Fa un temps ens preguntàvem si eren art els videojocs. Una pregunta retòrica, perquè teníem la resposta clara: SÍ! I per si us va quedar algun dubte, aquí teniu la segona part del nostre article sobre Art i Videojocs.
Les característiques especifiques
La primera part del nostre article sobre els videojocs i l’art acabava amb una promesa: que en algun moment del futur parlaríem sobre la interactivitat i sobre el fet que, si volguéssim buscar l’esperit artístic dels videojocs, ho hauríem de fer submergint-nos no en aquells aspectes que els vinculen amb les arts més tradicionals sinó precisament en aquells que els diferencien i, per tant, els defineixen.
És en el diàleg entre el jugador i el sistemes dissenyats pels creadors amb les eines al seu abast en cada moment on surten els esclats expressius realment únics. És aquí on un videojoc pot estimular comportaments i fer-nos reflexionar sobre ells, pot modular estats d’ànim, construir mons des del no-res, explorar les possibilitats de narratives no-lineals, fer servir espais virtuals com a texts (en el seu sentit més ampli) que s’han de recórrer per llegir-los o trencar directament les lleis de la física per fer possible experiències como la teletransportació o la ubiqüitat. És a dir, fer servir les partícules elementals de la interacció com a equivalents digitals de metàfores, sinònims, al·literacions, hipèrboles o antítesis.
El 2010 es va publicar a la revista digital Boing Boing el manifest Less talk, more rock. Per a qui escriu aquestes línies es tracta de la peça escrita que millor ha aconseguit definir quins són els valors (glups) artístics dels videojocs. El text, deliciosament escrit, il·lustrat i presentat, estava signat per Superbrother, desenvolupadora canadenca responsable de l’èxit independent Sword & Sworcery EP. Es tracta d’un manifest sobre estètica i ètica i, com tots el manifestos, pot semblar una mica autoritari, però cal reconèixer que tindríem problemes per trobar un altre text escrit amb un amor més genuí pels videojocs.
En resum, la idea central del text és que no cal donar tantes voltes als conceptes ni sobre-produir els jocs i, és millor intentar donar forma ràpidament a la idea primigènia. Durant el camí, el manifest s’alça com una defensa del llenguatge específic dels videojocs (de fet el subtítol del manifest és: The native language of vídeo games is neither spoken nor written).
Com que sóc incapaç d’explicar-ho millor, permeteu-me destacar un fragment:
Te’n recordes quan el Miyamoto va fer un videojoc sobre uns lampistes? La veritable revolució d’aquest videojoc va ser l’estil de comunicació. Va ser un gran salt endavant en com d’articulat pot ser l’audiovisual sinestèsic. Es veia com sonaven les monedes, i sonaven de la manera com es comportaven en el context de les mecàniques. Tots els elements –els blocs, la tortuga, la canonada- eren una unitat audiovisual lúdica comprensible i ben formada.
Aquesta és la genialitat. No calia parlar en absolut, era pur rock. Aquest és el llenguatge nadiu dels videojocs: sinestèsies audiovisuals expressant un significat, on el so i la imatge i la lògica s’uneixen i es senten correctes, on la comunicació és no verbal i no obstant això articulada, on comprens què està passant de la mateixa manera que ‘entens’ una cançó, de la mateixa manera que et quedes flipat per una pintura o per una escultura.
Coneixem els personatges per com es mouen, coneixem el món per com es veu/sona/es sent. No es parla. No cal.
(…)
El que s’ha d’entendre es deixa clar de forma audiovisual. D’aquesta manera l’intel·lecte es troba lliure per meditar, per somniar, per perseguir pensaments tangencials, per vagar. Aquest tipus d’encanteri, d’experiència sense paraules (…) pot quedar-se amb tu durant molt de temps.
Els videojocs s’expressen amb els seus propis codis. Intentar “dignificar” el mitjà defensant que són art perquè, dins d’ells, inclouen música, cinema, pintura… minusvàlua el seu potencial, no assenyala les seves especificitats i els deixa com a un ximple contenidor d’altres llenguatges, sense una veu pròpia. Amb el plantejament de Superbrothers podem mirar amb una altra perspectiva els videojocs i la seva relació amb les altres arts més tradicionals. No és que no ens agradin la resta de llenguatges expressius, ni tampoc és que no ens agradi la relació entre disciplines (de fet volem MÉS relació), però sense articular-les dins del llenguatge de la interacció aquestes contaminacions són moltes vegades soroll buit; no importa com de maca o culta sigui la referència artística que s’inclogui en el videojoc.
OK. Tot això està molt bé. Però, espera un moment: llavors perquè tantes vegades els videojocs ens semblen tan estridents, tan lletjos i tant estúpids vists des de fora?
Jocs com a fantasia
Si els videojocs semblen idiotes vists des de fora és perquè, en part, ho són. Però només en part. Al contrari que en d’altres arts, als videojocs la trama, la credibilitat de la història o uns personatges ben construïts no són tan importants perquè l’aspecte central és la construcció d’un marc on poder projectar i satisfer les nostres fantasies. Aquesta és una característica que, per cert, comparteix amb el gènere d’audiovisual més popular de la història: el porno. Al cinema eròtic no importa que les històries siguin increïblement ridícules; la importància radica en la construcció d’un context que ens estimuli els centres de plaer del cervell.
Per tant, tots el videojocs (però tots, tots) són la resposta a un desig més o menys explícit, més o menys verbalitzat. Simuladors esportius com el FIFA o el NBA2K t’ofereixen la possibilitat de ser un atleta d’elit durant unes hores; jocs de trets com Call of Duty et converteixen en un soldat occidental en guerra contra un mal poc definit, però d’aspecte inequívocament aràbic (amb tota la problemàtica racista i xenòfoba implícita en aquest desig); títols d’exploració com The Legend of Zelda o Dark Souls ens deixen sentir-nos com exploradors en llocs dels quals no hi ha mapes. Fins i tot, jocs d’una abstracció tan severa com Tetris responen a la nostra fantasia d’introduir ordre dins del caos.
Vist des de fora poden semblar uns passatemps insubstancials, però quan et trobes als comandaments tot encaixa i està ple de significat.
Us poso un exemple d’un joc que aquest 33% de l’Àrea de Cultura Digital ha estat jugant últimament i que ha gaudit de manera extraordinària: ClusterTruck.
La idea de ClusterTruck és recórrer certa distància saltant entre camions en moviment sense caure a terra. Els camions condueixen (perquè es condueixen ells sols, no hi ha cap indicació de que siguin vehicles que tinguin conductor) de manera una mica negligent: no respecten la distància de seguretat, no defugen el xoc i mai deixen d’avançar en línia recta, no importa si es dirigeixen cap a un precipici. Es comporten com a un ramat de vaques que fuig de manera descerebrada d’un perill inventat, trepitjant-se, saltant unes sobre les altres i forçant perillosos tumults. El teu personatge dins del joc és… bé… ningú. Una càmera que imita una visió en primera persona d’un ésser sense cos que, no obstant això, és capaç de desplaçar-se per uns espais tridimensionals fets amb certa desídia, com si s’haguessin fet en dues tardes. I tot això sense motiu, només perquè és divertit.
Resulta impossible posar en paraules ClusterTruck i que no sembli increïblement idiota. Això és perquè el joc només té sentit dins del llenguatge per al qual va ser creat. Mai podria ser una altra cosa que no fos un videojoc. Quan s’intenta parlar d’ell, domar-ho amb una gramàtica i una sintaxi que no li són pròpies (el llenguatge escrit en aquest cas), el resultat és que sembla que estiguem balbotejant incoherències. En el seu hàbitat natural es continua sentint com una idea delirant, per descomptat, però al mateix temps està inflat de significat. És com intentar explicar un somni: just en el moment en què es verbalitza, allò que a la nit ens va semblar poderós i rellevant al matí es torna banal i menyspreable, perquè els seus codis pertanyen a un altre regne; són, per tant, intraduïbles a altres idiomes.
Tret que siguis el Jean-Claude Van Damme, la possibilitat de recórrer deserts a lloms de camions de 18 rodes és una experiència que la vida no t’oferirà. Com tot la resta dels videojocs, ClusterTruck és una invitació a habitar un altre pla de realitat on tot el que aquí sembla una neciesa es tracta (i es viu) com la major de les transcendències. I no és això l’art?
Pablo Algaba