Stan Lee i la seva aportació heroica als videojocs

Molts dels personatges que han marcat generacions passades i continuant fent-ho amb les actuals, com Spider-Man, Hulk, Iron Man, Thor o Els 4 Fantàstics s’acomiaden de qui va ser el seu pare: Stanley Martin Lieber, més conegut com Stan Lee

L’escriptor i creador de la majoria dels grans superherois de Marvel Comics va morir el 12 de novembre a l’edat de 95 anys a Los Angeles (EEUU). Stan, que somiava amb ser escriptor de novel·les quan era jove, va acabar per ser reconegut com el director de la prestigiosa Marvel Comics arribant a fer la competència als herois del moment, Batman i Superman, i ser pioner a l’hora de introduir aspectes quotidians dins dels còmics de superherois i escollir escenaris verídics, com Nova York, on passarien totes les aventures; Spider-Man és un clar referent en aquests termes. Molt s’ha escrit sobre Stan Lee i la seva gran importància en la història dels còmics actuals, així que no entrarem més a fons en aquesta vessant de la seva biografia.

Hi ha una peculiaritat d’Stan Lee que ha originat una gran onada de seguidors i curiosos: els seus cameos. Portava gairebé 70 anys apareixent a moltes de les obres protagonitzades pels seus personatges, sobretot, com no, els còmics, però també a les adaptacions cinematogràfiques d’aquests còmics. A hores d’ara ja era una tradició entre els fans buscar a cada nova entrega d’una pel·lícula Marvel a partir d’un personatge de Stan Lee el moment en què el creador apareixia amb una petita frase. El nostre estimat Mr Lee apareix a totes i cada una de les pel·lícules Marvel des de The Trial of the Incredible Hulk l’any 1989. Podríem dir que Stan Lee era l’Alfred Hitchcock del segle XX (parlant de cameos, és clar!). Read More »

Narratives transmèdia amb els còmics com a protagonistes

Arriba una nova edició del Saló del Còmic de Barcelona i amb aquesta excusa hem preparat un petit llistat amb còmics que són origen (o formen part) de narratives transmèdies més grans. Aprofitem per recordar el paper central del llenguatge d’aquest art seqüencial dins les ficcions que consumim actualment.

La primera persona en definir el concepte de narrativa transmèdia va ser el teòric nord-americà Henry Jenkins. En un article, ja famós, publicat al gener de 2003 a la pàgina divulgativa del MIT, Jenkins va començar a definir una manera de produir, distribuir i consumir ficció que, si bé no era nova del tot, sí que s’estava guanyant un lloc hegemònic dins del paisatge cultural. Els anys següents va continuar desenvolupant el concepte i estudiant el fenomen en llibres com Where Old and New Media Collide (2006) o al seu blog personal, Confessions of an Aca-Fan.

A aquestes alçades, el concepte ja ha fet el salt cap a fora del món acadèmic i, amb més o menys precisió, tots sabem què vol dir quan escolten parlar de transmèdia: ficcions segmentades, formades per diferents fonts textuals, audiovisuals i/o interactives que funcionen de forma entrellaçada per formar un tot unitari i (més o menys, segons cada cas) coherent.

G.I. Joe – Héroes Internacionales de Larry Hama i altres (1982-1994)

gijoe

Veient l’èxit comercial de les joguines basades en La Guerra de les Galaxies, a principis dels vuitanta, Hasbro va decidir recuperar una antiga propietat intel·lectual de ninots (perdó: “figures d’acció”, que és el terme que els departaments de màrqueting fan servir dins la indústria de les joguines per fer sentir als nens que estan jugant a coses de gent gran) bèl·lics. En la cerca per noves formes de promoció, Hasbro va aconseguir un acord amb Marvel per desenvolupar conjuntament una sèrie de còmics llicenciats amb les aventures d’uns soldats del futur (formats d’un 50% d’excés pulp i d’un altre 50% d’agressiva i estúpida masculinitat de l’era Reagan) en la seva lluita interminable amb Cobra, un extravagant comando terrorista amb obsessió per les serps. Aquests còmics, juntament amb una sèrie d’animació emesa els dissabtes al matí i a les fitxes que es van incloure a la capses de cadascunes de les figures d’acció, oferien als consumidors un context i una narrativa molt més elaborada que qualsevol altre producte infantil del mercat. Pel Henry Jenkins, es tracta d’un dels primers exemples del que avui entenem per narrativa transmèdia, encara que en els any vuitanta aquest terme no s’havia encunyat. L’èxit va ser tan gran que aquesta pràctica es va convertir en estàndard de la indústria. Desprès de G.I. Joe, He-Man i els Màsters de l’Univers i Transformers van seguir el mateix camí.Read More »

Del paper a la pantalla: còmics interactius

Un any més ha arribat el Saló Internacional del Còmic a Barcelona on desenes d’autors s’han congregat per homenatjar el que alguns consideren com el 8è art. Revisem en aquest post algunes de les obres de referència d’aquest nou escenari digital del còmic.

