El 2016 va arribar la realitat virtual als consumidors amb el llançament comercial del hardware més evolucionat necessari per a gaudir de les experiències immersives. Amb els pas dels mesos varen anar apareixent les Oculus Rift, HTC Vive, Google DayDream i PlayStation VR, que s’unien a les recents Samsung Gear VR i les molt bàsiques i pioneres Google Cardboard. Quin ha estat el resultat d’aquesta invasió de visors de realitat virtual?

Segons l’estudi Can’t Stop, Won’t Stop: The 2016 Mobile and VR Games Year in Review elaborat per Superdata i Unity s’estima que l’any 2016 han arribat a les llars dels consumidors 6,3 milions de visors. Ens podem preguntar si aquesta xifra és massa petita o, per contra, és només un inici en el camí que en els propers anys ha de recórrer aquesta tecnologia. I no és tan fàcil assegurar una cosa o una altra.

VR-2016.png Tal i com es pot observar en el gràfic anterior, les vendes han estat monopolitzades pel Samsung Gear VR, mentre que dins de la franja de visors d’alta capacitat han estat les PlayStation, que varen arribar el mes d’octubre al mercat, les que s’estima que han venut més unitats amb diferència. Les empreses no han donat dades exactes del número de vendes amb la única excepció de Samsung: aquest mes de gener Tim Baxter, CEO de Samsung, va confirmar en el CES 2017 que les vendes del Samsung Gear VR, que utilitza tecnologia Oculus, han arribat als 5 milions d’unitats.

És evident que l’elevat preu de les HTC Valve i Oculus Rift i l’exigent necessitat d’equips informàtics amb elevades prestacions les destina a un segment de mercat molt més reduït. El menor preu de les PlayStation i la facilitat d’ús els ha permès arribar a molts més usuaris, tot i que possiblement podríem haver esperat unes xifres una mica més engrescadores.

Malgrat que les HTC Vive són les ulleres més cares en el mercat han aconseguit unes vendes més elevades que les pioneres Oculus Rift, que esperaven vendre moltes més unitats. De fet, van ser els prototips de les Oculus les que varen donar el tret de sortida a l’actual boom de la realitat virtual. I hi ha dos temes cabdals en aquesta diferència. Per una banda les HTC estan aconseguint unes valoracions més altes dels experts per la seva gran qualitat de gràfics i immersivitat, mentre que les Oculus Rift encara estan intentant arribar a les grans prestacions d’interactivitat de les HTC, tal i com podeu llegir en aquest article de TechCrunch.

Gràcies als Steam VR Sensors, un complert i complex sistema de sensors, les HTC Vive permeten la ubicació de l’usuari en l’espai de l’habitació on es troba i les possibilitats en els jocs o aplicacions s’incrementen exponencialment creant una gran experiència. El prooculus.JPGblema tant de les Oculus Rift com les HTC Valve és que degut a aquests sistemes de sensors la seva instal·lació és complicada per a un gran nombre de possibles usuaris i desincentiven la seva compra. Les dues companyies estan treballant en la millora continuada de les prestacions dels visors i en el desenvolupament de nous perifèrics com els esperadíssims nous guants de Oculus que el mateix Mark Zukerberg (recordeu que Oculus és propietat de Facebook) va provar fa poques setmanes.

baixa
Un dels principals problemes per a la comercialitat dels visors de realitat virtual és la seva associació al segment “gamer”. Nosaltres us hem portat durant els últims mesos una gran varietat d’exemples d’aplicacions en sectors com la música, l’audiovisual, l’animació, el patrimoni, les arts escèniques i visuals, el periodisme i l’educació, però les seves utilitats com a eines i serveis poden anar molt més enllà del sector cultural i educatiu, amb aplicacions en la medicina, el disseny, l’arquitectura, l’enginyeria i una gran etcètera. La realitat virtual va molt més enllà de l’ús en l’àmbit dels videojocs, que s’estima que només ha estat del 44% durant el 2016.

És evident que l’evolució de les plataformes de realitat virtual ha anat lligada a la producció de nous continguts adequats per aquesta tecnologia i els desenvolupadors d’aplicacions i jocs de realitat virtual estan explorant les possibilitats de manera paral·lela a l’evolució de les capacitats dels visors. Durant el 2017 han d’anar arribant nous continguts que cada vegada seran capaços d’oferir noves interaccions i una millora de les pròpies històries gràcies a una adequació millor de la narrativa a la idiosincràsia pròpia del medi. No podem oblidar que les sessions de VR encara tenen una duració de pocs minuts degut a problemes de mareig, cansament ocular i  al fet de que el cervell s’ha d’adaptar a un medi diferent i que abstreu a l’usuari de l’ambient que l’envolta, amb els perills de seguretat que pot implicar.

Quines són doncs les previsions pel futur? Serà la realitat virtual flor d’un dia o en canvi és una tecnologia que ha arribat per quedar-se?

Segons l’estudi de SuperData Virtual Reality Industry Report 2016, s’espera que la indústria de la realitat virtual arribi a suposar un mercat de més 40.000 milions de dòlars l’any 2020. Aquest any marcarà quin serà el camí real que ha emprès aquesta nova tecnologia, malgrat que sembla que les grans empreses hi creuen molt: arribaran més perifèrics i s’intentarà avançar en l’eliminació de cables de connexió en els visors més potents, mentre que en el camps dels visors per mòbil el Samsung Gear VR 2 arribarà amb una major capacitat d’interactivitat, les recents Google Daydream intentaran guanyar mercat i a finals d’any s’espera que arribi un dispositiu de HTC Valve per mòbil...

VR-2016-2.png

I què és el que diuen els experts? El CEO de Unity Technologies, John Riccitiello, va indicar el passat mes de desembre que el potencial de mercat és molt gran però que el 2017 serà un any de creixement però no de creixement massiu i caldrà esperar a una maduració del sector a 3 o 5 anys vista.

“Crec que la VR serà mainstream — això vol dir amb 100 milions de consumidors utilitzant la tecnologia regularment – cap el 2020. I crec que en 10 anys veurem més de 1.000 milions de consumidors utilitzant apps de VR globalment.”

El mític desenvolupador de Nintendo Shigeru Miyamoto en una entrevista recent a Time, va indicar:

Pel que fa a la realitat virtual, crec que molts dels problemes s’han resolt o estan començant a ser solucionats. Això és una cosa que estem investigant, també. Però quan veig la gent jugant a realitat virtual, fa que em preocupi, com passaria per exemple, si un pare veiés al seu nen jugant en realitat virtual, és probable que es preocupés. Una altra qüestió i repte al que crec que tothom s’enfronta és com crear una experiència que sigui alhora suficientment curta però també plenament satisfactòria en realitat virtual.

El CEO de Valve, Gabe Newell, va declarar en  Polygon:

Som optimistes. Creiem que la VR va molt bé. Està funcionant de manera molt consistent amb les nostres expectatives. També estem força còmodes amb la idea de que acabi convertint-se en un complet fracàs.

Mentrestant, els grans fabricants s’han unit en una associació per vetllar pels interessos i reptes de la realitat virtual amb la creació de la Global Virtual Reality Association (GVRA). Si ells hi creuen i hi aposten, caldrà que tots hi creguem, no?

I no ens oblidem de les ulleres de realitat augmentada i realitat mixta. Després de que Pokémon Go desbanqués la realitat virtual com a tecnologia reina de l’any 2016 i posés  la AR en primera línia, sembla ser que Microsoft segueix amb el desenvolupament de noves generacions de les seves prometedores Hololens. Mentre esperem que arribin al mercat el polèmic i opac Magic Leap promet mostrar un primer prototip i es rumoreja que Apple està treballant amb el fabricant òptic alemany Carl Zeiss desenvolupant el seu propi visor de realitat mixta. Tal i com ha dit recentment Tim Cook, CEO de Apple,  en una entrevista a The Independent:

Estic molt entusiasmat amb la Realitat Augmentada perquè a diferència de la realitat virtual que t’aïlla del món, l’AR permet a les persones estar presents en el món i espero que permeti millorar el que està succeint en el moment [… ] ho considero una gran idea com ho va ser l’smartphone. El telèfon intel·ligent és per a tothom, no hem de pensar que l’iPhone és per un grup demogràfic determinat, o d’un país o mercat vertical: és per a tothom. Crec que l’AR és tan gran, és enorme.

Mentre que les ulleres de realitat augmentada Google Glass varen ser un gran fracàs i només varen aconseguir reconeixement en àmbits professionals com la medicina degut a la gran controvèrsia generada per problemes de privacitat, les ulleres Spectacles de Snap Inc, la matriu de la xarxa social Snapchat, acaben de posar-se a la venda al mercat americà via web, després d’uns pocs mesos on només varen estar disponibles en màquines de venda pop-up que anaven apareixent uns pocs dies en diferents ciutats dels Estats Units. Tot i que l’empresa reconeix que les ulleres no són ara per ara gaire rentables, aquestes ulleres de sol que permeten la gravació de  vídeos de 10 segons són un primer pas en la seva estratègia orientada a la realitat augmentada. Què més ens espera?

Us emplacem d’aquí a un any per comentar amb vosaltres què ens ha deparat aquest segon any de realitat virtual per consum massiu. Què ens trobarem?

Imma Garcia

%d bloggers like this: