han desenvolupat projectes de realitat virtual aplicada al so; Jorge Caballero Ramos que està desenvolupant el primer documental basat en la Realitat Virtual del Màster de Documental Creatiu de la Universitat Autònoma de Barcelona; i Be an other Lab, un laboratori centrat en tecnologies immersives i l’entorn digital i des d’on han desenvolupat també projectes de realitat virtual aplicades al so. La sessió estarà conduïda per Roc Parés. Activitat PrimaveraPro relacionada: El futur immersiu de la música, José Luis de Vicente.
  • Vídeos musicals low cost per a comunitats online. Quan parlem de la Generació Z o de qualsevol generació que hagi crescut amb Internet, també estem parlant d’una altra manera de produir, distribuir i consumir música i vídeos musicals. A través d’apps, programes d’edició online, la remescla o emulant el llenguatge de la xarxa, hi ha tota una sèrie de joves creadors i creadores de videoclips que no demanen permís per a fer les seves creacions. Ni permís ni diners, produeixen vídeos low cost que es fonen als dits de la xarxa. Ponents: Kokos Ackee (realitzador), Dinger King y Willy Watermelon (realitzadors), Javi Álvarez (La Follable), Gemma Briones (realitzadora). ModeradorJoan Pons (periodista, editor i programador)
  • CARA A CARA: Noves oportunitats creatives i econòmiques en la comunitat creativa global. Face to face entre Interlude i Genero TV, empreses que es dediquen a connectar marques amb realitzadors, a desenvolupar noves relacions entre festivals, marques i creadors musicals i audiovisuals. Ponents: Mick Entsidle (CEO i cofundador de Genero) i  Daniela Albin (Interlude). Activitat PrimaveraPro vinculada: Masterclass de sincronització musical, Ricki Askin (VICE Media), Peymon Maskan (TBWA / Media Arts Lab), Chris Pattinson (TBWA / Media Arts Lab).
  • La gestió de la imatge de l’artista des del sector audiovisual. La productora Academy Films té com a prioritat el desenvolupament del talent emergent. El 2010 van crear A+, la divisió de la companyia dedicada al treball digital, als vídeos musicals, a les instal·lacions o als live concerts. La productora Liz Kessler i el realitzador Walter Stern exposaran el seu cas particular per explicar com es pot crear i reforçar la imatge de l’artista musical des del sector audiovisual. Moderador: Cristian Pascual (director de l’In-Èdit)
  • Networking amb el Clúster Audiovisual: Música i audiovisual: noves narratives per a noves finestres. Sessió per a desenvolupar sinèrgies i projectes entre el sector audiovisual i el musical. Presentació dels professionals vinculats amb les seves respectives associacions a partir de la introducció a alguns projecte d’èxit en l’àmbit audiovisual-musical.

A més, hi trobarem la presentació de les següents empreses i projectes Groovety.TVSnoop BarcelonaRotor VideosWhitestoneAcademy FilmsGenero.TVNational Film Board of Canada.

I sessions de projecció audiovisual on destaquem:

  • LOOP presenta: Wonders (Carles Congost): obra guanyadora de la 2a edició del Premi de co-producció entre Loop, Santa Mònica i la Xarxa de Centres d’Arts Visuals de Catalunya. En aquesta sessió l’artista Carles Congost presentarà l’obra, acompanyat per Eloy Fernández-Porta (professor, escriptor i col·laborador del projecte).
  • Les dues vides de John Carpenter: músic i cineasta: Primavera Sound i Sitges – Festival Internacional de Cinema Fantàstic de Catalunya  organitzen una sessió per endinsar-se en la carrera artística d’un dels convidats més especials de Primavera Sound 2016: John Carpenter. Cineasta i compositor musical de les seves bandes sonores, ha estat una de les referències indiscutibles del Festival de Sitges i del gènere de terror, que el considera una de les seves figures clau. La sessió serà un cara a cara entre el cineasta Jaume Balagueró, Ángel Sala (director del Festival de Cinema de Sitges) i Nacho Cerdà (Phenomena). Actividad Primavera Sound vinculada: concierto de John Carpenter
  • Tàndems creatius: relacions entre cineastes i bandes españoles. Hi ha cineastes que han estat els responsables de la construcció de l’imaginari que reconeixem de certes bandes musicals, creant els seus videoclips en llargues relacions matrimonials fins al punt que un no sap on comença l’aportació del cineasta i la de la banda. És el cas de J. A. Bayona amb OBK, el de Lyona amb Love of Lesbian, el de Sergi Pérez amb Manel, Kike Maïllo amb Manos de Topo, Luis Cerveró (exCANADÀ) amb Joe Crepúsculo i Roger Guàrdia (CANADÀ) amb Mourn. Aquesta sessió serà una sessió lúdica en la qual es confrontaran de forma creuada els millors videoclips de cada tàndem.

 

+info

 

 

 

Barbie, una noia dels nostres dies

Viatjarà en dron, viurà en una “smarthome” i tindrà una versió interactiva

Mattel, el fabricant de joguines que va revolucionar el sector l’any 1959 en substituir les nines retallables de paper per la que es va convertir en la seva icona, la nina Barbie, anuncia novetats per aquest 2016.