Tot i l’existència dels webcòmics (còmics en format clàssic penjats a la xarxa)  que ajuden a divulgar la feina de joves creadors, són poques les obres que trenquen l’esquema tradicional i experimenten amb la narració interactiva als còmics.

L’any 2000 el dibuixant i teòric Scott McCloud esmenta per primer cop al seu llibre “Reinventing Comics” el concepte de l’infinite canvas (marc infinit) per referir-se a la contraposició de l’espai limitat del paper vers l’espai infinit dels mitjans digitals i les possibilitats narratives que aquests ofereixen. El que en un primer moment semblava una especulació que convidava a l’experimentació en el camp del còmic (com podem veure als hypercomics o als experiments en paper de Jason Shiga), avui dia sembla quelcom molt més plausible gràcies als nous llenguatges de programació i a la creixent alfabetització digital de la població.

Una nova generació d’artistes multidisciplinaris uneixen les seves habilitats per tal d’aprofitar tot allò que poden aportar les eines digitals a un tipus de narrativa tan concreta com és la del còmic i juguen a transformar-la, incorporant elements com animacions, presa de decisions i components lúdics que sovint tantegen amb les fronteres del videojoc.

Alguns exemples magnífics s’estan duent a terme per part d’artistes d’arreu del món, i aquests en són els més destacables:

Nawlz es tracta d’un còmic interactiu de caire futurista i estètica cyberpunk creat pel dibuixant australià Stuart Campbell, conegut amb el nom artístic de Sutu Eats Flies. El còmic segueix al jove protagonista Harley Chambers en el seu recorregut per la ciutat de Nawlz i a través de les diverses capes de realitat virtual, al·lucinacions i altres dimensions ocultes en les que s’acabarà endinsant.

Sutu ha creat recentment una nova obra que parla sobre la pèrdua de memòria del seu avi, i reflexiona sobre com la tecnologia ha adquirit un rol fonamental a l’hora de preservar records. Segons l’autor, els humans confiem cegament en aquesta tot i la incertesa de la inevitable obsolescència, que pot comportar la pèrdua definitiva de tan preuats records. These memories won’t last ha estat recentment nominat als reconeguts premis Will Eisner, fet que destaca el creixent reconeixement d’aquest tipus de obres interactives a la indústria del còmic tradicional.

memories

A banda de la web, les tauletes i smartphones són els suports més utilitzats per part dels creadors de còmics interactius, ja que aquest mitjà aporta comoditat i portabilitat, dues característiques que atrauen als que ja són consumidors habituals de literatura o còmics en format paper.

Un exemple d’això és Operation Ajax (Cognito Comics, EUA) un còmic de caire periodístic publicat inicialment en format imprès i després adaptat per al seu ús en tauletes. En aquest cas es tracta d’un còmic animat que, a través de menús complementaris, permet ampliar la informació dels personatges així com gaudir de documents històrics que enriqueixen la trama.

A Europa caldria destacar la feina que s’està realitzant des de l’estudi Submarine Channel (Països Baixos), en la producció de diversos webdocs i còmics interactius, alguns d’aquests últims en forma de book tràiler.

Ascent From Akeron és l’últim projecte de l’estudi, recentment finançat via micromecenatge i actualment en fase de desenvolupament. A la web del projecte es poden llegir el pròleg i el primer capítol de forma gratuïta. El còmic constarà de 12 capítols que, un cop acabats, seran llançats de forma conjunta en forma d’aplicació mòbil.

Submarine Channel també contribueix a la divulgació d’aquestes noves possibilitats narratives a través, per exemple, de la propera convenció Stripdagen Haarlem, on al llarg del mes de juny s’exposaran diverses obres de còmics animats i interactius, i es duran a terme conferències amb experts sobre el tema.

La cadena televisiva ARTE (França) també s’ha endinsat en el camp dels còmics interactius en forma de documental amb una reflexió conjunta sobre l’holocaust i el bombardeig nuclear a Hiroshima a través d’una reinterpretació de la història d’Anne Frank titulada Anne Frank au pays du manga.

A nivell nacional els còmics interactius encara són terreny per explorar, i han estat escassos els intents de desenvolupar històries amb aquest tipus de format. No obstant, les noves generacions estan intentant trencar amb aquesta tendència. Un exemple d’això és el còmic web interactiu Mars Oddity, un Treball Final del Grau en Comunicació Audiovisual de la Universitat Pompeu Fabra, en col·laboració amb una estudiant d’Enginyeria Informàtica de la mateixa universitat.

Sin título

El còmic constarà de dues línies narratives paral·leles, les dels protagonistes Yun i Lupe, dos astronautes que, acabats d’arribar a Mart, es troben amb un panorama estrany que farà trontollar els fonaments de la seva amistat i posarà en perill la seva pròpia existència. El lector haurà d’escollir seguir la història des del punt de vista d’un dels dos protagonistes i haurà de prendre decisions amb ell per tal de descobrir quina és l’amenaça que s’oculta a les entranyes del planeta vermell. El projecte es troba ara mateix en fase de desenvolupament i es pot seguir el procés de creació a través de les xarxes socials i al seu blog.

