La diada de Sant Jordi és un moment excel·lent per suggerir lectures que aborden el videojoc des de diverses perspectives i per a tota mena de lectors. Hem demanat a Lúdica que actualitzi el seu ja clàssic recull de recomanacions literàries per aquelles persones interessades en seguir amb la immersió (o iniciar-la) al món del videojoc bé sigui amb assaig, amb còmic o amb narrativa. Tant les històries en que els videojocs fan de fils conductors com aquelles que ens expliquen la realitat (la ja viscuda i la que tenim per endavant amb les reivindicacions que calen) poden fer les delícies de grans i petites. Aquí teniu, doncs, les recomanacions de Lúdica per aquest Sant Jordi 2022!
Com sabeu, a Lúdica ens agrada recomanar lectures sobre l’entreteniment electrònic interactiu, i per això tenim una secció amb una selecció de llibres sobre videojocs que anem ampliant cíclicament. Aprofitem la Festa del Llibre per afegir una bona collita de nous títols de diferents gèneres (principalment en català i castellà, però també en anglès i francès), que aborden el fenomen videolúdic —de la narrativa a l’assaig, del còmic a les obres de consulta i els manifestos intel·lectuals— que pensem que són interessants i paga la pena de destacar. Molt bon Sant Jordi a tothom!
Narrativa
L’endemà de la teràpia
Ramon Mas | Edicions de 1984 | 2020
“Esteu tristos? Doncs no hi estigueu! Sigueu feliços!”. La recomanació pot semblar absurda i simplista, però alguns dels missatges dels suposats gurus del pensament positiu no són gaire més elaborats. Ramon Mas critica les promeses vanes de felicitat en una novel·la protagonitzada per un programador de videojocs indie visionari sumit en una profunda crisi. Ernest Borginyac se sotmet a una teràpia suposadament miraculosa per recuperar l’empenta creativa i les ganes de viure.
En contra del que asseguren els venedors de fum, però, trencar amb el bloqueig artístic i conquerir el benestar emocional no és fàcil ni consisteix únicament a “canviar de xip”. Què ha passat a Ernest Borginyac? A través de diverses veus, descobrirem que el seu retir espiritual podria haver tingut conseqüències veritablement funestes. L’endemà de la teràpia és una sàtira de l’autoajuda que combina crítica social i humor i testimonia, com indicava la nostra conversa amb l’autor, que els transvasaments entre dos mitjans tan diferents i alhora propers com els videojocs i la literatura cada cop són més freqüents.
Els llocs on ha dormit Jonàs
Adrià Pujol Cruells | Editorial Empúries | 2021
Els videojocs ens concedeixen l’oportunitat de viure múltiples vides, ser protagonistes d’una varietat incomptable d’històries i de recórrer mons de la més diversa naturalesa. Què passaria, però, si el record de les nostres vivències virtuals es confongués amb el de les nostres vivències reals? El personatge central d’Els llocs on ha dormit Jonàs, Jonàs Girondí, és professor i desenvolupador de videojocs i no recorda si realment ha escanyat una dona en un parc públic. La possibilitat d’haver viscut —o no— múltiples vides és l’eix al voltant del qual gira un relat que ofereix el punt de vista del narrador i protagonista com un cor de veus polifòniques.
L’estil de Pujol (que presenta la cadena de pensament del seu personatge de forma abrupta i atropellada, però que alhora evita detalls superflus), és exigent amb el lector. Com un videojoc, Els llocs on ha dormit Jonàs ofereix una experiència immersiva, que ens duu a posar-nos en la pell d’algú que, com els personatges de moltes aventures interactives, sembla que té múltiples vides i que potser és un assassí. Un testimoni que els diàlegs entre literatura i videojocs no només són possibles sinó que poden ser apassionants i fructífers, com vam apuntar en la nostra conversa amb l’autor.
Compendis i enciclopèdies
La Enciclopedia
Nintendo 64
Salva Fernàndez Ros, Francisco J. Brenlla | Héroes de Papel | 2021
L’entreteniment electrònic interactiu va fer un salt enorme quan va transcendir les sales recreatives i va envair les llars. També va rebre un gran impuls quan les tres dimensions van arribar als dispositius domèstics especialitzats en l’execució de videojocs. En tots dos aspectes, Nintendo 64 fou una videoconsola clau, com deixen clar Salva Fernández Ros i Francisco J. Brenlla a La Enciclopedia Nintendo 64.