Després d’alguns anys de davallada en la venda de la famosa nina, l’empresa ha decidit no només fer-li un canvi d’imatge sinó convertir-la en la primera nina early adopter. Mattel fa així un salt cap a l’Internet de les coses amb productes innovadors que esperen que generin un gran atractiu entre el públic infantil.

baixaLa Barbie viurà en una casa d’alta tecnologia amb assistent virtual incorporat. La Dreamhouse adaptarà els llums, sons, ambient i les seves característiques a l’estat d’ànim de la nina. La smarthouse es connectarà via WiFi a una aplicació que controlarà la tecnologia instal·lada a la casa i que activarà els diferents elements segons les ordres que emetin els nens, que podran obrir el forn o fer funcionar l’ascensor tant sols indicant-ho, gràcies a un software de reconeixement de veu.

dron barbie volantI per si la casa no fos prou al·licient, Mattel ha preparat un nou vehicle per a que la nina pugui desplaçar-se sense necessitat de xofer; un avió sense pilot la farà volar amb l’ajut d’un comandament a distància. Un dron de color rosa, al més pur estil Barbie.

Les dues joguines han estat presentades a la fira de la joguina de Nova York i es començaran a comercialitzar la propera tardor a un preu de 299 dòlars i 60 dòlars respectivament.

Però això no és tot, el fabricant de joguines s’ha associat amb l’empresa tecnològica ToyTalk de San Francisco per aconseguir que la famosa nina pugui interactuar amb qui hi jugui. Per mitjà del WiFi i la tecnologia del reconeixement de veu, la “Hello Barbie”, nom que rep la nova nina, escoltarà i respondrà de forma adient als seus propietaris.

barbie hello

La nina funcionarà de forma similar a com ho fan Siri o Cortana: no només podrà repetir frases pregravades sinó que permetrà poder mantenir una conversa amb els nens que juguin amb ella. Això serà possible gràcies a un software dissenyat per ToyTalk, anomenat PullString, que utilitza algoritmes d’aprenentatge automàtic. Estarà programada amb més de 800 línies de diàleg i 20 jocs interactius amb una autonomia de joc d’una hora.

La Hello Barbie no sortirà al mercat lliure de polèmica. Diferents veus consideren que la nina no és una simple joguina amb la que els nens interactuaran sinó que és una mena de gran germana rossa que permetrà que terceres persones coneguin informació privada de les famílies i fins i tot conèixer la ubicació de les criatures.

20barbie1_opener-articleLarge

Mattel garanteix que la nina no violarà en cap cas la privacitat dels menors i que està dissenyada complint els estàndards de seguretat exigits pel govern dels Estats Units.

Les gravacions quedaran enregistrades en els servidors de l’empresa durant dos anys i s’utilitzaran només per millorar l’aplicació i fer que els diàlegs siguin cada vegada més fluids i adaptats al llenguatge dels usuaris. En qualsevol moment els pares podran escoltar les converses dels seus fills i, si ho consideren necessari, esborrar-ne el contingut.

La nina està pensada per ajudar als nens a millorar i desenvolupar el llenguatge a través del joc, millorant la seva forma d’expressar-se i adquirint més vocabulari, per això PullString està preparat per no repetir paraulotes i reconvertir-les en preguntes o frases més apropiades. Els dissenyadors d’aquesta tecnologia han desenvolupat el sistema de reconeixement de veu adaptant-lo al llenguatge infantil, un llenguatge molt diferent pel que fa als tons de veu, la pronunciació i el vocabulari. S’han adonat també, a través de diferents estudis, que els nens milloren el seu rendiment quan se’ls tracta de forma personalitzada i no amb paraules genèriques com ara “col·lega” o “amic”.

El joc funcionarà sempre i quan la interacció de preguntes i respostes permetin crear converses fluides.

Serà Hello Barbie la porta cap a l’aparició de nous companys de joc pels nens del futur?

 

 

 

 

Mireia Camps

Nintendo presenta figures que interaccionen amb el joc

To Energize Sales, Nintendo Introduces Toys That Roam Virtual Realm

The video game maker released a collection of figurines that interact with the latest version of its Super Smash Bros. game, part of an effort by the company to bolster sales.

Tony Cenicola. THE NEW YORK TIMES. 21/11/2014

Nintendo may have stopped its sharp fall. To start climbing again, the video game company is expanding its playbook.

On Friday, Nintendo released two products. One, the video game Super Smash Bros., follows the company’s traditional strategy of updating a top-selling franchise for a next-generation console.

But the other release, a collection of toy figurines that will interact with the game, brings the company into an already flourishing market — one that allows it to take more advantage of popular characters like Mario and Luigi.

Nintendo, long a leader in the video game industry, needs a new sales hit. The company reported a profit in its most recent quarter, but losses had piled up in recent years as consumers turned to less expensive games on smartphones and other mobile devices. And sales of Nintendo’s latest console, the Wii U, have been underwhelming. Only 7.29 million units have sold since November 2012, compared with more than 10 million for Sony’s PlayStation 4, which was released a year later.

