No Man’s Sky, el videojoc que va passar de la glòria a l’infern

Qualsevol persona interessada en la cultura digital haurà sentit a parlar de No Man’s Sky. Nosaltres mateixes n’hem parlat alguna vegada en aquest blog. I és que durant molts i molts mesos va ser el joc que tothom esperava. Va aixecar altíssimes expectatives. Havia de ser el joc que canviés la història dels videojocs. Finalment, el joc es va publicar el passat agost, i en pocs dies va passar de la glòria a l’infern. Us expliquem què ha passat.

Vam començar a sentir-ne a parlar a finals de 2013, quan Hello Games, l’estudio que fins llavors era conegut per haver desenvolupat Joe Danger, va presentar No Man’s Sky a la gala de lliurament dels Spike Video Game Awards. Un joc nou que es va considerar “enigmàtic”. La gent de Vida Extra ens va explicar la seva reacció davant el trailer que van presentar en aquest acte, i com van passar en segons de la indiferència a l’estupefacció.

A partir d’aquest primer trailer, No Man’s Sky va esdevenir el videojoc més esperat. A l’E3 de 2014 era, segons el redactor d’El Pixel Ilustre, “el joc que més m’ha motivat de totes les conferències. Autèntica Next Gen”. El creador del joc, l’australià Sean Murray, era entrevistat a The Guardian i afirmava: “Vam posar molt de nosaltres a Joe Danger, però no és pel que vam crear Hello Games. Ho vam crear per No Man’s Sky. Aquest joc és tot per a nosaltres.”

A l’E3 de 2015 va ser el joc de què parlava tothom. A Business Insider el qualificaven com en joc més creatiu i complex que mai s’havia creat, i afegien:” Diversos títols importants de videojocs es van presentar a l’E3 però cap no va dominar les converses com el joc de PS4 No Man’s Sky.” El trailer presentat a l’E3 estava, recalcaven els creadors, fet en temps real.

El hype estava servit i en plena explosió.

El vam veure a les llistes dels videojocs que s’esperaven, primer per al 2015, després ja per 2016. El que cridava l’atenció de No Man’s Sky, a més d’una cuidada estètica, era el fet que estava format per un nombre infinit de mons creats de forma procedural. Això vol dir que, per explicar-ho d’una forma senzilla, els mons  no eren dissenyats i creats per programadors sinó per algoritmes de forma automàtica. Una forma de crear jocs que podria canviar el desenvolupament de videojocs tal com el coneixem, segons deien especialistes com Oliver Franklin-Wallis, assistent de direcció de Wired UK, al seu article “Games of the future will be developed by algorithms, not humans”. El sistema procedural és el que va permetre que No Man’s Sky tingués la possibilitat de generar 18.446.744.073.709.551.616 planetes.

Arribà 2016 i l’expectació ja era en el seu grau màxim. No Man’s Sky era el buc insígnia d’una nova forma de crear i de veure els jocs. Un altre nivell. Jocs on el jugador crea la història, on cada jugador viurà una narració diferent, una experiència diferent. Shahid Ahmad, desenvolupador i responsable de la sortida de No Man’s Sky, va ser a Barcelona per assistir al Demo Day de GameBcn i explicava a l’Ara la creixent importància de l’emoció als videojocs: “és lògic que la societat s’enriqueixi amb un espectre més ampli de registres emocionals proporcionats pels jocs més recents i això serà molt beneficiós”. El mateix febrer, Sean Murray explicava quines eren les peculiaritats del seu joc, com funcionava internament, en una molt interessant entrevista amb The Atlantic. I finalitzava “La gent deixarà de jugar molt abans d’haver vist ni tan sols el 0,1% de tot el que s’ha descobert. Seria innocent pensar una altra cosa. Però és un pensament trist. Quan volem a través del mapa galàctic, veiem totes les estrelles, cada una amb planetes al seu voltant, i la gran majoria no seran visitats mai per ningú. En algun moment es tancaran els servidors. Tot s’apagarà, i serem nosaltres els que estirarem l’endoll”.

El joc havia de publicar-se el mes de juny de 2016. Al Sonar+D es va programar la conferència “Alimentant el caos, l’àudio generatiu a No Man’s Sky” per part de Paul Weir, director d’àudio del joc, i un concert de 65daysofstatic, la banda responsable de la música del joc. Se suposava que No Man’s Sky ja estaria publicat. Però no va ser així. Havia partir un altre endarreriment. Tot i això, la conferència i el concert van atraure molta expectació.

Sean Murray va explicar que el joc necessitava una polida extra. El hype continuava en el seu punt més alt tot i que els continus endarreriments començaven a obrir la bossa dels dubtes. La data definitiva quedava fixada per al 10 d’agost.

I així va ser, va arribar l’agost i el que semblava impossible va ser realitat: No Man’s Sky va arribar a les prestatgeries, els pcs i les consoles d’arreu. Va vendre milions d’unitats. Milions de jugadors van engegar els seus dispositius amb la il·lusió al màxim.

Al cap de pocs dies, el globus es punxava. Els mitjans especialitzats el consideraven avorrit. La suma de les seves parts, que es podien considerar brillants de forma separada, unides donaven un resultat gens brillant. Sistemes mal dissenyats, interfícies difícil de fer anar, manca total d’interacció entre jugadors (fins i tot si dos jugadors eren al mateix moment al mateix planeta era impossible que es trobessin)… De tant en tant, una espurna de sorpresa, un moment màgic i meravellós, que quedava ràpidament oblidat per l’avorriment, la manca d’objectius, els menús impossibles i la soledat en el joc.

En una revisió llegim les promeses trencades: [el trailer] és increïble. animals exòtics movent-se en grans ramats, rèptils gegants que es banyen a l’aigua, un gran depredador enderrocant arbres en un intent d’atacar o fer fugir a un altre. La nau es llança cap a l’espai i aterra en un altre planeta, sense problemes. Però quan jugues al joc, l’experiència d’estar en un planeta no coincideix amb aquest tràiler. No hi ha ramats en estampida, no hi ha bèsties descansant al riu més proper ni animals trencant arbres.”

A més, diversos problemes de programació provocaven congelació d’imatge, aturament del joc, pèrdua de partides gravades… Hello Games va començar a publicar pedaços per arreglar tots aquests problemes. Tot i així, els comentaris a Steam dels usuaris apunten majoritàriament a un “joc no recomanable” i a Sony els plovien les sol·licituds de retorn dels diners, sol·licituds que ells derivaven a Hello Games i que denegaven perquè s’estava treballant per arreglar els problemes que els usuaris denunciaven.

Fa un parell de dies, a la Tokyo Games Show, es va produir la puntilla final. El president de Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, va dir que entenia les queixes que hi ha contra Hello Games i No Man’s Sky, i carregava contra el seu creador Sean Murray per crear unes expectatives que no podia satisfer: “Entenc algunes de les crítiques que especialment Sean Murray està rebent”, va dir Yoshida a Eurogamer, “perquè semblava que prometia que el joc tindria més funcionalitats des del primer dia.” Mentre Yoshida posa la responsabilitat a la manca de professionals de relacions públiques en el llançament del projecte i recorda que Murray és un desenvolupador independent, el propi Murray es mantè en un prudencial silenci. El compte de twitter de Hello Games no ha publicat res des del 27 d’agost, i el compte personal de Murray ha estat en silenci durant un mes sencer. A la pàgina web oficial només es troba informació sobre els pedaços que es van publicant.

Serà No Man’s Sky el gran joc que fa tres anys que esperem un cop tots els problemes hagin estat arreglats? Podrà tornar a recuperar la mítica que ha perdut? Difícil. És complicat crear-se un bon nom i seduir els fans, i molt senzill acabar amb tot això. El que està clar és que la vida dels hypes és curta i no te, en aquest cas, un final feliç. I un joc que va crear una il·lusió de glòria ha acabat, en aquests moments, a l’infern.

 

 

 

Marisol López

 

Algunes fonts:

Vida Extra, No Man’s Sky es tan grande como el universo. O casi

Xataka: Procedurally Generated Content: la revolución de los videojuegos es ahora

El Pixel Ilustre: Resumen de las conferencias del E3 2014

The Guardian, No Man’s Sky creator: ‘We wanted to build a universe

The Guardian, Gaming’s next level? Tales of the unexpected

Ara, Els nous videos… jocs?

The Atlantic, Inside the artificial universe that creates itself

Eurogamer, Disgruntled No Man’s Sky players thrust Sony’s PS4 refund policy back into the spotlight

Rock Paper Shotgun, The broken promises of No Man’s Sky

Eurogamer, Sony’s Shuhei Yoshida on No Man’s Sky

Videojocs – guia per a principiants #03: la música

Des de fa uns pocs anys, la música creada per a videojocs ha guanyat visibilitat: concerts multitudinaris amb les millors orquestres del món als auditoris més cèlebres, premis, reconeixement crític, retrospectives dels autors més destacats… Us portem 15 temes emblemàtics de la història dels videojocs!

abigail-keenan-83615-unsplash

No fa tant de temps que aquestes mateixes composicions, avui celebrades amb justícia, només eren conegudes i apreciades per petits cercles d’aficionats. Al Blog de Cultura Digital, per descomptat, no podem sinó celebrar que aquesta branca dels videojocs arribi a quanta més gent millor, i per això ens agradaria repassar avui algunes de les virtuts i bondats d’una música amb característiques molt particulars. La més evident? Com les limitacions tècniques de cada època han definit la seva naturalesa: chips de só amb pocs canals, memòria limitada que obligava a pensar els temes musicals com composicions curtes que entressin en loop als poc segons (la banda sonora del primer Super Mario Bros., sense repeticions, dura poc més de 90”), el fet que l’intèrpret no era humà sinó una màquina o la realitat de que després d’escriure la peça s’havia de traduir a codi informàtic.

