Shakespeare on the tech

Gran Bretanya està en plenes celebracions per la commemoració del quart centenari de la mort del dramaturg William Shakespeare. Són innombrables la gran quantitat d’actes i representacions que tindran lloc al voltant de la figura de l’immortal bard anglès, tant al regne Unit com en més de 140 països gràcies a l’acció d’organismes com el consorci cultural Shakespeare 400, el British Council i la BBC.

Tots hem gaudit en algun moment amb de la lectura d’algunes de les seves obres, hem assistit alguna vegada a alguna representació teatral de Hamlet, Otel·lo o Romeu i Julieta o hem vist des de la butaca del cinema o del sofà de casa alguna de les adaptacions cinematogràfiques de les seves obres més conegudes. La tecnologia, però, ens està oferint noves formes d’interactuar i descobrir aquests grans clàssics de la literatura universal. Aquí us hem preparat alguna de les opcions més interessants, originals o recents per a que les descobriu (això sí, aneu perfeccionat el vostre anglès de fa quatre segles!).

Les xarxes socials celebren l’aniversari de Shakespeare

William_Shakespeare.png

Twitter va crear un emoji per commemorar el 400 aniversari de la mort de Shakespeare que va ser presentat pel reconegut actor shakespearià Sir Patrick Steward. Conjuntament amb Periscope, el Globe Theatre i la Royal Shakespeare Company varen transmetre en directe les celebracions que varen tenir lloc durant el passat 23 d’abril i han promocionat el hashtag #ShakespeareLives entre els usuaris de la xarxa social.

The Digital Library

library.jpg

Vodafone i la British Library han fet accessibles a tothom algunes de les edicions més antigues i rares de les obres del genial dramaturg. Gràcies a un paper de paret dissenyat per simular una antiga llibreria carregada de codis QR que viatjarà per les places i les escoles del país, molts britànics podran descarregar-se gratuïtament les antigues edicions d’obres de Shakespeare digitalitzades.

Us heu imaginat com seria la comunicació entre dos grans genis de la literatura mundial com Shakespeare i Cervantes fa quatre segles? Quina pena que no haguessin xarxes socials llavors…

Heuristic Shakespeare app

La nova app per iPad, llançada per l’actor i gran especialista en Shakespeare Sir Ian  McKellen i el director de cinema Richard Loncraine, pretén ajudar al públic a entendre millor l’obra de l’autor anglès i fer arribar les seves paraules a una audiència més ampla.tempest A la pantalla s’hi presenta la versió completa d’una obra de Shakespeare amb el text escrit i un actor que recita directament les línies a càmera, ja que consideren que només amb la lectura de l’obra de Shakespeare pot ser difícil copsar per complet tot el significat de l’obra i que tan sols es pot entendre realment en veure l’obra de teatre sobre l’escenari.

Es pretén arribar a mostrar les 37 obres de Shakespeare, però per ara el primer text disponible és La Tempestat. L’app inclou característiques addicionals com notes detallades adaptades a usuaris de diferents nivells (des d’alumnes escolars a universitaris), la biografia de Shakespeare o vídeos amb comentaris dels actor i professors universitaris sobre els personatges i el significat de l’obra.

RE:Shakespeare

Samsung Electronics UK i la Royal Shakespeare Company han creat una nova app per android adreçada a joves de 11 a 18 anys amb la col·laboració de famosos actors i músics de rap i beatbox. L’app inclou jocs interactius i vídeos que faciliten l’aprenentatge de les  obres del gran dramaturg i hi apareixen l’actor David Tennant, l’actriu Tamsin Greig, l’artista de beatbox Schlomo o el raper i poeta Akala. Els estudiants poden per exemple crear un videoclip barrejant textos de Shakespeare amb el beat box de Schlomo, rebre consells per entendre i interpretar els textos, veure una representació de Molt soroll per no res en 360º al teatre de la Royal Shakespeare Company, etc…

360 Degrees Henry V Experience

Google Cultural Institute ofereix una experiència en 360º de l’obra Enric V en col·laboració amb la Royal Shakespeare Company. Podeu veure un discurs d’Enric V interpretat per Alex Hassell a l’escenari del Royal Shakespere Theater a Stratford-upon-Avon i fer una visita pels bastidors del teatre. Visiteu la web per poder gaudir de l’experiència completa!

Aquesta no és la primera vegada que podem veure algun escenari mític shakespearià en 360º. El teatre Globe de Londres disposa d’una app en 360 que et permet descobrir el teatre i moltes curiositats sobre el gran dramaturg.

Elsinore

Elsinore és un videojoc ambientat en el món del Hamlet de Shakespeare desenvolupat per Golden Glitch Studio per PC, Mac i Linux que sortirà al mercat la tardor de 2016. En una nit d’estiu, la noble danesa Ofèlia desperta d’una visió horrible: en quatre dies , tothom al castell d’Elsinore estarà mort . El que és pitjor, es troba dins d’un bucle de temps del qual no pot escapar. Obligada a reviure els mateixos quatre dies una i altra vegada, Ofèlia ha de fer tot el que està en les seves mans per desfer els esdeveniments que varen marcar el destí dels personatges de l’obra. Podrà Ofèlia evitar la tragèdia que s’obre davant seu?

To be or not to be

ham.pngTo be or not to be de Ryan North ens porta les aventures de Hamlet a l’estil dels llibres de Tria la teva aventura. Aquest projecte, que compta amb la col·laboració de més de 65 artistes, va batre rècords a Kickstarter i el podeu trobar en format físic i ebook. Pel proper juny s’ha anunciat la publicació de Romeo and/or Juliet. Podeu escollir ser Hamlet, Ofèlia o el pare de Hamlet si voleu morir a la primera pàgina i seguir durant tot el llibre com un fantasma! L’estudi especialitzat en gamebooks Tin Man Games va publicar l’adaptació per Steam PC/Mac/LinuxApple App Store i Google Play.

Play the Knave

Play the Knave és un videojoc interactiu de captura de moviment amb Kinect per Windows que permet als jugadors interpretar els personatges de Shakespeare que es veuen a la pantalla. Els jugadors poden escollir l’escena a interpretar i també seleccionar l’escenografia, el so, les llums i el vestuari. Aquest joc en desenvolupament ha estat creat per científics programadors de la Universitat de Califòrnia Davis en col·laboració amb crítics i artistes teatrals.

 The Tempest

Ariel, l’esperit servidor de Pròsper a La Tempesta, arribarà a l’escenari de la Royal Shakespeare Company com mai s’ha vist abans. Del 8 de novembre de 2016 al 21 de gener de 2017 la nova producció de La Tempesta  utilitzarà per primer cop un personatge animat en 3D creat a partir de la tècnica de captura de moviment. Per això la companyia s’ha unit a Intel i l’empresa creada per Andy Serkis The Imaginarium Studios per portar la tecnologia més avançada a sobre de l’escenari. Ariel es projectarà sobre l’escenari amb un actor que es trobarà darrera d’aquest interpretant en temps real el personatge cada nit. Aquesta tecnologia de captura de gestos facials i moviment és àmpliament utilitzada en el cinema, però aquesta serà la primera vegada que es portarà sobre un escenari en directe i comportarà més d’un any de recerca.

Aquesta nova eina en desenvolupament obrirà una gran oportunitat a actors, directors i escenògrafs per portar la seva imaginació fins a límits mai vists sobre l’escenari.

ShakeSpeak

shake.JPEGSwiftKey ha creat un teclat virtual que permet als usuris escriure de la mateixa manera que ho faria Shakespeare. Aquesta app per Android gratuïta utilitza la tecnologia predictiva per completar frases segons l’estil shakesperià gràcies a un complet anàlisis lingüístic de les obrescompletes del dramaturg anglès.

