Hem anat a la segona edició del Mercat de Realitat Virtual i AR de Barcelona i us expliquem allò que ens va sorprendre, interessar i impactar. Ens acompanyeu per aquest recorregut per la VR?
Entre el passat 25 i 28 d’abril es va dur a terme al Museu del Disseny de Barcelona la segona edició del Mercat de Realitat Virtual i AR, on vam poder gaudir des de diverses produccions audiovisual específicament concebudes i desenvolupades per tecnologia VR, de les ultimes tendències en videojocs immersius, i d’un cicle de conferències que giraven al voltant de les possibilitats d’aquestes tecnologies aplicades al món de la cultura.
Un dels blocs de conferències es va centrar en las noves finestres i camins que obren l’ús de les ulleres de realitat virtual a l’entorn museístic. Paloma Cabrera, conservadora en cap del Departament d’Antiguitats Greques i Romanes del Museu Arqueològic Nacional, va destacar les grans capacitats de la VR per construir relats i contextualitzar les peces mostrades al públic en les sales d’exhibició. Per la seva banda, l’Albert Sierra, responsable de Noves Tecnologies en l’Agencia Catalana del Patrimoni Cultural i col·laborador d’aquest blog, va reforçar aquesta idea en la seva ponència, on va presentar davant l’audiència del festival el projecte Ullastret3D, una reconstrucció virtual d’aquesta ciutat ibera tal i com els historiadors i els arqueòlegs pensen que seria a mitjans del segle tercer a.c. Aquesta experiència immersiva permet recórrer els carrers, donar un cop d’ull dins els habitatges i, fins i tot, volar sobre la població, contextualitzant els descobriments d’una manera que les eines convencionals d’exhibició no poden aconseguir.
També vam poder compartir l’experiència de Marc Ripoll, professor de disseny 3d a la UPC, en els dos projectes de VR que ha creat amb l’equip de la universitat. Va ser interessant comprovar i entendre l’abast del repte que significa dissenyar jocs interactius per a VR, l’aprenentatge que havia estat desenvolupar el primer joc, on havien intentat implementar un munt de mecàniques i experiències, les errades o problemes que s’hi havien trobat, i el disseny i desenvolupament del segon, on finalment van decidir centrar-se en aquelles accions que funcionen sense que la tecnologia es pugui inestabilitzar i sobretot sense atabalar el jugador i fer-lo perdre el focus en el que realment havia de fer, que era jugar i passar-ho bé.
La dissenyadora de videojocs Tatiana Delgado va compartir el llarg procés d’aprenentatge i de prova i error que des de l’estudi indie Vertical Robot estan afrontant durant el desenvolupament del seu nou videojoc d’aventura de puzzles en VR, Red Matter.
Una interessant xerrada que va posar en relleu la novetat del mitjà virtual pels usuaris i les dificultats inherents a la narrativa associada. La curiositat dels nous jugadors els porta a investigar i interactuar amb tots els elements que troben en el món virtual i es corre el risc de que l’usuari no faci cas d’elements narratius importants per seguir la narració en estar centrant la seva atenció en altres aspectes irrellevants. És per això que la Tatiana recomana determinar molt bé tots els nivells de narrativa a desenvolupar durant el joc, i és en especial en els primers estatges del videojoc quan cal establir molt clarament les mecàniques de joc, facilitar el camí a seguir pel jugador a través de recursos senzills com el so o la il·luminació i evitar la inclusió d’elements superficials amb els que no es pot interaccionar per evitar la creació de frustració en el jugador.
A la Gamer Zone vam poder provar jocs como Space Pirate Trainer o Gladius VR, que són dues de les experiències de joc VR més satisfactòries disponibles per a un públic majoritari. Molta atenció captaven dispositius com el Gymcraft, una màquina que combinava bicicleta estàtica amb un simulador de ciclisme; el Kat Walk, una cridanera estructura que ens permetia “caminar” dins d’un joc de trets en primera persona; i el Motion – Cockpit, una imitació de la cabina d’un avió de combat que oferia l’experiència de joc més immersiva de tot el festival.
Pel que fa a la programació de Cinema VR, cal dir que la selecció era molt desigual i l’intent de barrejar estils i formats (i que tot fos per a Samsung VR) feia que la qualitat no fos l’òptima i que alguns dels vídeos no tinguessin massa interès. Tot i així, destacaríem Extravaganza, una immersió molt interessant que ha estat portada a diversos festivals de cinema d’arreu. També ens va sorprendre The Other Dakar, una pel·lícula en VR de Senegal que és un homenatge a la mitologia del país per part d’uns creadors que formen part de l’escena alternativa senegalesa.
Pablo Algaba, Marisol López i Imma Garcia