Amb aquestes eines es van haver de barallar els músics de videojocs fins ben entrada la dècada dels noranta. Però quan la tecnologia va possibilitar, per fi, ampliar la paleta sonora dels compositors, aquests no es van alliberar completament, ja que la música d’un joc no ha de funcionar per ella mateixa, sinó que ha de col·laborar amb la resta d’elements de la producció per aconseguir un objectiu comú: transmetre un ambient determinat, l’estat d’ànim del protagonista, infondre una determinada emoció al jugador o, fins i tot, integrar-se com una mecànica de joc. En aquest sentit, penseu en el cas paradigmàtic de l’Space Invaders, amb quatre notes descendents que acceleraven el ritme i insuflaven emergència a la partida.

Aquí us deixem quinze talls trets directament de les bandes sonores de quinze videojocs, amb la idea que puguin funcionar com a mostra significativa de més de quaranta anys d’història. Ja us avanço que es tracta d’una tasca impossible, condemnada a fracassar des de la seva concepció, però per algú lloc s’ha de començar. Hem intentat cobrir diferents etapes històriques de l’evolució de la música dels videojocs, així com diferents sensibilitats, geografies i estils. En tot cas, no descartem continuar repassant altres fites en propers posts, però, sense més demora, passem al llistat:

Read More »

10 notícies de març que no et pots perdre

Hem recollit les notícies i els articles que no us podeu perdre aquest mes de març. Poseu-vos al dia en 2 minuts!

1.- Sovint ens costa entendre els termes tecnològics. Fins i tot les definicions són, de vegades, una mica críptiques. Per resoldre això, Google Jigsaw i The Washington Post han creat el Sideways Dictionary que explica les paraules relacionades amb la tecnologia per mitjà d’analogies accessibles. Hi podem trobar tant termes habituals com més específics, tots explicats amb metàfores. I si no trobes el terme que busques, el pots proposar i, si vols (i ho saps), afegir l’analogia que ho explica. Per ara només ho podem trobar en anglès però està previst que ho ampliïn a més idiomes.

2.- El consum de productes televisius ha canviat i també, per fi, ha canviat la forma en què es calculen els espectadors. Nielsen ha creat el TCR o Total Content Ratings i la CBS ha estat la primera cadena en donar les seves dades en funció d’aquesta nova forma de calcular audiència. El TCR suma directe, diferit i altres sistemes online (tauletes, mòbils, youtube, etc). L’audiència de CBS va pujar un 53% amb aquest càlcul més complet, i per exemple, Big Bang Theory va tenir una visionat global de 9,8 milions més que sense el càlcul online.

3- Tesla (ja sabeu, l’empresa d’Elon Musk darrera la construcció de cotxes autònoms, bateries per a les llars i la colonització de Mart) ha creat un concurs de vídeo. Això no seria notícia si no fos per la raó per la qual s’ha posat en marxa aquest projecte. L’1 de març un pare va tuitejar la carta de la seva filla Bria Loveday a Elon Musk. La nena, que signava com la seva “Green” Fan, reconeixia que Tesla no fa anuncis però que alguna gent està creant-ne i són molt inspirats. Perquè llavors no crear un concurs d’anuncis i que el millor fos emès per l’empresa? Musk va respondre el tuit dient que li semblava una molt bona idea i així ha nascut el projecte Loveday d’anuncis creats per fans. Teniu fins el 8 de maig per presentar les vostres propostes!

4- Interessant article del New York Times: How the Internet Is Saving Culture, Not Killing It. Parla de com està canviant el paradigma de la cultura i com internet està ajudant a fer-la sostenible, amb l’augment de subscriptors que paguen per contingut. I una frase per reflexionar: “D’aquí a dos-cents anys, els robot-habitants de la terra miraran cap enrere i veuran els primers anys del segle 21 com el començament del renaixement de l’art i la cultura.”

5.- Dades, aigua i art són els tres elements que conformen l’Experiment de l’Aigua, una iniciativa de l’Agència Catalana de l’Aigua (ACA) i Domestic Data Streamers amb motiu del Dia Mundial de l’Aigua i que vol recuperar la connexió emocional amb el món de l’aigua mitjançant la interacció. D’una banda, h2oexperiment, un joc de rol, interroga l’usuari per descobrir la naturalesa líquida d’una persona. Amb les respostes la plataforma crea una nova espècie de planta, única al món, i aporta dades i elements de reflexió sobre l’impacte dels nostres hàbits quotidians en l’aigua. De l’altra, del 17 al 22 de març, coincidint amb la celebració del Dia Mundial de l’Aigua, s’instal·larà a la Plaça de Sant Jaume una instal·lació artística interactiva. Mitjançant la participació dels ciutadans s’aniran creant unes dosis de líquids de diferents colors (segons la resposta) que passaran a través del “cervell” i desembocaran en probetes que configuraran un “gràfic de barres viu” amb els resultats de la interacció entre l’aigua i les persones.Mireu el vídeo que han editat amb motiu del Dia Internacional de l’Aigua.

6- Busqueu alguna aplicació en català i no sabeu quines n’hi ha? S’ha creat Cercapps, un cercador d’apps en català de qualsevol tipus i per qualsevol dispositiu. L’eina es va presentar coincidint amb la celebració del Mobile World Congress. Ja n’hi ha unes 200 i s’hi van afegint. També podeu fer propostes des de la mateixa pàgina web.

7- Hardlight VR és un projecte per ajudar a potenciar la immersió en realitat virtual. És una mena d’armadura amb 16 sensors hàptics distribuits pel cos i diversos nodes de vibració per produir sensacions tàctils durant les partides. Funciona amb jocs d’Steam i ja ha aconseguit el doble del que volia recaptar a Kickstarter. Sembla que s’està avançant en el desenvolupament de dispositius que ajudin a la immersió en realitat virtual, tot i que els guants hàptics sembla que no acaben d’arribar al mercat!

8.- El Govern ha aprovat la creació del grup de treball interdepartamental per elaborar el Pla STEMcat d’impuls de les vocacions científiques, tecnològiques, en enginyeria i matemàtiques per promoure un augment en l’interès per aquests estudis.La situació s’agreuja en el cas de les dones, que accedeixen en menor percentatge als estudis en aquestes àrees. L’acord estableix que aquest pla s’ha de desplegar a partir del curs 2017-2018.

9.- Anonymous, el grup de hacktivistas, ha llançat una campanya contra “el repte de la balena blava“, una mena de sinistre joc online que ja ha causat vora 150 morts a Rússia i amenaça amb expandir-se per Europa. El Balena Blava consisteix en una sèrie de reptes que animen els adolescents a passar proves cada cop més perilloses, des de veure pel·lícules de terror durant 24 hores seguides fins saltar al buit des d’un edifici de 15 plantes. Arran de la mort de dues adolescents a Sèrbia, Anonymous va començar a cercar qui hi havia darrera i està tancant webs i portant els responsables a la presò, segons el seu comunicat.

10- Hello Games, l’estudi responsable del videojoc No Man’s Sky, un dels més controvertits dels darrers anys, ha anunciat la creació de Hello Labs, una iniciativa per recolzar els desenvolupadors indies i els petits estudis que estiguin treballant en jocs amb tècniques procedurals (la base del seu joc) o amb altres formes experimentals. Hello Labs ajudarà un o dos projectes tant en temes de finançament com en mentoratge i suport tècnic.

 

 

Marisol López

Butlletins de Cultura Digital 2016

Cada dues setmanes creem un nou butlletí de cultura digital. No el voldries rebre al teu correu? Et renovarà el cervell!!!! Te’n pots subscriure clicant aquí.

Aquí tens els butlletins d’aquest 2016. També pots veure els butlletins de 2014 i 2015.

Q2 DESEMBRE Q1 DESEMBRE

En aquestes dates ens encanta fer reculls de què ha passat aquest any. Per això et portem el millor del 2016, els millors vídeos, els millors videojocs i, en senyal d’agraïment, els nostres millors posts. També hem fet una tria de les notícies que més han impactat a les xarxes socials i què ha passat aquest 2016. I si als reis encara els falta algun regal, els expliquem què són les joguines connectades.

Queda poc per Nadal. Si encara no saps què regalar entra a donar un cop d’ull als regals curiosos i tecnològics que hem trobat. Els pots apuntar en alguna de les apps que et proposem per no passar-te del pressupost. No només somiaràs amb les campanyes publicitàries nadalenques o les de Netflix, sinó que et fem viatjar a Mart. Però primer t’hauràs de posar guap@, eh? Ah! I també et portem 5 sèries perquè et distreguis una mica aquestes festes!

 Q2 NOVEMBRE  Q1 NOVEMBRE
db6a80c6-0aaf-4e4b-afd1-ece376c849b5
A finals de novembre ja estem tots malalts, el que no sabíem és que amb Internet, ho estem tot l’any! Però ep, que la por no ens impedeixi deixar de somiar tal com fem amb el món màgic de Harry Potter. Els Youtubers han explicat les seves experiències, però també els refugiats, per qui és indispensable la tecnologia. Vas fer fotos i selfies en el Festival Lluèrnia? Potser les pots fer una campanya publicitària en RV.

Sabíeu que els millors videojocs per a Iphone són catalans? Aquesta setmana ha estat marcada per la política, per això reflexionem sobre com han influït les xarxes socials a les eleccions americanes i de la relació entre política i mems. També t’ensenyem els guants per tocar la realitat virtual i els nous emojis.
Q1 OCTUBRE Q2 OCTUBRE
Comencem un Octubre mogut amb el Barcelona Games World i Sitges Cocoon. I si ni amb això en tens prou, et proposem espectacles digitals per a tota la família i et portem les millors plataformes per trobar feina. Encara vols descobrir més curiositats? Hem anat de fires i hem tornat amb una bola de vidre que ens ha mostrat el futur dels videojocs, del llibre i de la realitat virtual! Octubre ha acabat sent un mes terroríficament digital.
Q1 SETEMBRE  Q2 SETEMBRE
Tornem amb consells per buidar la bústia de correu després de vacances, els 50 millors videojocs de la història segons Time, i tot el que ha sorgit al voltant del fenomen Stranger Things.

Després d’un estiu d’instal·lacions i de fer-nos un fart de visitar museus interactius torna l’escola i torna La Mercè. I aquest setembre, fresk & freak, ens preguntem què ha passat amb No Man’s Sky? Com es va fer l’stopmotion de Kubo?

Q1 JULIOL  Q2 JULIOL: ESPECIAL 5ESTRELLES

Premis de videojocs, micromappings, apps per gaudir dels festivals de música, efectes especials i algoritmes de recomanació de música. Cacem Pokémons?

Com cada any, fem un butlletí especial per aquells subscriptors que, segons Mailchimp, tenen 5 estrelles. Els més fidels que obren tots els butlletins. I ho fem amb notícies especials abans de vacances!!!!

Q1 JUNY  Q2 JUNY

Seguim amb el Digital Juny! A més, us parlem de realitat virtual, com animar dibuixos i us presentem el nostre nou compte a twitter, @culturadigiCAT!!!

Apps per anar a la platja, actualització de realitat virtual, notícies dels videojocs catalans i molt més!

Q1 MAIG  Q2 MAIG

1111
Fem 2 anys!!!! I a més, 400 anys de Shakespeare on the tech, analitzem la indústria musical arran del llançament de Beyoncé a Tidal, parlem de còmics interactius, de fotografia digital i de molt més!

Us presentem els esdeveniments que formaran part del Digital Juny. I a més, Fresc&Freak, trucs per gifs i notícies dels videojocs catalans.
Q1 ABRIL  Q2 ABRIL

Apps que ajuden les mares al tercer món, que t’ajuden a l’operació bikini, els videoclips interactius més interessants, notis de videojocs catalans,

Torna Joc de Trons ple d’efectes especials. Què són els serious games. Concerts de cantants hologràfics. Visita Ullastret en 3D
Q1 MARÇ  Q2 MARÇ

Nosaltres tenim ulleres de realitat virtual! I tu?

2ac9209d-a6b9-4ea7-b4d1-e758f2ec7ef6
Dansa, twitter, sexe, art, festivals, cinema… la cultura digital com un quadre de Mondrian
Q1 FEBRER Q2 FEBRER

El món de la cultura digital gira a l’entorn de les ones gravitacionals

lunettes
Dalí i Disney, telèfons i startups, robots i documentals… tot és digital!!!
Q1 GENER Q2 GENER

http://eepurl.com/bJP7zD
Videojocs, robots, tendències, homenatges… comencem un nou any de cultura digital!

Vestits increïbles, música i robots il·luminen les nits d’hivern amb cultura digital

La realitat virtual és la nova realitat

Oculus Rift, Project Morpheus, Google Cardboard, Hololens… nous dispositius dels que hem escoltat parlar, però sabeu ben bè què són i per a que serveixen?

És una bogeria. Cada dia apareix una nova notícia i alguna novetat s’afegeix a l’extens catàleg de dispositius, gadgets, videojocs o apps que s’estan preparant per al gran desembarcament tecnològic del moment. Sí, ara és el moment, la realitat virtual (VR pels amics) arriba i en els propers mesos ja la podrem disfrutar de manera massiva, a casa i amb un nivell tecnològic de gran qualitat!

Però us heu perdut una mica en l’oceà de la realitat virtual? Nosaltres també, així que us (ens) intentarem explicar en quin punt estem i preparar-nos pel que vindrà!

PLATAFORMES

Cada dia més i més empreses s’estan llançant a explorar el món de la realitat virtual i estan desenvolupant la tecnologia que ens l’aproparà. S’apropen diverses plataformes i haurem de triar.  El quid de la qüestió  serà el preu de venda final i la millora de certs aspectes funcionals per evitar el famós mareig (que de vegades maregen, en podem donar fe!) així com en la millora de la qualitat i resolució de les imatges.

Quin sistema s’imposarà? Si pensem en el que fins ara hem tingut ocasió de poder provar, semblaria que l’Oculus Rift porta avantatge perquè es troba omnipresent en totes les demostracions de realitat virtual a festivals, congressos, fires, etc  però les previsions de Forbes, que cita l’analista Travis Jackel, desmenteixen aquesta intuïció. Es preveu que a finals de 2016 les vendes de visors de VR arribi a 12,2 milions, dels quals correspondrien a 3,6 milions de dispositius a l’Oculus Rift, 5 milions del Samsung Gear VR,  2,1 milions de HTC Vive  i 1,4 milions de PlayStationVR.

Fem una ullada (virtualment) a les plataformes que venen.

OCULUS RIFT

L’Oculus Rift arribarà per fi durant el primer trimestre de 2016. Facebook va comprar l’empresa  per més de 2.000 milions i Mark Zuckenberg ha reiterat en nombroses ocasions que la realitat virtual és la plataforma del futur i que proporcionarà un conjunt de noves experiències immersives que poden anar des de visites virtuals al metge a disfrutar de concerts o partits.

Les previsions de venda de l’Oculus s’estimen en 1,5 milions d’unitats pel primer any, segons Deutsche Bank. Els experts consideren que el preu global rondaria els 1.500 €, ja que per tal de poder funcionar necessitaria de les ulleres, que podrien rondar els 300-400 €, i un bon ordinador amb molta potència per a jocs. Tot i això, si no es volgués utilitzar el dispositiu per videojocs multijugador immersius, és possible que només es requerís un ordinador o portàtil amb una bona targeta gràfica. Mentrestant, també s’estan dissenyant tot tipus de perifèrics per augmentar l’experiència com ara l’Oculus Touch. Els kits per desenvolupadors han permès anar creant diferents experiències i videojocs en VR, que podeu descobrir a la mateixa pàgina d’Oculus.

Així mateix,  Zuckerberg no deixa de banda el sector mòbil. Segons The Wall Street Journal, Facebook treballa en el desenvolupament d’una nova aplicació per iOS i Android que permeti gravar vídeos esfèrics en 360º. Aquest tipus de gravacions permeten als usuaris canviar la perspectiva al moure els seus mòbils. És evident que aquesta experiència és menys immersiva que les ulleres de realitat virtual però permet que els usuaris es puguin moure dins del vídeo i veure’l des de diferents angles.

PLAYSTATION VR

En el recent Tokio Game Show, Sony va anunciar que el projecte fins llavors conegut com Project Morpheus es convertia en la PlayStation VR. Aquest dispositiu serà considerat com una plataforma més en el mercat dels videojocs i està previst que es posi a la venda durant la primera meitat del 2016 amb un preu que, segons els experts, rondarà els 300-400$ i amb un pack de 10 jocs disponibles, entre ells la nostra megastar preferida Hatsune Miku VR i Final Fantasy XIV.

HTC VR

L’aliança entre la companyia de mòbils HTC i l’estudi de videojocs Valve ha donat lloc a la creació del HTC VR (HTC Vive), un casc de realitat virtual que finalment també arribarà durant el 2016. Si PlayStation està lligat clarament a les consoles, no podem perdre de vista que el Vive estarà presumiblement orientat als usuaris de la gran plataforma de distribució de videojocs per PC de Valve, Steam.

GOOGLE CARBOARD

Google ha desenvolupat un més que econòmic sistema anomenat Google Cardboard, i, a més a més, ha invertit  480 milions d’euros en la tecnologia de Magic Leap, que projecta imatges en 3D sobre el món real. I des de fa uns mesos YouTube suporta vídeos de 360º, que es poden disfrutar al màxim amb Google Cardboard!

Google Cardboard és un sistema de realitat virtual per a tothom, ja que està fabricat en cartró i inclús se’l pot fabricar un mateix seguint aquestes instruccions. Són unes ulleres de cartró amb uns vidres especials que s’acoplen a un smartphone  i que permeten gaudir d’experiències de VR mòbils a través de la seva app a Google Play i iOS. Podeu veure alguns vídeos en VR disponibles aquí.

SAMSUNG GEAR VR

El dispositiu de Samsung està orientat a proporcionar experiències de VR a través d’algun dels seus terminals de telèfon mòbil (Samsung Galaxy Note).

La tecnologia està proporcionada per Oculus, té un cost aproximat de 200 € i ja està a la venda! De moment no hi ha gaire contingut disponible, però esperen que els desenvolupadors vagin incrementant l’oferta a poc a poc.

CANON

Si, el mític fabricant de càmeres fotogràfiques ha anunciat fa poc que també prepara el seu propi casc de realitat virtual. Un altre competidor més que s’incorpora a la cursa, potser una mica tard, però que compta a favor amb la seva experiència en obtenir gran qualitat i definició en els seus productes. Podeu llegir aquí les primeres sensacions que va causar la seva presentació a la recent Canon Expo.

HOLOLENS

Un futur hologràfic és el que proposa Microsoft, barrejant la realitat virtual i la realitat augmentada de tal manera que es puguin barrejar els elements que realment es troben en un espai amb altres de generats per ordinador. Una de les seves particularitats és que no tindrà cables (i per tant evitarà que t’entortolliguis quan jugues!) i  el hardware generador es trobarà en el mateix casc. El primer kit per desenvolupadors es preveu que arribarà a principis del 2016. Per tant és una aposta a més llarg termini i que encara pot trigar cinc anys en arribar al públic massiu.

Pel que podem veure amb totes aquestes tecnologies és que el futur de bona part dels continguts audiovisuals que consumirem es troba en les experiències immersives de realitat virtual, vídeo de 360º,  hologrames i, no oblidem, la realitat augmentada…

CONTINGUTS

Què és primer, l’ou o la gallina? La plataforma o el contingut? Sembla clar que els desenvolupadors no crearan grans experiències de VR si no tenen clar que podran tenir una gran quantitat de consumidors esperant per comprar el seu producte de realitat virtual. Però, tal i com dicta l’experiència de les últimes batalles entre les diferents consoles del mercat,  una consola o plataforma no aconseguirà compradors sense un contingut de gran qualitat i interès. Tal i com indica The Guardian, el futur de la realitat virtual està en mans dels mans dels desenvolupadors.

Videojocs

En les últimes fires del sector, els projectes de videojocs per VR han anat augmentant. Enguany, a l’E3, la gran fira de referència, el nombre de projectes presentats ha doblat els de l’any passat. La realitat virtual afegeix un nou nivell de complexitat al desenvolupament de jocs, afegint amb encara més sistemes, dispositius i canals de distribució. Aquesta fragmentació afegeix molta feina als desenvolupadors, que han de crear versions del mateix joc per donar cabuda a tots els diferents sistemes.

Fa pocs dies es rumorejava que un dels jocs més esperats dels últims anys, “No Man’s Sky“, joc d’exploració espacial amb milers de planetes per descobrir (de Hallo Games  per PS4) es podria endarrerir un cop mes pel llançament del Projecte Morpheus (ai, perdó, que des de fa uns dies és PlayStationVR!). Tot i això, com Sony ja disposa d’un joc del mateix gènere (“EVE Valkyrie”) desenvolupat específicament com a joc immersiu en VR i que sembla que es llançarà amb la PlayStationVR , tot fa pensar que els jugadors no hauran d’esperar fins llavors per disposar de No Man’s Sky, que de totes maneres no disposa de data de llançament fixada… Sí, un culebrot… i els que falten per venir! La rumorologia sobre diferents títols en VR no ha fet més que començar!

Recentment s’ha publicat un joc  que vol demostrar que l’educació pot trobar noves vies a través de jocs de realitat virtual. És “InCell VR“, desenvolupat per Nival VR per Oculus Rift.

Tom Palm, un dels responsables del famós Candy Crash, ha creat recentment una nova startup dedicada al desenvolupament de jocs per realitat virtual i augmentada, havent presentat el primer joc per a la plataforma Samsung Gear VR, segons informa El Confidencial. Si un gurú dels jocs per mòbil aposta per la tecnologia virtual, serà que hi veu futur negoci…

A casa nostra, la startup hiPolygon aposta per la realitat virtual i està desenvolupant videojocs i experiènices per a Oculus Rift.

I tot just fa dos dies els creadors d’un dels jocs per dispositius mòbils més premiats dels últims anys, el nostre adorat i preciós “Monument Valley”, han presentat un primer tast del seu nou joc, que serà exclusiu en un primer moment per les Gear VR i arribarà el proper 30 d’octubre. “Land’s End” explora la VR amb una aventura a través de paisatges espectaculars on a través de la solució de puzzles per avançar nivells s’aconseguirà despertar una civilització perduda. No sé, això em recorda quelcom… mmmm… ah, sí, Monument Valley! Sembla que hi ha una petita nova meravella a punt d’arribar! Cal destacar que per jugar no serà necessari cap perifèric, sinó que es controlarà el moviment del joc a través la detecció de moviment dels nostres ulls. L’estudi ustwo es posiciona com exemple a seguir en un camp encara emergent com són els videojocs en VR pel segment mòbil.

Pel·lícules

Però no només el sector del videojoc aportarà continguts a la VR. La indústria audiovisual ja està experimentant i proposant noves experiències.

“Henry l’eriçó” és el primer curt desenvolupat per RV. Oculus Story Studios, la secció de Oculus Rift dedicada al cinema, ha desenvolupat aquest curt interactiu on en Henry està celebrant la seva festa d’aniversari de la que sembla que l’únic assistent és el mateix espectador. En Henry detecta la teva presència, et segueix amb la mirada mentre tafaneges per la casa…

En Glen Keane, veterà animador estrella d’alguns dels personatges més coneguts de Disney, com ara l’Ariel, La Bèstia, Al·ladin, Tarzan o Rapunzel, ens ensenya il·lusionat com de lluny poden arribar les noves tècniques d’animació en 3D utilitzant eines de VR. Vegeu com dibuixa La Sirenita en 3D al bell mig de l’habitació!

En el passat Sónar varem poder assistir a una xerrada de Chris Milk, artista i dissenyador pioner en VR, i provar després unes Oculus amb algunes de les seves obres. La nostra preferida és sens dubte “Evolution of Verse”, preciosa investigació visual.

Però quins són els codis necessaris per a un bon producte audiovisual en VR, sigui una pel·lícula, una sèrie o una animació? Què podem aconseguir? Què és el que ofereix la realitat virtual a la narrativa? Només proporciona una visió de 360º o ha de proporcionar quelcom més? Al voltant d’aquest tema reflexionen en aquest interessant article de Motionographer. En ocasió de la cada cop més interessant aposta del Festival de Sundance per les pel·lícules en realitat virtual, els redactors de The Verge també varen comentar l’interessant camí que estava prenent el cinema indie, que ja s’atreveix a experimentar amb la nova tecnologia.

I per fi, la realitat virtual ha guanyat el seu primer Emmy! “Sleepy Hollow”, un curt de VR basat en la sèrie de televisió del mateix nom ha guanyat l’Emmy a la millor experiència d’usuari i disseny visual, un clar indicador de que la VR està cada cop més a prop del gran públic. Creat per l’estudi canadenc Secret Location en col·laboració amb la Fox utilitza l’Oculus Rift per espantar l’espectador amb l’amenaça de decapitació d’un amenaçador genet sense cap al bell mig d’un cementiri.

Per anar més enllà amb les experiències immersives s’estan preparant els primers centres de realitat virtual, una mena de parcs temàtics a l’estil Matrix! A Melbourne ja funciona Zero Latency, i a Utah arrivarà el juny de 2016 THE VOID.

Anem encara més enllà

La realitat virtual no només té enormes possibilitats en la indústria de l’entreteniment i els videojocs, sinó que també ho pot tenir en la vida real.

Els mitjans de comunicació ja comencen a experimentar amb la RV com a part del contingut. La narració i les sensacions que proporcionen la immersivitat aniran a partir d’ara de la mà. La cadena americana ABC News ha estat la primera en crear un documental amb RV en 360º sobre la ciutat de Damasc, on el reporter Alexander Marquardt explora els racons, la tradició cultural i la destrucció d’aquesta ciutat en guerra en un recorregut immersiu.

Tot i que pugui semblar que aquesta mena de reportatges han de ser molt complicats, només va ser necessari disposar una càmera cinemàtica estereogràfica, un dispositiu especial format per 16 càmeres unides, i poca cosa més. La tecnologia va ser proporcionada per Jaunt VR, un estudi californià especialitzat en produccions de realitat virtual reals. Podeu veure algunes de les obres de Jaunt VR a través de l’app de Jaunt VR per iOS o Android utilitzant un Google Cardboard o bé amb un altre visualitzador VR com Oculus Rift. Precisament, fa pocs dies Variety ha informat que Disney ha invertit 65 milions en Jaunt VR. I si Disney té interès…

Altres aplicacions possibles es poden trobar en camps com el turisme o la música, tal i com mostra la recent experiència de Los Angeles Philharmonic Orchestra Van Beethoven, els vídeos que l’aerolínia Qantas mostra amb ulleres de realitat virtual als seus passatgers de primera classe durant el vol o l’app immersiva tot just acabada de presentar del Camino de Santiago.

Un futur excitant per seguir explorant!

Imma Garcia