Wherefore art thou LEGO

I per acabar, us deixem amb el divertit homenatge que han fet els de Lego al gran bard recreant escenes mítiques de Macbeth, Romeu i Julieta i El somni d’una nit d’estiu.

 

Imma Garcia

‘The New Yorker’ publica la seva primera portada animada

‘The New Yorker’ Does Its First GIF Cover.

Seth Fiegerman. MASHABLE. 30/9/2014

Classy.” “Lovely and understated.” “So beautiful it’ll make you cry.”

Those were some of the early reviews of The New Yorker‘s magazine cover this week. It’s certainly not the first time a New Yorker cover has been described as “beautiful,” but the difference is that this time the cover is a GIF.

The New Yorker, a bastion for arts, culture and long-form storytelling, unveiled the first animated cover on Monday on its website as well as on its mobile applications, but not in print. True to form, the publication resisted the temptation to go too far off into the Internet’s frivolous side — the many dancing babies, loops of Homer Simpson backing up his car, GIFs of the feline persuasion — and stuck with something a bit more sophisticated. Something that calls back to the past. Something simple.

The idea for the animated cover came from Christoph Niemann, an artist and designer who published some animations on The New Yorker‘s website during the summer.

“One of the ways that he expresses himself recently has been in animated GIFs,” says Françoise Mouly, art director at The New Yorker. Mouly had given thought to using one of his earlier GIFs for the cover, but held off until now.

“We wouldn’t have done it if it was just a technical gimmick. It had to be a good image,” Mouly says. “The rain one has the graphic quality and the aesthetic quality that meant it was a modern version of a very old fashioned New Yorker cover.”

While the print cover may not technically be animated, Mouly says the dynamic design and accompanying GIFs online will help to animate the print image in the reader’s mind.

“The image that we published on the cover is static, but you bring in the motion to it,” she says. “It’s very complimentary to the web and mobile. The mind completes the thought here.”

Other print publications like The New York Times and Bloomberg Businessweek have also experimented with animated images on their websites.

For The New Yorker, the GIF nearly proved too much to handle. Dozens of iterations of the image were required to fit all the possible screen sizes. At one point there were technical issues that caused the GIF to render as a blank space on the web. Mouly says she became “distraught.” But the team persevered and the GIF was brought to life.

“This is a big deal for us,” she says. “It’s our first animated cover. It’s not just a couple of rain drops.” (…)

Llegiu l’article sencer aquí.

Sonar+D

Participa dels següents itineraris Digital Juny:

audiovisual música realitat virtual videojocs

Sónar+D és un congrés internacional que aglutina un conjunt d’activitats amb un eix comú: la relació entre creativitat i tecnologia i la transformació digital de les industries culturals.

Se celebra a Barcelona a la Fira Montjuïc, en paral·lel a Sónar de Día i reuneix a experts de tot el món (tecnòlegs, emprenedors, artistes, empreses i investigadors) per presentar i projectar les iniciatives i eines que donaran forma a les futures experiències creatives en els àmbits de la música, la imatge, els continguts interactius i les plataformes transmèdia.

 

Destaquem:

