Benvolgudes! Us sona la meva cara? És possible que ja conegueu al meu germà bessó, el primer article sobre els diferents gèneres que existeixen al món del videojocs que es va publicar fa uns pocs mesos a aquest mateix blog. Com els videojocs són molt variats, ens hem dividit la tasca de presentar-vos les particularitats dels gèneres més populars entre diversos post, i per això estic jo avui aquí. Voilà! Prepareu-vos per conèixer en quins codis es mouen alguns dels jocs més importants, quins són els tics i el tacs que els fan moure’s, a més a més d’alguns exemples cèlebres i accessibles:
First Person Shooter: Videojocs de dispars on veiem tota l’acció des dels ulls del personatge principal. Des dels anys noranta es tracta d’un dels gèneres més populars. Apunta i prem el gallet. Molt més dúctil i divers del que es podria pensar per aquesta definició tan simplificada. Por norma general, aquests jocs es defineixen per la seva rapidesa i energia com el cas de Doom o Bulletstorm, però, com demostren Half-Life 2, BioShock o Superhot, estan també molt ben dotats per a la narrativa, capaços de presentar històries molt riques i complexes, escrites, no amb una ploma, sinó a cop d’escopeta. PUM!
First Person Walker: Com el terme de impressionisme, l’etiqueta de first person walker va néixer com un acudit malèvol contra un tipus de jocs que els aficionats més conservadors sentien gairebé com un insult: anti-jocs que, com els descrits al paràgraf anterior, també ens deixen veure el món des dels ulls del protagonista. Però mentre Doom i companyia estan carregats d’acció (i, en aquest cas, quan diem acció volem dir també violència), els FPW no permeten més interacció amb l’entorn que observar i caminar. Aprofiten les capacitats d’immersió de la vista en primera persona per a oferir relaxats i valuosos passeigs virtuals per escenaris que conviden a ser explorats fins l’últim detall. Perfecte per als curiosos. D’aquest gènere, des d’aquí recomanem amb energia Gone Home, Proteus (en la imatge) i Everybody’s Gone to the Rapture.
Metroidvania: L’etiqueta és una fusió des noms de les dues sèries de videojocs que van popularitzar aquest subgènere d’aventures d’acció: Metroid i Castlevania. No us deixeu enganyar per aquest nom tan lleig. Darrera s’amaguen jocs realment atractius. Són títols presentats des d’una perspectiva bidimensional on un personatge ha de negociar el seu avanç per escenaris plantejats com grans trencaclosques. Guanya noves habilitats que et permetin accedir a zones abans impossibles d’assolir i ves poc a poc revelant tots els misteris de l’escenari. És tracta d’un gènere molt agraït, on per poc afany que posin els desenvolupador, ja surt un joc interessant. De totes maneres, hi ha dos jocs que destaquen sobre la resta: Castlevania – Symphony of the Night i Super Metroid. Altres exemples més recents són Guacamelee! i Outland.
Aventures Gràfiques: Esqueix del primitiu gènere de les aventures conversacionals (o text adventures, com es coneixen en territoris anglosaxons), jocs molt narratius sense gràfics que s’expressaven mitjançant informació textual a la pantalla. El jugador interactuava amb el joc teclejant ordres com “walk to” o “look around” per obtenir descripció dels espais i fer avançar la història. Tan aviat com la tecnologia ho va permetre, aquests jocs van començar a il·lustrar les capses de text amb gràfics i van abandonar el sistema d’introduir comands amb el teclat per altres interfícies més amigables basades en el control amb el ratolí. Eren jocs definits no per l’acció, sinó per la resolució de trencaclosques lògics perfectament entrellaçats amb la història. Durant els any vuitanta i fins a mitjans dels noranta van ser un gènere molt popular, amb dues vessants liderades per dues de les companyies més importants de l’època: Sierra amb les series King’s Quest, Space Quest o Gabriel Knight i LucasArts amb Monkey Island, Maniac Mansion i Grim Fandango (revolució i, alhora, cant del cigne d’aquesta golden age). Des de llavors, tot i que les aventures gràfiques han continuat evolucionant i oferint grans obres, el gènere ha passat ha ser de nínxol. D’exemples contemporanis recomanem Thimbleweed Park i Machinarium.
Estratègia: Si molts dels gèneres que hem vist fins ara és caracteritzen, com hem assenyalat, per la seva immediatesa, el gènere de l’estratègia es defineix per tot el contrari: la intel·ligent gestió de recursos, les decisions meditades i els plans a llarg termini són les armes que et faran guanyar a aquests jocs. Molt d’ells es juguen per un sistema de torns, com si fossin jocs de taula. Hi ha desenes de sub-gèneres que cobreixen tots el àmbits on aquestes habilitats es valoren com virtuts: l’administració de civilitzacions completes al llarg de segles (Civilization), la gestió d’empreses (Rollercoaster Tycoon) o portar tots els aspectes d’un equip de futbol (Football Manager). La variant més enèrgica i més populars (amb campionats mundials televisats inclosos) és el Real Time Strategic (RTS) on els jugadors exerceixen el rol de generals al control dels seus exèrcits a un camp de batalla a on el temps, al contrari que els altres exemples, no s’atura, sinó que obliga a prendre centenars de decisions sota la marxa. Aquí no podem posar un altre exemple que no sigui StarCraft II.
Musical / Ritme: Jocs desenvolupats sobre la idea d’interactuar amb la música i transmetre la sensació de ser part activa en el procés de modular ritmes i melodies. Les mecàniques de joc són senzilles: una sèrie d’indicadors visuals assenyalen el moment just en el qual cal prémer un botó del comandament. Si ho fem bé, la il·lusió de ser nosaltres els músics o el cantants es reforça. Si fallem, els jocs ens castiguen amb dissonàncies i arítmies. El joc que va popularitzar i definir el gènere va ser PaRappa the Rapper, un títol de 1996 per a la primera PlayStation, que explica la història d’un gosset raper en clau de comèdia musical. Ara per ara tenim molta varietat, des de la fantasa d’stadium band que és Rock Band, fins propostes japoneses com Rhythm Paradise Megamix o la sèrie protagonitzada per l’idol virtual Hatsune Miku.