No Man’s Sky, el videojoc que va passar de la glòria a l’infern

Qualsevol persona interessada en la cultura digital haurà sentit a parlar de No Man’s Sky. Nosaltres mateixes n’hem parlat alguna vegada en aquest blog. I és que durant molts i molts mesos va ser el joc que tothom esperava. Va aixecar altíssimes expectatives. Havia de ser el joc que canviés la història dels videojocs. Finalment, el joc es va publicar el passat agost, i en pocs dies va passar de la glòria a l’infern. Us expliquem què ha passat.

Vam començar a sentir-ne a parlar a finals de 2013, quan Hello Games, l’estudio que fins llavors era conegut per haver desenvolupat Joe Danger, va presentar No Man’s Sky a la gala de lliurament dels Spike Video Game Awards. Un joc nou que es va considerar “enigmàtic”. La gent de Vida Extra ens va explicar la seva reacció davant el trailer que van presentar en aquest acte, i com van passar en segons de la indiferència a l’estupefacció.

A partir d’aquest primer trailer, No Man’s Sky va esdevenir el videojoc més esperat. A l’E3 de 2014 era, segons el redactor d’El Pixel Ilustre, “el joc que més m’ha motivat de totes les conferències. Autèntica Next Gen”. El creador del joc, l’australià Sean Murray, era entrevistat a The Guardian i afirmava: “Vam posar molt de nosaltres a Joe Danger, però no és pel que vam crear Hello Games. Ho vam crear per No Man’s Sky. Aquest joc és tot per a nosaltres.”

A l’E3 de 2015 va ser el joc de què parlava tothom. A Business Insider el qualificaven com en joc més creatiu i complex que mai s’havia creat, i afegien:” Diversos títols importants de videojocs es van presentar a l’E3 però cap no va dominar les converses com el joc de PS4 No Man’s Sky.” El trailer presentat a l’E3 estava, recalcaven els creadors, fet en temps real.

El hype estava servit i en plena explosió.

El vam veure a les llistes dels videojocs que s’esperaven, primer per al 2015, després ja per 2016. El que cridava l’atenció de No Man’s Sky, a més d’una cuidada estètica, era el fet que estava format per un nombre infinit de mons creats de forma procedural. Això vol dir que, per explicar-ho d’una forma senzilla, els mons  no eren dissenyats i creats per programadors sinó per algoritmes de forma automàtica. Una forma de crear jocs que podria canviar el desenvolupament de videojocs tal com el coneixem, segons deien especialistes com Oliver Franklin-Wallis, assistent de direcció de Wired UK, al seu article “Games of the future will be developed by algorithms, not humans”. El sistema procedural és el que va permetre que No Man’s Sky tingués la possibilitat de generar 18.446.744.073.709.551.616 planetes.

Arribà 2016 i l’expectació ja era en el seu grau màxim. No Man’s Sky era el buc insígnia d’una nova forma de crear i de veure els jocs. Un altre nivell. Jocs on el jugador crea la història, on cada jugador viurà una narració diferent, una experiència diferent. Shahid Ahmad, desenvolupador i responsable de la sortida de No Man’s Sky, va ser a Barcelona per assistir al Demo Day de GameBcn i explicava a l’Ara la creixent importància de l’emoció als videojocs: “és lògic que la societat s’enriqueixi amb un espectre més ampli de registres emocionals proporcionats pels jocs més recents i això serà molt beneficiós”. El mateix febrer, Sean Murray explicava quines eren les peculiaritats del seu joc, com funcionava internament, en una molt interessant entrevista amb The Atlantic. I finalitzava “La gent deixarà de jugar molt abans d’haver vist ni tan sols el 0,1% de tot el que s’ha descobert. Seria innocent pensar una altra cosa. Però és un pensament trist. Quan volem a través del mapa galàctic, veiem totes les estrelles, cada una amb planetes al seu voltant, i la gran majoria no seran visitats mai per ningú. En algun moment es tancaran els servidors. Tot s’apagarà, i serem nosaltres els que estirarem l’endoll”.