  • Spotify presents Discover Weekly & Taste Profiles.  Spotify presenta en el seu sistema dues funcionalitats que tenen com a objectiu descobrir música i entendre millor els nostres gustos. Discover Weekly és una llista de reproducció personalitzada generada per un algoritme que compara els hàbits d’escolta d’usuaris amb gustos similars per realitzar recomanacions d’alta precisió. Per la seva banda,Spotify Taste Profiles és una col·lecció de la música que escoltem dividida en gèneres i subgèneres i ordenada en funció del nombre de reproduccions. Matthew Ogle i Ajay Kalia, responsables respectivament de Discover Weekly i Spotify Taste Profiles, oferiran un keynote sobre les últimes innovacions en el camp dels algoritmes de recomanació.
  • The Nøtel és el resultat de la col·laboració entre el músic Kode9 i l’artista visual Lawrence Lek, basat en els temes de Nothing, l’últim àlbum del músic inspirat pels buits, les absències i els punts morts. Aquests elements conviuen en directe amb espectres, hologrames i els escenaris fantasmals desenvolupats per Lek, que ha ideat arquitectures simulades a partir de software pel disseny de videojocs.
  • Realities+D: tot un apartat dedicat a la realitat virtual amb pel·lícules, videojocs, demos i conferències. Inclou:
    • S.E.N.S és un joc en realitat virtual basat en la novel·la gràfica del mateix nom, obra de Marc-Antoine Mathieu, i dirigit perCharles Ayats, Armand Lemarchand i el propi Mathieu. Es tracta de la primera adaptació en VR d’una novel·la gràfica.
    • Ressetejant el llenguatge audiovisual. Workshop de realitat virtual per Future Lighthouse, creadors de l’episodi de realitat virtual de la sèrie El Ministerio del Tiempo.
    • In The Eyes Of The Animal by Marshmallow Laser Feast, pel·lícula que serà presentada pel cofundador de la companyia
    • Tilt Brush, el nou invent de Google que permet pintar en un espai en 3D
    • The Click Effect per Vrse i Annapurna Pictures
    • INVASION!, el nou film de realitat virtual dels estudis Baobab
    • Crown, una experiència de realitat virtual protagonitzada pel duet de rap Run The Jewels
    • Notes on Blindness – Into Darkness, documental en VR
    • Nomads: Maasai, documental en VR de Felix&Paul
  • Never ending audio. Generate sound in games. Un dels últims avenços en so per a videojocs és l’anomenat “procedural sound”, un procés per generar so en temps real a través del codi del mateix videojoc que estalvia memòria eliminant l’ús d’arxius de so i suprimint processos repetitius a l’hora d’assignar un so a cada acció. Però més enllà de les raons pràctiques, el so procedural obre tot un món de possibilitats creatives. Paul Weir, enginyer de so del joc “No Man’s Sky, l’enorme epopeia còsmica desenvolupada per Hello Games, compartirà en una conferència les tècniques i secrets del procedural sound per crear so (pràcticament) del no-res.
  • Design Thinking: el futur de la indústria creativa i de l’entreteniment. RocaSalvatella, consultora especialitzada en la transformació digital dels negocis, proposa juntament amb Sónar+D un espai de trobada entre creatius, experts i el propi públic per reflexionar al voltant dels processos tecnològics i la seva redefinició en tots els aspectes de la indústria de l’entreteniment, la cultura i les relacions entre els seus actors principals. En aquest workshop de “design thinking” els assistents podran participar activament en la creació d’un paradigma que expliqui la transformació de la indústria de l’entreteniment, un canvi en el qual tots actuem al mateix temps com a agents i receptors.
