Són art els videojocs? Resposta curta: sí. Resposta menys curta: què més en dona? Resposta llarga: espera que m’assegui, que aquest no és un tema senzill i necessito agafar aire.
Nosaltres al Blog de Cultura Digital estem convençuts que els videojocs poden ser art i que, de fet, moltes vegades ho són. Ho diem sense quequejar i sense empassar saliva. En ocasions pretenent-ho; de forma expressa, fent servir les particularitats del mitjà com eines amb les quals vehicular inquietuds creatives. Altres vegades, sense pretendre-ho en absolut; gairebé sense voler, trobant-se l’art com qui s’ensopega amb la vorera. És possible que si penses en jocs com el FIFA, Angry Birds o qualsevol joc dissenyat amb lògiques de casino estiguis ara mateix fent ganyotes. I tindràs raó. Almenys no serè jo qui et discuteixi si són art, però sí crec que el format té tota la capacitat per a ser una de les formes expressives més fèrtils del paisatge cultural contemporani.
1. Alta i baixa cultura

Visita Privada a l’Exhibició dels Grans Mestres, Royal Academy, 1888, pel Henry Jamyn
Perquè encara és necessari defensar els valors artístics del videojoc en converses informals, en xerrades acadèmiques o en articles com aquest? No crec que hi hagi una única resposta a aquesta pregunta, però penso que podríem trobar pistes si anem cap enrere i donem un cop d’ull als orígens dels primers videojocs, uns artefactes estranys a mig camí entre la curiositat tecnològica i la joguina. El seu ADN informàtic és el responsable que, en la discussió pública, els videojocs es trobin més a prop de l’estrictament necessari del nou gadget d’Apple o l’última actualització de WhatsApp (fixeu-vos que, moltes vegades, als diaris, les notícies sobre videojocs apareixen a la secció tecnològica i no en les pàgines dedicades a la cultura). Mentre, el seu passat dins la indústria de les joguines i l’entreteniment, vincula l’oci interactiu amb un gran tabú de la cultura més conservadora: la diversió. Si alguna cosa és divertida no pot ser art.
Això té a veure amb una idea sobre què és i què no és l’art que està molt incrustada al cap de tots, el teu, el meu i el de qualsevol que vegis ara mateix passejant pel carrer: la divisió, invisible, però efectiva, entre alta i baixa cultura. Aquesta llei no escrita diu que el negociat de l’Art (així, amb majúscules) són els Grans Temes de la humanitat, les qüestions transcendentals, les emocions elevades (sigui el que sigui això) i, en definitiva, la serietat. L’enemic de la serietat és, per descomptat, la diversió, la frivolitat, la despreocupació, la lleugeresa, l’accessibilitat. En un gir intel·lectual molt hereu del pensament religiós, tenim la inèrcia de pensar que la diversió, el riure o l’alegria ens condemna i, per tant, no mereix el nostre reconeixement. Si més no, no tant com un drama seriós.
Això mateix ha passat amb el cinema (una altra curiositat tècnica nascuda en barraques de fira), amb la música rock, amb els còmics, amb els grafits, amb el heavy metal i amb els vídeos musicals. Existeix un mur mental molt difícil de saltar entre, per exemple, la música de cambra i els videojocs, entre Las Meninas i Portal, entre Thomas Mann i Shigeru Miyamoto. No importa quant hagi fet evolucionar el mitjà tal autor o quantes virtuts reuneix tal obra concreta, perquè l’alta cultura sanciona en bloc, beneeix el format i no l’obra. Fins que el paradigma no canviï (i en això estem ara mateix, jo escrivint aquest article, tu llegint-ho i milers de professionals del sector treballant des de tots els fronts) no és probable que un videojoc arribi a la mateixa consideració de Gran Art de que sí gaudeixen altres formes expressives.