El joc havia de publicar-se el mes de juny de 2016. Al Sonar+D es va programar la conferència “Alimentant el caos, l’àudio generatiu a No Man’s Sky” per part de Paul Weir, director d’àudio del joc, i un concert de 65daysofstatic, la banda responsable de la música del joc. Se suposava que No Man’s Sky ja estaria publicat. Però no va ser així. Havia partir un altre endarreriment. Tot i això, la conferència i el concert van atraure molta expectació.

Sean Murray va explicar que el joc necessitava una polida extra. El hype continuava en el seu punt més alt tot i que els continus endarreriments començaven a obrir la bossa dels dubtes. La data definitiva quedava fixada per al 10 d’agost.

I així va ser, va arribar l’agost i el que semblava impossible va ser realitat: No Man’s Sky va arribar a les prestatgeries, els pcs i les consoles d’arreu. Va vendre milions d’unitats. Milions de jugadors van engegar els seus dispositius amb la il·lusió al màxim.

Al cap de pocs dies, el globus es punxava. Els mitjans especialitzats el consideraven avorrit. La suma de les seves parts, que es podien considerar brillants de forma separada, unides donaven un resultat gens brillant. Sistemes mal dissenyats, interfícies difícil de fer anar, manca total d’interacció entre jugadors (fins i tot si dos jugadors eren al mateix moment al mateix planeta era impossible que es trobessin)… De tant en tant, una espurna de sorpresa, un moment màgic i meravellós, que quedava ràpidament oblidat per l’avorriment, la manca d’objectius, els menús impossibles i la soledat en el joc.

En una revisió llegim les promeses trencades: [el trailer] és increïble. animals exòtics movent-se en grans ramats, rèptils gegants que es banyen a l’aigua, un gran depredador enderrocant arbres en un intent d’atacar o fer fugir a un altre. La nau es llança cap a l’espai i aterra en un altre planeta, sense problemes. Però quan jugues al joc, l’experiència d’estar en un planeta no coincideix amb aquest tràiler. No hi ha ramats en estampida, no hi ha bèsties descansant al riu més proper ni animals trencant arbres.”

A més, diversos problemes de programació provocaven congelació d’imatge, aturament del joc, pèrdua de partides gravades… Hello Games va començar a publicar pedaços per arreglar tots aquests problemes. Tot i així, els comentaris a Steam dels usuaris apunten majoritàriament a un “joc no recomanable” i a Sony els plovien les sol·licituds de retorn dels diners, sol·licituds que ells derivaven a Hello Games i que denegaven perquè s’estava treballant per arreglar els problemes que els usuaris denunciaven.

Fa un parell de dies, a la Tokyo Games Show, es va produir la puntilla final. El president de Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, va dir que entenia les queixes que hi ha contra Hello Games i No Man’s Sky, i carregava contra el seu creador Sean Murray per crear unes expectatives que no podia satisfer: “Entenc algunes de les crítiques que especialment Sean Murray està rebent”, va dir Yoshida a Eurogamer, “perquè semblava que prometia que el joc tindria més funcionalitats des del primer dia.” Mentre Yoshida posa la responsabilitat a la manca de professionals de relacions públiques en el llançament del projecte i recorda que Murray és un desenvolupador independent, el propi Murray es mantè en un prudencial silenci. El compte de twitter de Hello Games no ha publicat res des del 27 d’agost, i el compte personal de Murray ha estat en silenci durant un mes sencer. A la pàgina web oficial només es troba informació sobre els pedaços que es van publicant.

Serà No Man’s Sky el gran joc que fa tres anys que esperem un cop tots els problemes hagin estat arreglats? Podrà tornar a recuperar la mítica que ha perdut? Difícil. És complicat crear-se un bon nom i seduir els fans, i molt senzill acabar amb tot això. El que està clar és que la vida dels hypes és curta i no te, en aquest cas, un final feliç. I un joc que va crear una il·lusió de glòria ha acabat, en aquests moments, a l’infern.

 

 

 

Marisol López

 

Algunes fonts:

Vida Extra, No Man’s Sky es tan grande como el universo. O casi

Xataka: Procedurally Generated Content: la revolución de los videojuegos es ahora

El Pixel Ilustre: Resumen de las conferencias del E3 2014

The Guardian, No Man’s Sky creator: ‘We wanted to build a universe

The Guardian, Gaming’s next level? Tales of the unexpected

Ara, Els nous videos… jocs?

The Atlantic, Inside the artificial universe that creates itself

Eurogamer, Disgruntled No Man’s Sky players thrust Sony’s PS4 refund policy back into the spotlight

Rock Paper Shotgun, The broken promises of No Man’s Sky

Eurogamer, Sony’s Shuhei Yoshida on No Man’s Sky

Videojocs – guia per a principiants #03: la música

Des de fa uns pocs anys, la música creada per a videojocs ha guanyat visibilitat: concerts multitudinaris amb les millors orquestres del món als auditoris més cèlebres, premis, reconeixement crític, retrospectives dels autors més destacats… Us portem 15 temes emblemàtics de la història dels videojocs!

abigail-keenan-83615-unsplash

No fa tant de temps que aquestes mateixes composicions, avui celebrades amb justícia, només eren conegudes i apreciades per petits cercles d’aficionats. Al Blog de Cultura Digital, per descomptat, no podem sinó celebrar que aquesta branca dels videojocs arribi a quanta més gent millor, i per això ens agradaria repassar avui algunes de les virtuts i bondats d’una música amb característiques molt particulars. La més evident? Com les limitacions tècniques de cada època han definit la seva naturalesa: chips de só amb pocs canals, memòria limitada que obligava a pensar els temes musicals com composicions curtes que entressin en loop als poc segons (la banda sonora del primer Super Mario Bros., sense repeticions, dura poc més de 90”), el fet que l’intèrpret no era humà sinó una màquina o la realitat de que després d’escriure la peça s’havia de traduir a codi informàtic.

Amb aquestes eines es van haver de barallar els músics de videojocs fins ben entrada la dècada dels noranta. Però quan la tecnologia va possibilitar, per fi, ampliar la paleta sonora dels compositors, aquests no es van alliberar completament, ja que la música d’un joc no ha de funcionar per ella mateixa, sinó que ha de col·laborar amb la resta d’elements de la producció per aconseguir un objectiu comú: transmetre un ambient determinat, l’estat d’ànim del protagonista, infondre una determinada emoció al jugador o, fins i tot, integrar-se com una mecànica de joc. En aquest sentit, penseu en el cas paradigmàtic de l’Space Invaders, amb quatre notes descendents que acceleraven el ritme i insuflaven emergència a la partida.

Aquí us deixem quinze talls trets directament de les bandes sonores de quinze videojocs, amb la idea que puguin funcionar com a mostra significativa de més de quaranta anys d’història. Ja us avanço que es tracta d’una tasca impossible, condemnada a fracassar des de la seva concepció, però per algú lloc s’ha de començar. Hem intentat cobrir diferents etapes històriques de l’evolució de la música dels videojocs, així com diferents sensibilitats, geografies i estils. En tot cas, no descartem continuar repassant altres fites en propers posts, però, sense més demora, passem al llistat:

Read More »

Butlletins de Cultura Digital 2016

Cada dues setmanes creem un nou butlletí de cultura digital. No el voldries rebre al teu correu? Et renovarà el cervell!!!! Te’n pots subscriure clicant aquí.

Aquí tens els butlletins d’aquest 2016. També pots veure els butlletins de 2014 i 2015.

Q2 DESEMBRE Q1 DESEMBRE

En aquestes dates ens encanta fer reculls de què ha passat aquest any. Per això et portem el millor del 2016, els millors vídeos, els millors videojocs i, en senyal d’agraïment, els nostres millors posts. També hem fet una tria de les notícies que més han impactat a les xarxes socials i què ha passat aquest 2016. I si als reis encara els falta algun regal, els expliquem què són les joguines connectades.

Queda poc per Nadal. Si encara no saps què regalar entra a donar un cop d’ull als regals curiosos i tecnològics que hem trobat. Els pots apuntar en alguna de les apps que et proposem per no passar-te del pressupost. No només somiaràs amb les campanyes publicitàries nadalenques o les de Netflix, sinó que et fem viatjar a Mart. Però primer t’hauràs de posar guap@, eh? Ah! I també et portem 5 sèries perquè et distreguis una mica aquestes festes!