  • STARTS: Ciència, Tecnologia i Art. STARTS és un programa de subvencions i ajudes de la Comissió Europea que promou la col·laboració entre artistes, científics i tecnòlegs. STARTS arriba a Sónar+D amb la presentació de la iniciativa a nivell europeu a càrrec de: Luis Miguel Girão, Tècnic Expert de la Comissió Europea i CEO a ArthsareDenisa Givobic, CEO a Blue Room InnovationStephen Dunne, Director de Starlab Neuroscience Research i  Xavier Bové, director artístic delFestival Internacional de Mapping de Girona. STARTS centrarà la seva presència a Sónar+D en casos d’èxit en els que s’han aplicat les tecnologies de la informació i la comunicació, posant l’accent en les tecnologies al voltant de la intel·ligència artificial i els sistemes intel·ligents. El projecte STARTS es presenta al Congrés de la mà de BlueRoom Innovation, consultoria d’innovació, tecnologia i finançament amb més de 15 anys d’experiència en la transformació estratègica de negocis.
  • Com Minecraft està creant espais culturals pel joc i l’aprenentatge.  Minecraft és moltíssim més que un dels videojocs amb més usuaris del planeta: és també una eina educativa, d’alfabetització digital i canvi social. Es tracta d’un videojoc no lineal en què els usuaris construeixen mons, personatges i aventures a partir d’un sistema de construcció basat en blocs. En aquesta sessió, impartida per Adam Clarke, es farà èmfasi en dos factors clau: la curiositat i el joc, i en com Minecraft és l’eina ideal per construir una comunitat creativa global. S’explorarà també perquè és important pensar en el potencial dels videojocs com a agent de canvi positiu en el món. Adam Clarke és un artista de Minecraft, productor digital i responsable d’alguns dels projectes de Minecraft més innovadors del moment. Ha treballat en col·laboració amb Tate Britain, Artichoke Trust, The Space, Guardian Newspapers, United for Wildlife, Disney i un llarg etcètera.
  • Art amb dades: Google Data Arts i Domestic Data Streamers. En l’era del Big Data, en la que una immensa quantitat d’informació produïda encara no aconsegueix articular-se com un missatge comprensible, molts artistes i desenvolupadors estan utilitzant aquestes dades com una nova forma de narrativa. Dos grans noms en l’escena artística i creativa es reuneixen a Sónar+D 2016 per parlar del seu treball en l’entorn del Data Art: Google Data Arts i Domestic Data Streamers.
  • Lab / Stage / Gallery: Inside United Visual Artists. UVA (o United Visual Artists) és un equip de professionals amb bagatges molt diversos: artistes, dissenyadors, desenvolupadors de software, enginyers de hardware i arquitectes donen vida a obres que beuen de l’escultura, el disseny d’il·luminació, la interactivitat, l’arquitectura, la reactivitat i el moviment. Tot plegat impulsat per la investigació del mitjà digital i el desenvolupament tecnològic com a motor principal. Han realitzat encàrrecs per reputats museus i institucions artístiques, com el Victoria & Albert Museum, La Royal Academy of Arts o el Barbican. Matt Clark, director creatiu i un dels tres fundadors d’UVA, oferirà una conferència magistral en què repassarà la trajectòria d’aquest col·lectiu artístic, els seus processos d’investigació i el seu model de desenvolupament empresarial.
  • Interlude: fes el teu propi video interactiu. Interlude és una companyia pionera en un nou format de vídeo interactiu que respon en temps real a les accions dels usuaris. Interlude col·labora amb companyies del món de l’entreteniment, creadors independents i marques comercials per a la creació de sèries que es distribueixen en diferents formats per a mòbil i web. La presentació d’aquesta plataforma correrà a càrrec de Yoni Bloch,el seu cofundador i director que ha creat vídeos interactius per a artistes com Bob Dylan, Coldplay, Wiz Khalifa, Led Zeppelin, Cee Lo Green o Aloe Blacc. Interlude ha llançat recentment Treehouse, una plataforma d’autoservei que permet a qualsevol dissenyar i publicar els seus propis vídeos interactius.
  • Arts@CERN i ALMA: El punt de trobada entre l’art i la ciència. Què tenen en comú ciència i art? Dos de les més grans institucions científiques a nivell mundial – el CERN, l’organització europea de recerca nuclear i ALMA el major observatori astronòmic del món– s’han fet aquesta pregunta proposant col·laboracions entre ciència i art.

 

Itineraris Digital Juny: videojocs

Si t’interessa el món dels videojocs, has de ser a les següents activitats de Digital Juny:

Hello World: tota la seva programació està relacionada amb el món dels videojocs

Gamelab: tota la seva programació està relacioanda amb el món dels videojocs

Indie Developers Burger Awards: esdeveniment al voltant dels videojocs

 

OFFF:

  • USTWO, estudi digital creador de Monument Valley, el videojoc guardonat com a millor disseny i millor joc per iPad segons Apple.

Cartoon 360:

  • Activitat de networking entre empreses d’animació i empreses catalanes de videojocs per tal d’afavorir el treball comú i els projectes creuats entre els dos sectors.

Loop:

  • Why Games? Can an Art Professional Think? per Hito Steyerl. L’artista ha treballat des de la reflexió sobre la globalització, la producció i la difusió de la imatge fins a la influència de la tecnologia en la nostra vida quotidiana. Farà una presentació sobre videojocs, simulació virtual i ficció generativa d’autonomia.

SONAR+D:

  • The Nøtel és el resultat de la col·laboració entre el músic Kode9 i l’artista visual Lawrence Lek, basat en els temes de Nothing, l’últim àlbum del músic inspirat pels buits, les absències i els punts morts. Aquests elements conviuen en directe amb espectres, hologrames i els escenaris fantasmals desenvolupats per Lek, que ha ideat arquitectures simulades a partir de software pel disseny de videojocs.
  • Never ending audio. Generate sound in games. Un dels últims avenços en so per a videojocs és l’anomenat “procedural sound”, un procés per generar so en temps real a través del codi del mateix videojoc que estalvia memòria eliminant l’ús d’arxius de so i suprimint processos repetitius a l’hora d’assignar un so a cada acció. Però més enllà de les raons pràctiques, el so procedural obre tot un món de possibilitats creatives. Paul Weir, enginyer de so del joc “No Man’s Sky, l’enorme epopeia còsmica desenvolupada per Hello Games, compartirà en una conferència les tècniques i secrets del procedural sound per crear so (pràcticament) del no-res.
  • Com Minecraft està creant espais culturals pel joc i l’aprenentatge.  Minecraft és moltíssim més que un dels videojocs amb més usuaris del planeta: és també una eina educativa, d’alfabetització digital i canvi social. Es tracta d’un videojoc no lineal en què els usuaris construeixen mons, personatges i aventures a partir d’un sistema de construcció basat en blocs. En aquesta sessió, impartida per Adam Clarke, es farà èmfasi en dos factors clau: la curiositat i el joc, i en com Minecraft és l’eina ideal per construir una comunitat creativa global. S’explorarà també perquè és important pensar en el potencial dels videojocs com a agent de canvi positiu en el món. Adam Clarke és un artista de Minecraft, productor digital i responsable d’alguns dels projectes de Minecraft més innovadors del moment. Ha treballat en col·laboració amb Tate Britain, Artichoke Trust, The Space, Guardian Newspapers, United for Wildlife, Disney i un llarg etcètera.

I a més:

Hello World

Gamelab

Indie Developers Burger Awards

(més recomanacions properament)

 

John Cale crea la primera orquestra dron

John Cale’s only gone and co-created the first ever drone orchestra

Becky Chung. NOISEY. 20/12/14

The music of John Cale converged with the speculative architecture visions of Liam Young at the Barbican’s Digital Revolution exhibition this past September. It was the first-ever drone orchestra performance and from a whirlpool of collective, creative energy, came a swarm of unmanned flying objects programmed to entertain, instead of kill.

“LOOP>>60Hz: Transmissions from the Drone Orchestra was a collaboration between airborne architecture and music,” explains Cale, a multi-instrumentalist, and one of the founding members of the Velvet Underground. In a new documentary, above, Noisey’s sister site, The Creator’s Project, captures Cale and Young’s unlikely partnership, which includes an immersive live music and drone performance and its accompanying online experience, City of Drones, developed in partnership with FIELD.

Before they met, Young received a phone call from Cale who had seen an earlier work of his called Electronic Counter Measures in which wi-fi routers on a flock of drones broadcast a pirated Internet signal, like an “aerial Napster.” Young had also begun testing speakers on drones, launching ones at Burning Man that played Wagner’s “Flight of the Valkyries.” An innovator in the music world, Cale was intrigued by the opportunity to embed his signature audio style onto a flying multichannel “orchestra.” As Young and Cale talked, they imagined what a drone could become once it was stripped of its traditional narrative of war and terror. Their vision was to have drones shed their hard technological shells and take on more human-like characteristics by blending live audio with the mechanical bots.

It took two years alone to find the right venue. “There’s a good reason why this has never been done before. Putting these technologies above people’s heads are really violent. They spin at extraordinary speeds. The propellers can take someone’s head off,” explains Young. The idea was to bring people into direct relationships with the technologies. By having the bots interact with humans in a playful way in a closed arena, creating physical interruptions with the sheer velocity of their propellers, people could experience the drone as an “everyday object,” and not as a weapon. The Barbican Theatre bravely stepped up to the plate.

Cale remixed and reengineered his music for the performance. “I redrew the map. I changed the arrangements, made them much harder and more urban and colder. This made the voices stand out more, and the singing that much more emotional,” he explains. A few drones from a flock of 15 would carry his voice to different areas in the room during the performance. Inspired by Cale’s previous work with drone ambient sounds, additional flying bots were augmented with speakers to amplify the mechanical humming of their motors, generating noise that was then incorporated into the live composition.

The drones also had to be programmed with a set of behaviors in the same way a choreographer teaches a dancer what steps to perform. Software lead Andreas Müller developed an ultrasonic beacon tracking system that could allow the team to manipulate light, create a smoky haze effect, and use the whole of the theater for their choreography.

Like dancers or actors, the drones had their own couture costumes such as bright green and blue plumage, a coat made from 500 phone charms sourced from Chinese markets, a box-like structure decorated with hazard tape, and even a shiny disco suit made from 4,000 fake nails. Each transformed the drone into a cultural object, a unique “species” with its own personality and temperament, that had a specific role to play in acting out Cale’s soundscape. For example, says Young, the disco drone was designed to represent a sail during Cale’s track about ghost ships. “If you have one drone, it’s a mystery, If you’ve got two drones, it’s a love story. And if you have any more than that, it’s a family brawl,” says Cale. Young adds, “That’s what we do. We find characters in technology.”

Producer Keri Elmsly stood in the orchestra pit during the performance, coordinating takeoffs and landings. “It was like a military operation,” she describes, “And you had no idea what would happen.” The challenges in creating a performance that combined drone technology with live music were monumental, especially getting them to fly in the first place. The costumes, she says, made the aerodynamics unpredictable.

Technical challenges cropped up even in the hours before the show. The original plan for the performance was to have the drones be autonomous. But when the automated system failed, the team had to adjust the show for manual overrides, and a team of pilots took over. Nita Scott, Cale’s manager and a producer on the performance, directed flight patterns, entrances, and exits from a freshly-built launching platform where she could see both Cale and the pilots. “The most critical thing was to be sure the artistic concept remained true, and none of the drones would run out of battery life prior to my directing them to land,” says Scott.<

With the weights on the bodies of the drones, the batteries drained quickly, within five-to-ten minutes. A team of battery changers had to “resuscitate” the drones periodically during the 80-minute-long performance. “It’s quite an extraordinary infrastructure behind the scenes,” says Young. “We just see the drones in the air, but actually it’s just one part of a much larger technological system.”<

Prior to the live concert experience, an online portal was commissioned by The Space and created by Cale and Young, in collaboration with Field.IO. In City of Drones, viewers can pilot a lonely drone through an endless abstract cityscape, seeing the landscape as it would. The interactive digital environment was the world in which they could frame the performance, says Elmsly. “It gave us a visual language of power that we couldn’t employ in the theater,” she adds. In a future theater work, she and the team would like the opportunity to marry the online experience with the performative piece.

When Ruth Mackenzie, interim CEO and creative director of The Space, first heard about LOOP>>60Hz from The Barbican, she was struck by the idea of having real life drones in a closed concert hall space: “It sounded thrilling and dangerous,” she says with a laugh. For the commissioned work that would exist online, Mackenzie and The Space challenged the artists to create something that would replicate the same danger, interactivity, playfulness, jeopardy, and visual variety as the performance. “In a funny way, City of Drones gives you a more intimate experience of the drone,” she says. “It is a digital world of a really high order of artistic experience and innovation.”