Els autors, periodistes especialitzats en videojocs, no només es fixen en les prestacions del maquinari i els nous conceptes d’interacció (com el comandament) que van fer emblemàtic el dispositiu, sinó que també fan un repàs exhaustiu dels títols que es van publicar oficialment al mercat europeu, així com un repàs dels títols americans i japonesos més recordats (i cobejats per part dels col·leccionistes).
Còmic
Gamish- Una historia gráfica de los videojuegos
Edward Ross | Reservoir Books | 2022
Què fa dels marcianets quelcom més que un passatemps? Per què juguem? Edward Ross il·lustra les seves memòries de videojugador —que podrien ser les de molts altres dels qui hem crescut amb un comandament a les mans— i les posa en paral·lel a algunes de les fites, els esdeveniments, els personatges, els creadors i els títols més rellevants del mitjà. També contextualitza els seus records d’aventures interactives amb reflexions sobre el valor intrínsec dels videojocs, la seva dimensió cultural i artística i la seva transcendència social.
Amb un traç senzill, però eficaç, Ross recorre els moments clau de la cronologia de l’entreteniment electrònic interactiu; de l’alba dels videojocs (amb els prototips primerencs dels anys quaranta), passant per la seva conversió en un entreteniment popular (amb l’explosió de les màquines recreatives els anys setanta), i fins a l’actualitat (quan s’han convertit en un fenomen de masses ubic, present en pràcticament totes les esferes de la nostra vida). Gamish és un còmic accessible i sintètic que ajuda a apreciar els videojocs en tota la seva dimensió, adequada tant per a entesos com per a profans que vulguin comprendre i conèixer el fet videolúdic de forma planera i entretinguda.
Assaig
You Pray for Dry Weather at the Sight of the Sun
A Strand Essay
J David Osborne | Broken River Books | 2022
Els videojocs poden ser, aparentment, un mer passatemps, però és possible fer servir una aventura audiovisual interactiva com a fonament per reflexionar sobre alguns dels grans temes de la vida. Això és, justament, el que fa J David Osborne que, parteix d’una obra tan singular com Death Stranding per servir una sèrie de meditacions profundes, fins i tot transcendentals. Sovint en forma d’aforismes, Osborne, pare primerenc, parla sobre el naixement i la mort, la solitud, l’alcoholisme, la paternitat, la connexió (o desconnexió) de l’individu amb altres persones i amb el món que l’envolta.
Si els pensaments que l’obra d’Hideo Kojima suscita en l’autor tenen el poder d’arribar al lector i de commoure’l no és per la possible familiaritat d’un altre videojugador amb el mateix món virtual de ciència-ficció, sinó per la proximitat de tot ésser humà amb una sèrie de qüestions que tots, en major o menor mesura, ens plantegem en algun moment.
Video Games and American Culture
How Ideology Influences Virtual Worlds
Aaron A. Toscano | Rowman & Littlefield | 2022
Com hem denunciat en prou ocasions, sovint els mitjans de comunicació tendeixen a culpar els videojocs de múltiples crims i blasmar-los com a responsables de xacres com el terrorisme, els assassinats o els esclats sobtats de violència. Per descomptat, la violència és present als videojocs, però ho és també en molts altres mitjans. La tesi d’Aaron A. Toscano inverteix l’ordre dels factors: és perquè la violència és present a la societat que la societat produeix obres que contenen violència.
Des de la perspectiva de la cultura estatunidenca, Toscano pren els videojocs per analitzar-los com a reflex de la seva societat i crítica que siguin al punt de mira de polítics i croats conservadors que no s’adonen que, de fet, l’entreteniment electrònic interactiu reprodueix alguns dels trets més característics dels valors que tant diuen que volen protegir. Els mons virtuals, indefectiblement, es veuen influïts per la ideologia i, alhora, parlen de forma eloqüent de com són i ens retraten.
Los Misterios De Monkey Island
Cómo convertirse en un gran pirata con un bastoncillo gigante y un pollo de goma con polea
Nicolas Deneschau | Game Press Editorial | 2022
Ja han passat més de trenta anys de la publicació d’una de les aventures gràfiques més influents de la història, el principal exponent del gènere que va tenir el seu moment d’esplendor els anys noranta. En homenatge a The Secret of Monkey Island, aquest llibre recull la història de la seva concepció i la de l’estudi que el va fer, LucasArts (aleshores Lucasfilm Games), format per un grupet de joves establert al llegendari Skywalker Ranch amb la missió donada pel mateix George Lucas de crear quelcom extraordinari.
El llibre va més enllà del videojoc concret per recollir la trajectòria d’aquests desenvolupadors que una desena d’anys més tard van abandonar LucasArts per fundar Telltale Games i van reinventar el gènere de les aventures després d’un llarg període de decadència.
Sangre, sudor y píxeles
Las exitosas y turbulentas historias detrás del desarrollo de videojuegos
Jason Schreier | Héroes de Papel | 2020
Crear un videojoc és una tasca increïblement complexa, plena de riscos i disgustos. Com suggereix el títol, aquest llibre exposa les vicissituds del desenvolupament de videojocs a través dels casos d’alguns dels videojocs més populars dels últims anys, recollint les vivències dels seus creadors. Explica, per exemple, el cost personal del desenvolupament en solitari de Stardew Valley, el malson de la producció de Dragon Age: Inquisition i el trencament entre Bungie (creadors de Halo) i els seus caps de Microsoft per crear pel seu compte Destiny, que esperaven que es convertís en un univers propi, però que gairebé va enfonsar l’estudi.
Jason Schreier és un d’aquells pocs periodistes especialitzats en videojocs que han assolit una reputació de gran analista de la indústria global. Després d’anys a Kotaku, actualment treballa per a Bloomberg, una tribuna poc lligada al videojoc on publica reportatges influents sobre les empreses més importants del món. Gràcies a aquesta fructífera carrera i les seves fonts dins la indústria, l’autor ens acosta amb una mirada privilegiada al desenvolupament de videojocs en la seva màxima cruesa.
¡Protesto!
Videojuegos desde una perspectiva de género
Marina Amores (ed.), VV.AA. | Editorial Anait Games | 2018
Cada cop són més les dones que juguen a videojocs i, de fet, actualment podem parlar de paritat, pràcticament. Tanmateix, encara sembla que aquest entreteniment sigui un feu exclusiu dels homes, a jutjar per algunes actituds hostils de videojugadors masculins vers les dones que expressen amb naturalitat el seu interès i el seu coneixement en aquest àmbit o que gosen dir que els videojocs també els pertanyen.
Més enllà d’esdeveniments amb repercussió internacional, com la campanya de ciberassetjament massiu en contra de videojugadores i professionals feministes coneguda amb el nom de #GamerGate, existeixen entrebancs quotidians nombrosos perquè tothom pugui gaudir dels videojocs o triar-los com a professió en igualtat de condicions. La periodista Marina Amores, autora dels documentals Mujeres+Videojuegos i Detrás del juego, coordina i edita un recull de diversos articles signats per dones vinculades al sector en totes i cadascuna de les seves facetes que dona fe de com el gènere és, lamentablement, encara un obstacle per participar en els videojocs amb igualtat.
IndieGames
Jeux vidéo indépendants: de l’artisanat au blockbuster
Bounthavy Suvilay | Bragelonne | 2022
Hollow Knight, Limbo, Spelunky, A short Hike, Untitled Goose Game… no només són tots una sèrie de videojocs de gran qualitat, també tenen en comú la seva gènesi independent. La periodista freelance francesa Bounthavy Suvilay (antiga redactora en cap de la desapareguda revista IG Magazine i col·laboradora habitual de jeuxvideo.com) entrevista dissenyadors gràfics i sonors, programadors i artistes, i traça un recorregut per la història de les produccions indie a través dels testimonis dels seus artífexs.
L’agrupació d’obres tan diverses, pertanyents a gèneres distints i amb estètiques d’allò més diferents, ofereix una perspectiva realment heterogènia des del punt de vista visual. El relat també ofereix vivències múltiples d’una sèrie de professionals que tenen un comú l’experiència de constatar la dificultat de materialitzar una obra interactiva, sigui quina sigui la seva naturalesa.