 Q2 NOVEMBRE  Q1 NOVEMBRE
db6a80c6-0aaf-4e4b-afd1-ece376c849b5
A finals de novembre ja estem tots malalts, el que no sabíem és que amb Internet, ho estem tot l’any! Però ep, que la por no ens impedeixi deixar de somiar tal com fem amb el món màgic de Harry Potter. Els Youtubers han explicat les seves experiències, però també els refugiats, per qui és indispensable la tecnologia. Vas fer fotos i selfies en el Festival Lluèrnia? Potser les pots fer una campanya publicitària en RV.

Sabíeu que els millors videojocs per a Iphone són catalans? Aquesta setmana ha estat marcada per la política, per això reflexionem sobre com han influït les xarxes socials a les eleccions americanes i de la relació entre política i mems. També t’ensenyem els guants per tocar la realitat virtual i els nous emojis.
Q1 OCTUBRE Q2 OCTUBRE
Comencem un Octubre mogut amb el Barcelona Games World i Sitges Cocoon. I si ni amb això en tens prou, et proposem espectacles digitals per a tota la família i et portem les millors plataformes per trobar feina. Encara vols descobrir més curiositats? Hem anat de fires i hem tornat amb una bola de vidre que ens ha mostrat el futur dels videojocs, del llibre i de la realitat virtual! Octubre ha acabat sent un mes terroríficament digital.
Q1 SETEMBRE  Q2 SETEMBRE
Tornem amb consells per buidar la bústia de correu després de vacances, els 50 millors videojocs de la història segons Time, i tot el que ha sorgit al voltant del fenomen Stranger Things.

Després d’un estiu d’instal·lacions i de fer-nos un fart de visitar museus interactius torna l’escola i torna La Mercè. I aquest setembre, fresk & freak, ens preguntem què ha passat amb No Man’s Sky? Com es va fer l’stopmotion de Kubo?

Q1 JULIOL  Q2 JULIOL: ESPECIAL 5ESTRELLES

Premis de videojocs, micromappings, apps per gaudir dels festivals de música, efectes especials i algoritmes de recomanació de música. Cacem Pokémons?

Com cada any, fem un butlletí especial per aquells subscriptors que, segons Mailchimp, tenen 5 estrelles. Els més fidels que obren tots els butlletins. I ho fem amb notícies especials abans de vacances!!!!

Q1 JUNY  Q2 JUNY

Seguim amb el Digital Juny! A més, us parlem de realitat virtual, com animar dibuixos i us presentem el nostre nou compte a twitter, @culturadigiCAT!!!

Apps per anar a la platja, actualització de realitat virtual, notícies dels videojocs catalans i molt més!

Q1 MAIG  Q2 MAIG

1111
Fem 2 anys!!!! I a més, 400 anys de Shakespeare on the tech, analitzem la indústria musical arran del llançament de Beyoncé a Tidal, parlem de còmics interactius, de fotografia digital i de molt més!

Us presentem els esdeveniments que formaran part del Digital Juny. I a més, Fresc&Freak, trucs per gifs i notícies dels videojocs catalans.
Q1 ABRIL  Q2 ABRIL

Apps que ajuden les mares al tercer món, que t’ajuden a l’operació bikini, els videoclips interactius més interessants, notis de videojocs catalans,

Torna Joc de Trons ple d’efectes especials. Què són els serious games. Concerts de cantants hologràfics. Visita Ullastret en 3D
Q1 MARÇ  Q2 MARÇ

Nosaltres tenim ulleres de realitat virtual! I tu?

2ac9209d-a6b9-4ea7-b4d1-e758f2ec7ef6
Dansa, twitter, sexe, art, festivals, cinema… la cultura digital com un quadre de Mondrian
Q1 FEBRER Q2 FEBRER

El món de la cultura digital gira a l’entorn de les ones gravitacionals

lunettes
Dalí i Disney, telèfons i startups, robots i documentals… tot és digital!!!
Q1 GENER Q2 GENER

http://eepurl.com/bJP7zD
Videojocs, robots, tendències, homenatges… comencem un nou any de cultura digital!

Vestits increïbles, música i robots il·luminen les nits d’hivern amb cultura digital

Itineraris Digital Juny: videojocs

Si t’interessa el món dels videojocs, has de ser a les següents activitats de Digital Juny:

Hello World: tota la seva programació està relacionada amb el món dels videojocs

Gamelab: tota la seva programació està relacioanda amb el món dels videojocs

Indie Developers Burger Awards: esdeveniment al voltant dels videojocs

 

OFFF:

  • USTWO, estudi digital creador de Monument Valley, el videojoc guardonat com a millor disseny i millor joc per iPad segons Apple.

Cartoon 360:

  • Activitat de networking entre empreses d’animació i empreses catalanes de videojocs per tal d’afavorir el treball comú i els projectes creuats entre els dos sectors.

Loop:

  • Why Games? Can an Art Professional Think? per Hito Steyerl. L’artista ha treballat des de la reflexió sobre la globalització, la producció i la difusió de la imatge fins a la influència de la tecnologia en la nostra vida quotidiana. Farà una presentació sobre videojocs, simulació virtual i ficció generativa d’autonomia.

SONAR+D:

  • The Nøtel és el resultat de la col·laboració entre el músic Kode9 i l’artista visual Lawrence Lek, basat en els temes de Nothing, l’últim àlbum del músic inspirat pels buits, les absències i els punts morts. Aquests elements conviuen en directe amb espectres, hologrames i els escenaris fantasmals desenvolupats per Lek, que ha ideat arquitectures simulades a partir de software pel disseny de videojocs.
  • Never ending audio. Generate sound in games. Un dels últims avenços en so per a videojocs és l’anomenat “procedural sound”, un procés per generar so en temps real a través del codi del mateix videojoc que estalvia memòria eliminant l’ús d’arxius de so i suprimint processos repetitius a l’hora d’assignar un so a cada acció. Però més enllà de les raons pràctiques, el so procedural obre tot un món de possibilitats creatives. Paul Weir, enginyer de so del joc “No Man’s Sky, l’enorme epopeia còsmica desenvolupada per Hello Games, compartirà en una conferència les tècniques i secrets del procedural sound per crear so (pràcticament) del no-res.
  • Com Minecraft està creant espais culturals pel joc i l’aprenentatge.  Minecraft és moltíssim més que un dels videojocs amb més usuaris del planeta: és també una eina educativa, d’alfabetització digital i canvi social. Es tracta d’un videojoc no lineal en què els usuaris construeixen mons, personatges i aventures a partir d’un sistema de construcció basat en blocs. En aquesta sessió, impartida per Adam Clarke, es farà èmfasi en dos factors clau: la curiositat i el joc, i en com Minecraft és l’eina ideal per construir una comunitat creativa global. S’explorarà també perquè és important pensar en el potencial dels videojocs com a agent de canvi positiu en el món. Adam Clarke és un artista de Minecraft, productor digital i responsable d’alguns dels projectes de Minecraft més innovadors del moment. Ha treballat en col·laboració amb Tate Britain, Artichoke Trust, The Space, Guardian Newspapers, United for Wildlife, Disney i un llarg etcètera.

I a més:

Hello World

Gamelab

Indie Developers Burger Awards

(més recomanacions properament)

 

10 notícies de març que no et pots perdre

Hem recollit les notícies i els articles que no us podeu perdre aquest mes de març. Poseu-vos al dia en 2 minuts!

1.- Sovint ens costa entendre els termes tecnològics. Fins i tot les definicions són, de vegades, una mica críptiques. Per resoldre això, Google Jigsaw i The Washington Post han creat el Sideways Dictionary que explica les paraules relacionades amb la tecnologia per mitjà d’analogies accessibles. Hi podem trobar tant termes habituals com més específics, tots explicats amb metàfores. I si no trobes el terme que busques, el pots proposar i, si vols (i ho saps), afegir l’analogia que ho explica. Per ara només ho podem trobar en anglès però està previst que ho ampliïn a més idiomes.

2.- El consum de productes televisius ha canviat i també, per fi, ha canviat la forma en què es calculen els espectadors. Nielsen ha creat el TCR o Total Content Ratings i la CBS ha estat la primera cadena en donar les seves dades en funció d’aquesta nova forma de calcular audiència. El TCR suma directe, diferit i altres sistemes online (tauletes, mòbils, youtube, etc). L’audiència de CBS va pujar un 53% amb aquest càlcul més complet, i per exemple, Big Bang Theory va tenir una visionat global de 9,8 milions més que sense el càlcul online.

3- Tesla (ja sabeu, l’empresa d’Elon Musk darrera la construcció de cotxes autònoms, bateries per a les llars i la colonització de Mart) ha creat un concurs de vídeo. Això no seria notícia si no fos per la raó per la qual s’ha posat en marxa aquest projecte. L’1 de març un pare va tuitejar la carta de la seva filla Bria Loveday a Elon Musk. La nena, que signava com la seva “Green” Fan, reconeixia que Tesla no fa anuncis però que alguna gent està creant-ne i són molt inspirats. Perquè llavors no crear un concurs d’anuncis i que el millor fos emès per l’empresa? Musk va respondre el tuit dient que li semblava una molt bona idea i així ha nascut el projecte Loveday d’anuncis creats per fans. Teniu fins el 8 de maig per presentar les vostres propostes!

4- Interessant article del New York Times: How the Internet Is Saving Culture, Not Killing It. Parla de com està canviant el paradigma de la cultura i com internet està ajudant a fer-la sostenible, amb l’augment de subscriptors que paguen per contingut. I una frase per reflexionar: “D’aquí a dos-cents anys, els robot-habitants de la terra miraran cap enrere i veuran els primers anys del segle 21 com el començament del renaixement de l’art i la cultura.”

5.- Dades, aigua i art són els tres elements que conformen l’Experiment de l’Aigua, una iniciativa de l’Agència Catalana de l’Aigua (ACA) i Domestic Data Streamers amb motiu del Dia Mundial de l’Aigua i que vol recuperar la connexió emocional amb el món de l’aigua mitjançant la interacció. D’una banda, h2oexperiment, un joc de rol, interroga l’usuari per descobrir la naturalesa líquida d’una persona. Amb les respostes la plataforma crea una nova espècie de planta, única al món, i aporta dades i elements de reflexió sobre l’impacte dels nostres hàbits quotidians en l’aigua. De l’altra, del 17 al 22 de març, coincidint amb la celebració del Dia Mundial de l’Aigua, s’instal·larà a la Plaça de Sant Jaume una instal·lació artística interactiva. Mitjançant la participació dels ciutadans s’aniran creant unes dosis de líquids de diferents colors (segons la resposta) que passaran a través del “cervell” i desembocaran en probetes que configuraran un “gràfic de barres viu” amb els resultats de la interacció entre l’aigua i les persones.Mireu el vídeo que han editat amb motiu del Dia Internacional de l’Aigua.

6- Busqueu alguna aplicació en català i no sabeu quines n’hi ha? S’ha creat Cercapps, un cercador d’apps en català de qualsevol tipus i per qualsevol dispositiu. L’eina es va presentar coincidint amb la celebració del Mobile World Congress. Ja n’hi ha unes 200 i s’hi van afegint. També podeu fer propostes des de la mateixa pàgina web.

7- Hardlight VR és un projecte per ajudar a potenciar la immersió en realitat virtual. És una mena d’armadura amb 16 sensors hàptics distribuits pel cos i diversos nodes de vibració per produir sensacions tàctils durant les partides. Funciona amb jocs d’Steam i ja ha aconseguit el doble del que volia recaptar a Kickstarter. Sembla que s’està avançant en el desenvolupament de dispositius que ajudin a la immersió en realitat virtual, tot i que els guants hàptics sembla que no acaben d’arribar al mercat!

8.- El Govern ha aprovat la creació del grup de treball interdepartamental per elaborar el Pla STEMcat d’impuls de les vocacions científiques, tecnològiques, en enginyeria i matemàtiques per promoure un augment en l’interès per aquests estudis.La situació s’agreuja en el cas de les dones, que accedeixen en menor percentatge als estudis en aquestes àrees. L’acord estableix que aquest pla s’ha de desplegar a partir del curs 2017-2018.

9.- Anonymous, el grup de hacktivistas, ha llançat una campanya contra “el repte de la balena blava“, una mena de sinistre joc online que ja ha causat vora 150 morts a Rússia i amenaça amb expandir-se per Europa. El Balena Blava consisteix en una sèrie de reptes que animen els adolescents a passar proves cada cop més perilloses, des de veure pel·lícules de terror durant 24 hores seguides fins saltar al buit des d’un edifici de 15 plantes. Arran de la mort de dues adolescents a Sèrbia, Anonymous va començar a cercar qui hi havia darrera i està tancant webs i portant els responsables a la presò, segons el seu comunicat.

10- Hello Games, l’estudi responsable del videojoc No Man’s Sky, un dels més controvertits dels darrers anys, ha anunciat la creació de Hello Labs, una iniciativa per recolzar els desenvolupadors indies i els petits estudis que estiguin treballant en jocs amb tècniques procedurals (la base del seu joc) o amb altres formes experimentals. Hello Labs ajudarà un o dos projectes tant en temes de finançament com en mentoratge i suport tècnic.

 

 

Marisol López

Els videojocs que vindran el 2015

Jimmy Fallon amb un prototip d'Oculus Rift. Image Credit: NBC

..
.
.
.
Els mitjans internacionals estan d’acord en afirmar que 2014 ha estat un gran any per als videojocs. I les previsions per 2015 encara són millors.

Amb la bola de vidre a la mà, els especialistes en la indústria del videojoc són conscients que aquest és un sector imprevisible, on cada any hi ha enormes sorpreses i on revisar les previsions de l’any anterior provoca enrogiment. Tot i així, enguany de bell nou es llencen a la piscina i aquí teniu algunes previsions de les tendències al món del videojoc per al 2015:

  • arribarà el joc que trencarà el sostre dels 2000M$ d’ingressos i serà mòbil

  • la bombolla del videojoc no petarà però potser es desinflarà una mica en alguns sectors

  • Sony prendrà la delantera en els jocs de consola, gràcies a les seves exclusives però també a petits jocs indies

  • arribarà finalment la realitat virtual, mentre diverses empreses estan treballant en els dispositius manuals per interactuar amb la història que veiem a les ulleres

  • Smaller is better. Els petits estudis poden tenir més guanys que els enormes, sobretot gràcies als jocs per a mòbil

  • millorarà la creativitat en els videojocs i es lluitarà contra els estereotips, després del Gamergate del 2014 en referència a la presència de dones al món dels videojocs, tant com a desenvolupadores com en el paper de protagonistes de les històries

  • el mercat xinès de videojocs s’acabarà d’obrir. Això vol dir més oportunitats per als estudis europeus (i americans) però també molts jocs de factura xinesa entraran en els nostres mercats

Aquí teniu previsions més concretes dels analistes de GamesIndustry.biz.

El proper any està previst que arribin noves edicions d’algunes de les grans sagues com Zelda o Halo, nous jocs en universos com Star Wars o Final Fantasy, però també possibles sorpreses llargament esperades com No Man’s Sky, que ja es considera com un dels videojocs més ambiciosos de la història.

Aquí una llista del que ens arribarà per ordinador i consoles. Comenceu a estalviar!

I us deixem amb una fantàstica llista dels 101 jocs indies que s’esperen per al 2015 a càrrec de Nivel Oculto i una altra que ens deixa IndieHaven.

Fonts:

http://www.theverge.com/2014/12/23/7433713/best-upcoming-games-ps4-xbox-one

http://venturebeat.com/2014/12/26/the-deanbeat-the-2b-mobile-game-and-other-bold-predictions-for-2015/?n_play=54a26115e4b09622b5361a25

http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-12-30-gaze-into-the-future-analyst-predictions-for-2015

http://niveloculto.com/100-indies-2015/

http://indiehaven.com/lauras-most-anticipated-indies-games-of-2015/