City of Drones aligns with The Space’s overall mission to share new innovative artworks that comment on digital technology’s impact on creativity, for free online. They launched their annual Open Call for creative works that consider the mobile device as a medium, earlier this year. The shortlist will be released in December, and the winners in early 2015. (…)

Llegiu l’article sencer aquí.

Com la tecnologia mòbil canvia com fem i gaudim de l'art

How mobile tech is changing the way we make and enjoy art

From Shakespeare on your smartphone to interactive app-driven experiences,Matt Trueman explores new ways to engage with art

The Guardian, , Tuesday 11 November 2014

A woman takes a picture with her smartphoneRemember the Walkman? How it allowed you to take your music wherever you went. The e-reader has done the same thing to your library and the tablet device to your TV and your DVD collection. Last week, Shakespeare’s Globe launched Globe Player, a service that allows users to stream and/or download its productions onto their computers and mobile devices. Online audiences can watch 51 of the theatre’s past productions wherever (and whenever) they happen to be. The Google Cultural Institute has also made huge swathes of visual art and museum exhibits just as accessible.

Mobile technology has changed the way we encounter art. It has made art mobile. “On demand” has extended into “on the go”. Art is everywhere – and everyone with a smartphone is a potential audience member.

As Ruth Mackenzie, interim CEO and creative director of The Space, a new BBC and Arts Council England-backed digital arts platform, puts it: “The average person looks at their mobile 100 times a day, so just imagine if art were a part of that diet. What if, instead of playing Candy Crush, you did art?” That picture’s too simple; it implies the only shift is in the interface – the mode of encounter as opposed to the encounter itself. Screens have replaced the page and the stage, but it’s deeper than that; digital art is a form of its own, with its own rules and possibilities.

One possibility is that offered by The Space, which is running an open call for new digital art designed for mobile tech and tablet computers. Any artist over 18-years-old, from anywhere in the world can apply. “If film was the new discovery and the dominant artform of the 20th century, then maybe digital art is going to be of the 21st,” says Mackenzie. “That’s the opportunity we’ve got.” (…)

Meet Karen

Mobile technology is a two-way encounter. It can tell the artists about the participant – and vice versa. Blast Theory’s next project, an app called Karen, relies on that.

Karen is a virtual life-coach in the form of an app. “Initially, she claims to be able to offer advice, but gradually she gets more interested and the boundary between her professional life and her personal life starts to break down a bit,” says Adams. Crucially, Karen adapts to the information you provide.

But Karen isn’t a computer game. There’s no winning and losing. It’s narrative-driven, but it’s not really television or film; it’s a hybrid form. Technology is shifting the territory of art. The more we see the screen – whatever its size or shape – as an artistic interface, like the stage or the cinema, the more we can see anything on it as art.

For Adams, it’s in “the world of games, particularly indie games, that the most exciting and risk-taking work is taking place”. Artists are starting to pick at the seams of the form. Take Papa Sangre, a game for handheld devices created by content business Somethin’ Else. Described as a “video game with no video,” it presents players with a black screen to represent a pitch-black labyrinth, which players navigate using the surround-soundtrack they hear through headphones. Sidestep the mythic-quest casing and you’ve got a smart little artwork exploring sensory deprivation, but one that could only exist on a mobile device.

With the right selection of apps, every smartphone owner has a digital camera or a set of mixing decks to hand; every tablet user can cut together a film and upload it straight onto YouTube. These devices make every user a potential artist in a more spontaneous way than ever before. “There’s access to the means of creating art that simply wasn’t there 20 years ago,” says Mackenzie. “You can talk about finding new audiences, but I think we’re going to find new artists too.”

…………………………………..

Llegir l’article sencer