Those struggles have led to calls for the company to move more aggressively into new product areas. With the figures, called Amiibo, Nintendo will be entering a toys-to-life market that grew 22 percent, to $425 million, in the United States in the 12 months that ended Oct. 14, according to the NPD Group, a market research company. Disney and Activision Blizzard dominate the sector, but analysts say there is room for Nintendo.

“You have this third player entering the market, with a huge stable of characters that are iconic,” said Liam Callahan, a games industry analyst at NPD. “They may actually grow the category by targeting a slightly older consumer” — ones, he said, who grew up with those characters.

Toy companies had been trying for years to bridge the gap between physical and digital toys, applying different strategies but finding limited success. Mattel’s Apptivity, in which players used toys to interact with mobile games, had a short run. Hasbro had better luck by working with the Finnish game developer Rovio on Telepods, an app that married Hasbro’s toys with Rovio’s Angry Birds franchise. Lego, the world’s largest toy company by revenue, recently introduced Lego Fusion, which allows children to construct plastic brick buildings that are then incorporated into a mobile app.

But it took a video game developer to truly triumph with the hybrid concept. In October 2011, Activision introduced its first Skylanders game, Spyro’s Adventure. It was a runaway success and led to the release of a new Skylanders game each year since. In 2013, Activision announced that the Skylanders franchise had topped $1 billion in revenue, with more than 100 million toys sold in the United States alone.

The Disney, Activision and Nintendo figurines all use the technology known as near-field communication to send signals to a device connected to the game console. For Disney and Activision, the toys are required to play the related games. Starter kits are about $75, and figures start at about $13.

The Nintendo toys are not required to play the related games, but instead offer bonus features. Each character is $13.

Activision’s approach has been to add new features and types of toys to each installment. This fall, the company released Skylanders Trap Team, in which players can insert a physical crystal-shaped item in a base to trap virtual villains.

“When you have strong competitors, you have simple strategy: Don’t focus on them,” said Eric Hirshberg, the chief executive of Activision Publishing. “Our focus is on innovation.”

Disney followed in 2013 with its own platform, Disney Infinity, which relied heavily on Pixar properties like “Toy Story,” “Cars” and “The Incredibles” for its game. This year, Disney tapped Marvel superheroes like Iron Man, Spider-Man and Guardians of the Galaxy for the new iteration of the game, and rumors are that the Star Wars franchise will soon follow.

“The key differentiator with Disney Infinity is the ability to leverage the Disney vault,” said John Vignocchi, an executive producer at Disney Interactive Studios, the publisher of Disney Infinity. “It’s a treasure trove of intellectual property, including legacy I.P. like Peter Pan or Tinker Bell, Aladdin or Jasmine and contemporary hits like Monsters University and the great content from Marvel.”

Disney Infinity was one of the top games of 2013, according to Mr. Vignocchi, with $500 million in global retail sales.

Nintendo is eager to build its own franchise of interactive toys. To that end, it released 12 Amiibo figures of popular characters like Donkey Kong, Mario, Pikachu and Yoshi to interact with Super Smash Bros., a crossover fighting game in which players can pit various Nintendo characters against each other in an arena battle. Tapping an Amiibo figure to the Wii U controller sends the toy character into the game to fight alongside, or against, the player.

“We are not a ‘me too’ company,” said Cindy Gordon, vice president for corporate affairs at Nintendo of America. “We’ve been thoughtful; we wanted to make sure we had differentiation.”

Ms. Gordon pointed out that, unlike the competition, Amiibo figures did not need an external base because the Wii U already incorporated the technology to read the figures. And the figures are intended to work with multiple games and potentially older games and those developed by other game makers.

Nintendo is counting on the game and the Amiibo figures to bolster the Wii U. Sales of the console more than doubled, to 610,000 units in the quarter that ended September, compared with the same period a year earlier. The increase was attributed partly to a weak yen, which made Japanese products cheaper to buy, and to strong demand for Mario Kart 8, which was released in May.

But Michael Pachter, a research analyst at Wedbush Securities, had his doubts about the extent of Amiibo’s success.

“It’s a great idea, but it’s limited to Wii U owners,” he said, predicting that Nintendo would gain only about a 10 percent share of the toys-to-life category. Disney and Activision figures can be used on all consoles, including the Wii U.

One of Nintendo’s strengths is its intellectual property, which includes characters like the Mario brothers and Donkey Kong. Some experts say those assets are worth at least $4 billion, and the company keeps tight control of its top characters and games, releasing them only for its gaming devices.

But Mr. Pachter wondered whether Amiibo was just a gimmick that would prolong Nintendo’s struggle. The bigger problem, he said, was the Wii U.

“It’s already an anachronism,” Mr. Pachter said, adding that the console was losing support from third-party publishers of popular games like Grand Theft Auto, Call of Duty and Destiny, which are not available on the Wii U.

Nintendo should strive to be more forward-thinking, he said: “Their strategy is looking in the rearview mirror to see what got them there.”