2. El videojocs entren en el museu
La Paola Antonelli ocupa el lloc de Comissaria en Cap del Departament d’Arquitectura i Disseny del MoMA de Nova York des de mitjans dels anys noranta. L’any 2012 va ser la persona responsable d’introduir en la institució els videojocs. Catorze en la primera tacada (Pac-Man, The Sims, Tetris, Canabalt,…) i molts més durant els anys següents.
Aquest anunci va provocar dues reaccions oposades: d’una banda, el sector situat al costat del mur de l’Alta Cultura va reaccionar amb certa agressivitat perquè, ja t’imagines: com pot ser que aquests artefactes estridents entrin al museu (el lloc on s’entronitza la cultura)? Aquest article del crític d’art de The Guardian, Jonathan Jones, anomenat Sorry MoMA, videogames are not art condensa bé aquesta reacció. D’altra banda, el mon del videojoc (almenys una part de la premsa especialitzada i dels seus aficionats) va esclatar d’alegria i va començar a celebrar aquesta suposada nova respectabilitat cultural aconseguida. Dècades de displicència havien generat certs complexes d’inferioritat entre la comunitat, però ara tenien, per fi, un argument contra els seus detractors: els videojocs són art; ho diu el MoMA.
En realitat, el museu novaiorquès no estava donant cap gir dràstic a la seva línia de comissariat. La seva col·lecció d’arquitectura i disseny, recordem, inclou mobles d’IKEA, un Ferrari de Formula-1, un frisbee, una cadira Aeron o el logo I♥NY. En afegir el Tetris al seu catàleg no estava fent una declaració sobre la naturalesa artística del videojoc, sinó destacant els seus valors com exemples de disseny interactiu històricament rellevants, fent servir criteris estètics, però també d’elegància del codi i del disseny del comportament del jugador, aspectes que pertanyen a l’àmbit del dissenys interactius.
És a dir: més enllà d’enfadar els més conservadors, de proporcionar una coartada cultural per als aficionats més acomplexats i de (aquesta sí) la molt necessària qüestió de la conservació, el cert és que ni aquesta entrada en el MoMA ni les següents legitimacions socials que van arribar ens diuen res sobre si un videojoc és art o no.
La pregunta que ens plantegem ara: és necessària aquesta validació social del videojoc? Per a què? Per a qui?
3. Sorollosos, de mal gust i incorrectes
Tornem, llavors, al principi de l’article, a la resposta menys curta: no té importància si els videojocs són considerats art o no perquè això només ens parla de categories culturals obsoletes i esquemes mentals (una mica classistes) que res tenen a veure amb els jocs en sí mateixos.
De fet, gran part de la força i l’interès dels videojocs com mitjà artístic ha estat en no haver-se mogut dins dels mateixos cercles que les arts socialment sancionades com acceptables.
Aquesta falta d’atenció ha jugat al seu favor. Els videojocs no s’han plegat mai a les inèrcies amb segles d’antiguitat de les arts acadèmiques perquè… en fi, ningú els demanava rendir comptes i, sobre tot durant les seves primeres dècades de vida, tampoc se sentien inclinats a reivindicar-se com alta cultura. En definitiva, només estaven fent jocs d’invasions alienígenes, de bàrbars lluitant contra orcs i de lampistes rescatant princeses. Poca cosa més allunyada del tipus de cultura que es pot veure a les inauguracions del Centre Pompidou, al Bolshoi o a la secció oficial de Cannes, tres nuclis -estarem tots d’acord- emissors d’una cultura altament consensuada.
Probablement sense pretendre-ho, els videojocs es van alliberar de regles no escrites i d’interferències que han mantingut a les arts més clàssiques en cert estat de catatònia durant, l’últim segle? En la seva candidesa, la seva ignorància de les normes i la seva insolència, han aconseguit ser estèticament més revolucionaris, trencadors i sorprenents que ningú, a més de manifestar molta facilitat per estar més connectats amb l’aquí i l’ara que qualsevol altra branca de la cultura que puguis pensar. Per tant, aquí els videojocs no ens agraden malgrat ser sorollosos, de mal gust o incorrectes, sinó precisament per tot això i perquè també inventen noves formes de representació, narratives i expressives a la velocitat del llamp.
4. A la recerca del prestigi social
No obstant això, al segle XXI, quan els videojocs ja tenien molt múscul econòmic i presència social, el sector (i quan diem el sector diem tots els actors, des dels desenvolupadors, els publishers, la premsa i els jugadors) va començar a perseguir el prestigi. Les reivindicacions del caràcter artístic dels videojocs –de vegades anomenats oci digital, per treure’s l’estigma de la paraula “joc”- van començar a ser cada cop més freqüents.
En general, els arguments per defensar aquesta postura van ser un mica fluixos. Es parlava dels jocs en funció de com de senzill fos vincular-los amb altres mitjans expressius clàssics. Així doncs, Hotel Dusk era un gran joc perquè el seu guió recordava les novel·les del Raymond Chandler, Dance Dance Revolution per “ser dansa”, Heavy Rain per ser cinema interactiu, i es celebraven jocs per l’únic valor d’inspirar-se en l’obra de tal o qual pintor. La idea és que els videojocs portaven dins alguna cosa de la resta d’arts. El que, sense ser mentida, suposava una manera reduccionista d’entendre els videojocs. Es deia, sense pretendre-ho, que els jocs eren simples contenidors de fórmules d’altres camps, però sense res propi que aportar.
[Parèntesi: Això va passar igual al començament del cinema, quan era un nou art en busca de perdre la imatge que el vinculava encara a curiositat de barraca de fira. Ho va fer amb pel·lícules que adaptaven les grans obres teatrals, intentant guanyar part de la respectabilitat que les arts escèniques ja portaven de sèrie. És deien “film d’art” i ja ningú es recorda d’aquestes produccions perquè no passaven de ser avorrit teatre filmat sense major interès ni idees pròpies].
De manera paradoxal, títols claus que havien empès les fronteres del mitjà i que feien servir el component interactiu de formes molt potents eren omesos d’aquestes discussions. Era realment complicat sentir parlar en aquest context de jocs com Bayonetta, DOOM o Ikaruga que, per descomptat, han rebut elogis, però no en els mateixos cercles o en el mateix sentit.
Altres raonaments que es feien (i es fan) servir per defensar la naturalesa artística del videojoc: 1) els jocs visualment agradables són més art que els que no. Journey, Okami o Firewatch són jocs macos, més fàcilment defensables davant qualsevol crític que, per exemple, Mortal Kombat, un joc de lluita maldestre i amb grotesca estètica de sèrie Z. 2) Les experiències emocionals tenen més legitimació si són emotives, però emocions més ardoroses i emergents són menys defensables. Amb les coses així plantejades, The Last Guardian seria art, però Burnout Paradise, un joc de conducció basat en la col·lisió automobilística i el xoc frontal, no. [Parèntesi 2: que si volguéssim una coartada cultural, Burnout Paradise es tracta de la millor traducció possible del món del respectadíssim escriptor britànic J.G. Ballard a un espai virtual interactiu. Cotxes sense conductor recorrent ciutats buides i col·lisionen entre ells de manera violenta i pornogràfica, sense cap justificació argumental].
5. Continuarà…
Al blog ens agraden molt tots el jocs citats en el paràgraf anterior. També estimem de manera sincera totes les expressions artístiques i, per descomptat, celebrem que els videojocs agafin préstecs de la resta de les arts, però pensem que aquests préstecs no són el que fan que un videojoc sigui art, sinó que això hauria de buscar-se en, precisament, l’element que el videojoc té i no tenen les altres mitjans expressius: la interactivitat.
Però si us sembla bé, d’això parlarem el proper article. Seguiu connectats.
Evidentment que són art els videojocs, els miris per on els miris. Art col·lectiu a més a més: Hi ha artistes donant el millor de si mateixos en la programació, concept art, guió, jugabilitat, en el sò i la música, en cada petit detall… Potser un art massa atractiu i addictiu?