La pandèmia ha provocat canvis en les nostres vides. Hem estat més temps tancats a casa i això ha canviat com socialitzem, com consumim cultura i com passem el temps lliure. El periodista especialitzat en videojocs Albert Garcia analitza com ha viscut el sector català dels videojocs aquest temps de pandèmia.
La pandèmia causada pel coronavirus ha posat contra les cordes les indústries culturals de Catalunya i d’arreu del món. De totes elles, la que n’ha sortit menys malparada ha estat la del videojoc, o això és el que ens diuen les dades macroeconòmiques d’un 2020 amb nous rècords de facturació a escala mundial. Sigui per la seva naturalesa digital o per la seva capacitat de connectar persones en temps de distanciament social, sembla que és el moment del videojoc. Tanmateix, seria ingenu i poc realista quedar-se únicament amb aquestes dades generals, ja que majoritàriament reflecteixen els beneficis de les grans corporacions.
A Catalunya, l’ecosistema d’empreses de desenvolupament està clarament dividit entre un important teixit d’estudis independents petits i mitjans centrats en la creació de jocs per a consola i ordinador, per una banda, i les divisions de grans companyies multinacionals especialitzades en jocs per a telèfon mòbil, per l’altra. En tots dos casos, les empreses i els seus treballadors han hagut de fer un esforç important per afrontar les dificultats derivades de la pandèmia.
Quins han estat els principals obstacles? Les fires i els congressos professionals, un tipus d’esdeveniment clau per als estudis de desenvolupament petits i mitjans, han cancel·lat les seves edicions presencials i han hagut de repensar el seu format. Al mateix temps, el teletreball ha obligat totes les empreses a replantejar-se moltes de les seves dinàmiques internes per evitar una caiguda de la productivitat, un repte organitzatiu que en aquest cas han notat especialment les més grans.
Un altre problema que ha continuat sent vigent durant la crisi provocada pel coronavirus és la poca visibilitat dels títols creats per estudis mitjans o petits en les grans plataformes de distribució digital de videojocs. Aconseguir destacar en aquestes botigues virtuals, on les grans companyies acaparen tota l’atenció, continua sent un dels objectius principals de moltes empreses. És una situació que, en part, s’ha vist més agreujada a causa de les dificultats que han viscut els canals de venda especialitzats en el suport físic.
Malgrat tots aquests contratemps, les empreses de videojocs catalanes no han deixat de treure jocs al mercat ni d’anunciar nous projectes. La situació global les ha obligades a incorporar formes diferents de treballar i de vendre els seus títols. Sense oblidar la importància de la presencialitat, la possibilitat de reunir-se amb clients o socis de manera telemàtica, per exemple, també té avantatges a l’hora d’agilitzar processos i reduir costos. I de ben segur moltes d’aquestes noves maneres de treballar també es traduiran en jocs amb una major diversitat cultural.
Tot i que la indústria global de l’oci electrònic no ha estat la més afectada per la crisi provocada per la COVID-19, és important no oblidar que les grans dades macroeconòmiques no sempre reflecteixen la totalitat del sector ni els esforços ni els sacrificis que els estudis de videojocs (siguin de la mida que siguin) han hagut de fer per afrontar aquesta situació. Cal lloar la gran tenacitat de les empreses de videojocs catalanes durant la pandèmia, ja que han sabut fer front als obstacles adquirint pel camí noves habilitats i punts d’experiència valuosos.
Albert Garcia
Periodista especialitzat en videojocs i professor d’Història dels videojocs a Enti-UB (Universitat de Barcelona).