Jon Pile i Aldren Kroll van ser a Barcelona per explicar als desenvolupadors independents com treure el màxim profit d’Steam, la plataforma de Valve, i rebre el seu feedback. Nosaltres hi vam ser i us expliquem com va anar!!!

La xerrada va començar amb un “Som Valve i fem videojocs.” La sala d’actes del Canòdrom va esclatar a riure. Desenes de desenvolupadors catalans s’havien citat el passat 24 de gener per assistir a una trobada amb representants de Valve, la companyia nord-americana coneguda sobre tot per la seva botiga virtual de videojocs, Steam. L’acudit consistia en el fet que, encara que també són desenvolupadors (seves són jocs tan importants com Counter-Strike o Portal), porten tants anys sense fer cap llançament que aquesta absència ha esdevingut una mena de running gag a dins del món de l’oci electrònic.

Però fem un petit flashback per a qui no conegui l’origen d’aquest gegant de les empreses tecnològiques. Valve va ser fundada el 1996 per dos ex-treballadors de Microsoft, el Gabe Newell i el Mike Harrington, que van invertir les seves fortunes personals en la creació d’una empresa desenvolupadora de videojocs. Ja amb el primer títol van aconseguir cridar l’atenció de tot el món: Half-Life, un joc de ciència ficció -habitual dels llistat de millors videojocs de la història- amb influència d’Stephen King i DOOM, que gràcies a les seves intel·ligents solucions narratives va revolucionar el gènere dels videojocs d’acció en primera persona (i de molts altres gèneres, en realitat).

Ja des del seu naixement, la companyia va destacar per polítiques internes singulars. Potser, la més cridanera: no hi ha cap directiu. Per descomptat, hi és el Gabe Newell (després de la marxa d’en Harrington l’any 2000) al capdamunt de la piràmide, però quan un nou treballador arriba a la seu de Bellevue no se’n troba cap estructura jeràrquica i ningú li diu que ha de fer. Totes les cadires i totes les taules tenen rodes per poder formar grups de treball quan calgui. Cadascú dins Valve ha de buscar i sumar-se al projecte on cregui que les seves habilitats i coneixements puguin ser millor aprofitats. O, si així li sembla convenient, arrencar una iniciativa completament nova sense demanar permís a ningú.

Això van fer, per exemple, el Jon Pile i l’Alden Kroll, enginyer de software i dissenyador de producte respectivament, que porten un any de gira per tot el món per conèixer els desenvolupadors independents de videojocs, per qui Steam és la seva principal finestra cap al públic. De fet, la plataforma de Valve és un canal de negoci irrenunciable per qualsevol empresa de videojocs, sigui gran o petita. Segons les xifres que vam presentar al Canòdrom, el creixement de la plataforma és dels de tenir molt en compte: el número d’usuaris simultanis va arribar l’octubre passat a 18.5 milions i el total d’usuaris diaris als 43 milions, gairebé el doble que el 2015, només dos anys enrere.

How to Steam

Amb aquestes xifres no hi ha cap dubte: si tens una empresa desenvolupadora de videojocs per PC o Mac i vols que sigui un negoci sostenible, has de ser a Steam; i de la millor manera possible per aconseguir que el teu joc tingui visibilitat dins de la plataforma, perquè, com sabem des dels temps en que els artistes holandesos pintaven quadres de gira-sols a la Provença francesa, tant és com de bones siguin les teves creacions, si ningú se n’adona de que existeix mai no podràs fer carrera del teu esperit creatiu.

Els representats de Valve eren a Barcelona per donar consells de com moure’s dins la plataforma i de com fer servir les eines implementades durant els últims anys per destacar i arribar a la teva audiència. A vegades, algunes d’aquestes recomanacions semblaven òbvies (les coses òbvies, recordem, són moltes vegades les que més fàcilment oblidem): tenir un pla de llançament, intentar improvisar el menys possible. D’altres no ho eren tant:

  1. La coming soon page. La importància de tenir una pàgina del joc abans del llançament, amb una breu descripció i un tràiler que vagi per feina (oblida’t de les cinemàtiques, ja tindràs temps per això més endavant), i amb la qual poder generar cert clima d’anticipació i una comunitat al seu voltant.
  2. La importància dels idiomes. Sempre que es pugui és recomanable traduir tot a l’idioma del possible públic, tenint en compte que en més d’un 60% els idiomes escollits pels usuaris d’Steam són l’anglès i el mandarí, amb molta distància de les següents llengües més populars (el rus, el castellà, l’alemany i el coreà, en aquest ordre). Aquestes versions en diferents idiomes han de ser tant al videojoc com a la seva pàgina a la botiga. En aquest aspecte es va remarcar que, encara que no hi hagi diners per a una traducció al xinès del  joc sencer,  cal traduir almenys la presentació a Steam. Aquest és un peatge ineludible cap a la visibilitat.