 

 

Ana Mar López (Mars Oddity team)

 

Llegir en paper o en digital?

Fa 50 anys ningú hauria qüestionat les característiques fonamentals d’un llibre: dues tapes i un seguit de pàgines unides per un llom.

Però amb la implantació de la tecnologia , la imatge que  teníem d’aquest llibre tradicional ha canviat radicalment. Ara no només podem llegir articles, contes o novel·les a través dels llibres de paper, sinó que també podem utilitzar les plataformes digitals: ordinadors, mòbils, tablets, e-books… Aquestes noves incorporacions, però, no s’han vist exemptes de polèmica i, com gairebé totes les innovacions que tenen lloc en la nostra societat, han rebut crítiques tant positives com negatives.

El diari argentí La Voz realitza una anàlisi basada en la revista Scientific American. Aquesta va elaborar un article on explicava que el cervell prefereix la superfície de paper a l’hora de llegir. Aquest fet es deu a que el cervell humà percep el text com un conjunt. A mesura que la lectura amb el llibre tradicional avança, s’aconsegueix un ritme que ajuda el lector a interpretar millor el contingut. El fet d’anar passant les pàgines del llibre provoca que existeixi una realitat més física; el lector necessita sentir el paper (el cervell ho demana de manera inconscient).

Molts altres estudis demostren que la lectura realitzada a través d’una pantalla és molt més lenta i que el lector memoritza menys informació. La llum que desprenen alguns suports digitals també provoquen fatiga visual al lector, mal de cap i visió borrosa.

La Voz acaba el seu article amb la següent conclusió: “És probable que l’organisme dels nous nadius digitals creï altres xarxes neuronals que prefereixin el suport electrònic al paper, però avui en dia, la resta de la població segueix preferint el contacte amb el paper tradicional”.

Tot i que el nostre cervell prefereixi el suport tradicional, el número de vendes de llibres, revistes i diaris parla per ell mateix. La societat cada vegada presta menys atenció als continguts físics i s’interessa més pels digitals, ja sigui per comoditat o per moda. Aquest fet ha produït que  llibreries i biblioteques hagin de desenvolupar noves estratègies per adaptar-se a les noves necessitats dels clients i recuperar les vendes fallides.

Algunes d’aquests novetats són la incorporació del préstec de llibres digitals en les biblioteques.

El sistema de biblioteques de Queens, Nova York, ha desenvolupat una app que permet a l’usuari accedir a un únic portal per a realitzar les seves cerques digitals. La unificació dels diferents portals facilita aquesta cerca ja que es du a terme a través de totes les col·leccions que conté la biblioteca, sense tenir en compte el proveïdor que les ofereix.

Un cas semblant el trobem al projecte E-Biblio de la Red de Biblioteques Públiques d’Andalusia, que ha decidit impulsar la lectura digital en la seva comunitat ja que un tant per cent molt elevat de la població no té accés a bones llibreries o fins i tot a biblioteques que continguin un fons ampli d’informació o de dades. Es pot accedir a aquest servei des d’ordinadors, tablets, mòbils o llibres electrònics personals.

L’últim exemple és el de dos creadors d’apps per a biblioteques que han utilitzat els Beacons per interactuar amb els seus usuaris: Capira Technologies i BluuBeam. Aquests han llençat serveis d’informació de micro-localització que permeten a les biblioteques enviar missatges als dispositius mitjançant bluetooth. Aquests missatges poden contenir informació diversa sobre la localització dels diferents continguts de la biblioteca, així com els pròxims esdeveniments en l’àrea infantil, informació de cursos , les noves adquisicions literàries, etc.  L’usuari rebrà diferents missatges depenent de la zona de la biblioteca en que es trobi (més informació).

Les llibreries no volen quedar-se fora d’aquests canvis, i per això s’ha fet realitat un acord entre CEGAL (que reuneix 1600 llibreries) i Odilo (una plataforma tecnològica i distribuïdora de continguts) per a la implementació dels préstecs digitals a les biblioteques mitjançant compres a les llibreries. Aquest acord, però, no agrada a tothom; alguns experts opinen que el projecte ebiblio fa la mateixa funció. També pensen que no li veuen utilitat i que els usuaris no ho faran servir.

A part de les revistes, novel·les i llibres, trobem un quart implicat amb l’actual substitució del paper a les plataformes digitals: els còmics. Aquest també s’han hagut de reinventar i adaptar-se als canvis constants de la nostra societat per no quedar-se enrere. Comixology és una plataforma digital (igual que iTunes) en la qual els consumidors podran llegir, comprar, emmagatzemar els seus còmics digitals.

Aquesta nova implantació també canvia la manera de consumir aquests continguts. Alguns experts com White i Johnson donen la seva opinió sobre el futur dels còmics i aquesta nova reinvenció (llegir aquí).

Clàudia Coll