Han evolucionat les narratives dels videojocs cap un públic més heterogeni? Representen realment la diversitat de la societat actual? Analitzem de la mà d’expertes del sector, l’evolució que estan tenint aquests productes culturals en la incorporació de referents del col·lectiu LGTBIQ+ i de personatges femenins no sexualitzats. El camí és imparable, però quins impulsos necessita la indústria per agafar més solidesa i velocitat en aquest terreny?
Quan ens imaginem una persona immersa en una partida de videojoc, encara acostumem a veure la imatge d’un noi, més que el d’una noia, quan en realitat les dades indiquen que la meitat de la població gamer és femenina. Tot i així, només el 13% de les dones que hi juguen consideren que els jocs estan fets per a elles, i exclusivament un 5% se sent realment una gamer. Aquesta dissociació convida a diverses reflexions, com les que han centrat els debats celebrats en el marc de l’exposició “Nova Pantalla. Videojoc a Catalunya”, al Palau Robert de Barcelona, per on han passat més de 100.000 visitants.



Un d’ells va analitzar en profunditat la diversitat de gènere i la presència de referents del col·lectiu LGTBIQ+ en el món dels videojocs. Moderada per Mónica Simó, de FemDevs, la taula rodona va ser intensa i plena d’exemples il·lustratius avalats per la llarga experiència de les participants, que coincideixen absolutament en què, malgrat els avenços, encara queda molta feina per fer en aquest terreny.
Diana González, enginyera a l’empresa Scopely Games, afirma què els personatges amb diferents sexualitats a vegades “es col·loquen amb calçador, però almenys això crea una tendència i genera un impacte positiu”. Confirma que, amb la inclusió d’aquest tipus de referents, les persones del col·lectiu LGTBIQ+ que han optat per carreres universitàries relacionades amb el sector han passat del 5% a l’11% en dos anys. Diana González està d’acord en què “crear personatges diversos no és fàcil, però només així podrem dir realment que els videojocs són de tothom per a tothom”.
Per la seva banda, Alba Molas, Game Designer a Gameloft, posa com a exemple de videojoc inclusiu la saga Life is Strange, que presenta personatges lesbianes, gais, trans i bisexuals. Assegura que, en general, “el progrés és innegable”, però adverteix que a la indústria encara hi ha molts d’aquests personatges que s’identifiquen amb figures dolentes o perverses, quan haurien de ser personatges més realistes i apoderats. D’altra banda, encara ens trobem amb protagonistes femenines que apareixen sexualitzades o amb “atributs merament emocionals”.
Segons aquesta especialista, vivim en una contradicció constant, ja que alguns estudis “fan passes endavant i endarrere, i no hi ha un progrés lineal”. Ho il·lustra amb el cas de Blanche, personatge no binari de Pockemon GO que va generar polèmica i que, quan va arribar a altres països, anava canviant d’identitat en funció de les diferents traduccions. Al final, els propis game designers van acabar puntualitzant que el gènere de Blanche és “aquell que tu perceps”.
L’inici de la cadena
El cas és que la inclusió de personatges diversos no és una qüestió exclusiva de les narratives. Especialistes i persones que coneixen a fons el món dels videojocs afirmen que la diversitat ha de començar en el procés de selecció de les empreses. Perquè, amb més diversitat als estudis, “més històries diferents hi haurà per explicar i més varietat de personatges en els que la gent es pugui emmirallar”. Si aquesta part no evoluciona, “les programacions s’acaben empobrint”, apunta Diana González.
Esdeveniments com el l’IndieDevDay es proposen també servir d’altaveu i ser una trobada realment inclusiva, i amb el temps ho estan aconseguint amb nota, si tenim en compte que el 70% de les seves ponents són dones o persones no binàries. Tot i així, com explica Laura González, una de les organitzadores, els inicis no van ser fàcils i “costava molt trobar ponents del col·lectiu, perquè treballaven a la indústria i no s’hi volien exposar”.
Espais segurs
Com fer aleshores que la gent confiï en aquests tipus d’esdeveniments i ajudin a crear referents diversos? Laura González opina que es necessiten dos pilars: que l’organització sigui realment inclusiva i que l’esdeveniment disposi de serveis que donin seguretat a les persones que hi assisteixen, com el Punt Lila present en aquesta Fira, amb una atenció integral en cas de necessitat.
Punts liles que també es reivindiquen per al món digital amb l’objectiu d’ajudar a què els jocs en línia siguin més segurs. Des de Donestech apunten que moltes dones fan servir noms neutres per no ser víctimes de comentaris o actituds masclistes i ens recorden que la Llei catalana del dret de les dones a eradicar la violència masclista es va modificar fa dos anys per incorporar el concepte de violència masclista digital. L’entorn virtual ha de ser doncs divers i segur.

La xerrada del Palau Robert ens va deixar clar que la diversitat de gènere en el món dels videojocs s’ha d’abordar des de diversos fronts, i que són moltes les persones i entitats implicades en aquest objectiu. Evidentment no és un camí fàcil, però segur que aquesta mirada polièdrica i perseverant permetrà seguir donant passes endavant en termes d’igualtat, tolerància i normalització, no només a les pantalles, sinó també a la societat.
Articles relacionats
Aquestes cròniques formen part d’un cicle de conferències sobre videojocs i diverses temàtiques impulsat per la Direcció General d’Innovació i Cultura Digital en el marc de l’exposició ‘Nova Pantalla. El videojoc a Catalunya’
Estefania Redondo
Periodista