  3. Aprofita les possibilitats i avantatges que  dona el servei d’accés anticipat. Cada cop més sovint trobem jocs que surten en fases prèvies al seu llançament com joc acabat. L’usuari es troba amb un preu reduït i amb la possibilitat que el seu feedback tingui un impacte al desenvolupament i, per tant, al producte final. Els desenvolupadors, per la seva banda, poden fer servir aquests Early Access per donar forma a les expectatives dels jugadors, a més de guanyar temps per fer proves i corregir errades.

L’elefant a la sala

Tots aquests suggeriments, no obstant això, semblaven respondre a preguntes o a preocupacions que els desenvolupadors consideraven rellevants, per descomptat, però d’un ordre d’importància secundària davant la gran qüestió que persegueix a Steam: hi ha molts jocs. Segons alguns, massa. Si fem cas a les dades de la web SteamSpy (Valve no va donar dades de número de jocs o de llançament a la seva presentació al Canòdrom), al 2017 la xifra de videojocs nous a Steam va ascendir fins 7.672. Per posar aquest número en perspectiva, al 2016 es van llançar 4.207, en 2014 1.772, en 2012 “només” 379. Valve ha desenvolupat estratègies que han animat aquest creixement, des d’Steam Direct (la possibilitat que qualsevol persona auto-publiqui un joc pagant una taxa de 100$) a una política de rebaixes que, entre altres coses, estimula la compra compulsiva.

En tot cas, aquestes xifres ens plantegen moltes preguntes: com posar ordre a aquest devessall de nou software? Com evitar que Steam esdevingui un calaix de sastre? Hauria Valve d’exercir una labor de comissariat? Com és possible que la teva veu s’escolti al mig de tant soroll?

“No venem espai per publicitat, ni tampoc escollim guanyadors i perdedors” és la postura oficial de Valve. “Els jocs bons trobaran la seva audiència.” Per això Valve confia en els sistemes de mentors, llistats d’amics o la clàssica llista de favorits o wishlist, que –sumat a les preferències de compra i joc dels usuaris- ajuden a distribuir el contingut en recomanacions personalitzades (que, no sé en el teu, cas, però amb mi encerten sovint). Tot i això, els jocs que surten a la home, aquells que veiem tot just a l’obrir l’aplicació, es gestionen mitjançant un algoritme que té en compte les vendes, les reserves o els vots positius dels usuaris.

Huge success

Encara que hagi estat una iniciativa pròpia del Pile i del Kroll, el cert és que la idea d’apropar-se a la comunitat (ja sigui la de jugadors o la de creadors de continguts) és l’expressió d’un esperit present en l’ADN de Valve des dels anys noranta. Des dels temps del primer Half-Life, Valve ha estat molt predisposada a deixar els seus jocs oberts a les modificacions dels usuaris i dels desenvolupadors amateurs, i sempre han sabut projectar una imatge cap a la comunitat gamer de “som dels vostres”. És fàcil tenir recels i ser cínic amb les iniciatives de les grans companyies tecnològiques, però amb Valve ocorre un fenomen estrany: una macro companyia tecnològica de la costa est -que, com qualsevol macro companyia tecnològica d’on sigui, té com objectiu últim que el seu balanç fiscal de cap d’any doni uns beneficis que permetin dutxar-se al seu propietaris en bitllets de 500$- que compta amb la simpatia permanent d’un sector per al qual ha esdevingut, en el lapse de poc més de 20 anys, en un referent ineludible.

Bonus Track: en el següent vídeo de Youtube podeu veure la xerrada sencera que l’Alden Kroll va oferir al juliol passat a l’Unite Europe 2017.

 

 

 

 

Pablo Algaba

A %d bloguers els agrada això: