El Palau Robert de Barcelona s’ha convertit aquests dies en un espai de referència per conèixer tot el que envolta la indústria dels videojocs a Catalunya, però també per reflexionar, per exemple, sobre les “bondats” d’aquestes potents eines interactives. Com modificar alguns dels prejudicis que envolten els videojocs? Quines possibilitats formatives o competencials ens ofereixen? Busquem la resposta en una de les xerrades que se celebren en el marc de l’exposició “Nova pantalla. El videojoc a Catalunya”. 

A vegades els videojocs, igual que les hamburgueses, es banalitzen i no deixen veure clarament tot el que hi ha al darrere: una producció elaborada minuciosament al gust de cada client i una composició complexa on cada nivell té els seus ingredients.  

Així, els jocs electrònics no són només tecnologia, sinó el resultat d’un treball conjunt entre diferents ciències amb elements diversos com la narrativa, el disseny, l’estètica,  el contingut o la plataforma.

Òscar Garcia Pañella, director acadèmic de l’Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI) de la UB i soci de l’empresa transmèdia Cookie Box, compartia d’aquesta manera tan gràfica la seva mirada sobre els videojocs en una de les activitats paral·leles a l’exposició Nova pantalla. El videojoc a Catalunya, que organitza i acull el Palau Robert de Barcelona.

S’obria així el debat sobre els efectes positius d’una eina interactiva que, segons aquest reconegut expert en gamificació, està “plena d’oportunitats”, tot i les connotacions negatives que a vegades es generen al voltant d’aquest món i que els entesos en la matèria tracten de contrarestar amb arguments objectius.

Els ponents de la taula van transmetre amb total convicció que els videojocs no són només entreteniment, sinó que tenen també una enorme capacitat de transmetre coneixements i de contribuir al desenvolupament de les nostres habilitats, especialment si parlem dels Serious Games o Jocs aplicats. 

Aquests videojocs amb finalitats formatives, a més de lúdiques, tenen importants aplicacions en diversos camps terapèutics, en processos de selecció o formació de personal o en l’àmbit escolar, malgrat que- segons es comentava a la sessió- alguns centres educatius encara presenten certes reticències a l’hora d’introduir-los en les aules.

Els videojocs poden ser, a més, excel·lents plataformes per “construir i canviar coses”, tal i com explicava Gisela Vaquero, dissenyadora, CEO de Jellyword i fundadora de Women in Games, associació que promou una major presència de les dones en el sector com a estratègia per formar equips més forts, més innovadors i més diversos. 

Pel que fa al consum infantil i juvenil, David Tugués, soci de Kailacom i de la plataforma Adventuriq, recomana fermament que “acompanyem els nostres fills i filles” per saber a què estan jugant exactament, integrant el joc a la família i atenent al codi PEGI que informa sobre l’edat adequada per al consum del producte.

“Res de prohibir el joc”, deia Òscar Garcia, sinó de racionalitzar-ne el seu ús, amb conseqüències i amb unes regles, per poder gaudir d’aquest temps d’oci de manera sana i responsable. 

Paraules tranquil·litzadores també sobre la presumpta addicció que poden generar els videojocs. “Parlem d’abús i no d’addicció” -deien els ponents- i “generem evidències” mitjançant estudis amb dades objectives que arribin realment a la gent. 

Els experts reclamen així que reflexionem sobre totes aquestes qüestions i que l’art dels videojocs no s’hagi de justificar tant com altres cultures digitals. En definitiva, que jugar amb el PC, la consola, el mòbil o la tableta sigui – tal i com es titulava la xerrada- una experiència memorable.

Estefania Redondo

Periodista

A %d bloguers els agrada això: