No Man’s Sky, el videojoc que va passar de la glòria a l’infern

Qualsevol persona interessada en la cultura digital haurà sentit a parlar de No Man’s Sky. Nosaltres mateixes n’hem parlat alguna vegada en aquest blog. I és que durant molts i molts mesos va ser el joc que tothom esperava. Va aixecar altíssimes expectatives. Havia de ser el joc que canviés la història dels videojocs. Finalment, el joc es va publicar el passat agost, i en pocs dies va passar de la glòria a l’infern. Us expliquem què ha passat.

Vam començar a sentir-ne a parlar a finals de 2013, quan Hello Games, l’estudio que fins llavors era conegut per haver desenvolupat Joe Danger, va presentar No Man’s Sky a la gala de lliurament dels Spike Video Game Awards. Un joc nou que es va considerar “enigmàtic”. La gent de Vida Extra ens va explicar la seva reacció davant el trailer que van presentar en aquest acte, i com van passar en segons de la indiferència a l’estupefacció.

A partir d’aquest primer trailer, No Man’s Sky va esdevenir el videojoc més esperat. A l’E3 de 2014 era, segons el redactor d’El Pixel Ilustre, “el joc que més m’ha motivat de totes les conferències. Autèntica Next Gen”. El creador del joc, l’australià Sean Murray, era entrevistat a The Guardian i afirmava: “Vam posar molt de nosaltres a Joe Danger, però no és pel que vam crear Hello Games. Ho vam crear per No Man’s Sky. Aquest joc és tot per a nosaltres.”

A l’E3 de 2015 va ser el joc de què parlava tothom. A Business Insider el qualificaven com en joc més creatiu i complex que mai s’havia creat, i afegien:” Diversos títols importants de videojocs es van presentar a l’E3 però cap no va dominar les converses com el joc de PS4 No Man’s Sky.” El trailer presentat a l’E3 estava, recalcaven els creadors, fet en temps real.

El hype estava servit i en plena explosió.

El vam veure a les llistes dels videojocs que s’esperaven, primer per al 2015, després ja per 2016. El que cridava l’atenció de No Man’s Sky, a més d’una cuidada estètica, era el fet que estava format per un nombre infinit de mons creats de forma procedural. Això vol dir que, per explicar-ho d’una forma senzilla, els mons  no eren dissenyats i creats per programadors sinó per algoritmes de forma automàtica. Una forma de crear jocs que podria canviar el desenvolupament de videojocs tal com el coneixem, segons deien especialistes com Oliver Franklin-Wallis, assistent de direcció de Wired UK, al seu article “Games of the future will be developed by algorithms, not humans”. El sistema procedural és el que va permetre que No Man’s Sky tingués la possibilitat de generar 18.446.744.073.709.551.616 planetes.

Arribà 2016 i l’expectació ja era en el seu grau màxim. No Man’s Sky era el buc insígnia d’una nova forma de crear i de veure els jocs. Un altre nivell. Jocs on el jugador crea la història, on cada jugador viurà una narració diferent, una experiència diferent. Shahid Ahmad, desenvolupador i responsable de la sortida de No Man’s Sky, va ser a Barcelona per assistir al Demo Day de GameBcn i explicava a l’Ara la creixent importància de l’emoció als videojocs: “és lògic que la societat s’enriqueixi amb un espectre més ampli de registres emocionals proporcionats pels jocs més recents i això serà molt beneficiós”. El mateix febrer, Sean Murray explicava quines eren les peculiaritats del seu joc, com funcionava internament, en una molt interessant entrevista amb The Atlantic. I finalitzava “La gent deixarà de jugar molt abans d’haver vist ni tan sols el 0,1% de tot el que s’ha descobert. Seria innocent pensar una altra cosa. Però és un pensament trist. Quan volem a través del mapa galàctic, veiem totes les estrelles, cada una amb planetes al seu voltant, i la gran majoria no seran visitats mai per ningú. En algun moment es tancaran els servidors. Tot s’apagarà, i serem nosaltres els que estirarem l’endoll”.

El joc havia de publicar-se el mes de juny de 2016. Al Sonar+D es va programar la conferència “Alimentant el caos, l’àudio generatiu a No Man’s Sky” per part de Paul Weir, director d’àudio del joc, i un concert de 65daysofstatic, la banda responsable de la música del joc. Se suposava que No Man’s Sky ja estaria publicat. Però no va ser així. Havia partir un altre endarreriment. Tot i això, la conferència i el concert van atraure molta expectació.

Sean Murray va explicar que el joc necessitava una polida extra. El hype continuava en el seu punt més alt tot i que els continus endarreriments començaven a obrir la bossa dels dubtes. La data definitiva quedava fixada per al 10 d’agost.

I així va ser, va arribar l’agost i el que semblava impossible va ser realitat: No Man’s Sky va arribar a les prestatgeries, els pcs i les consoles d’arreu. Va vendre milions d’unitats. Milions de jugadors van engegar els seus dispositius amb la il·lusió al màxim.

Al cap de pocs dies, el globus es punxava. Els mitjans especialitzats el consideraven avorrit. La suma de les seves parts, que es podien considerar brillants de forma separada, unides donaven un resultat gens brillant. Sistemes mal dissenyats, interfícies difícil de fer anar, manca total d’interacció entre jugadors (fins i tot si dos jugadors eren al mateix moment al mateix planeta era impossible que es trobessin)… De tant en tant, una espurna de sorpresa, un moment màgic i meravellós, que quedava ràpidament oblidat per l’avorriment, la manca d’objectius, els menús impossibles i la soledat en el joc.

En una revisió llegim les promeses trencades: [el trailer] és increïble. animals exòtics movent-se en grans ramats, rèptils gegants que es banyen a l’aigua, un gran depredador enderrocant arbres en un intent d’atacar o fer fugir a un altre. La nau es llança cap a l’espai i aterra en un altre planeta, sense problemes. Però quan jugues al joc, l’experiència d’estar en un planeta no coincideix amb aquest tràiler. No hi ha ramats en estampida, no hi ha bèsties descansant al riu més proper ni animals trencant arbres.”

A més, diversos problemes de programació provocaven congelació d’imatge, aturament del joc, pèrdua de partides gravades… Hello Games va començar a publicar pedaços per arreglar tots aquests problemes. Tot i així, els comentaris a Steam dels usuaris apunten majoritàriament a un “joc no recomanable” i a Sony els plovien les sol·licituds de retorn dels diners, sol·licituds que ells derivaven a Hello Games i que denegaven perquè s’estava treballant per arreglar els problemes que els usuaris denunciaven.

Fa un parell de dies, a la Tokyo Games Show, es va produir la puntilla final. El president de Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, va dir que entenia les queixes que hi ha contra Hello Games i No Man’s Sky, i carregava contra el seu creador Sean Murray per crear unes expectatives que no podia satisfer: “Entenc algunes de les crítiques que especialment Sean Murray està rebent”, va dir Yoshida a Eurogamer, “perquè semblava que prometia que el joc tindria més funcionalitats des del primer dia.” Mentre Yoshida posa la responsabilitat a la manca de professionals de relacions públiques en el llançament del projecte i recorda que Murray és un desenvolupador independent, el propi Murray es mantè en un prudencial silenci. El compte de twitter de Hello Games no ha publicat res des del 27 d’agost, i el compte personal de Murray ha estat en silenci durant un mes sencer. A la pàgina web oficial només es troba informació sobre els pedaços que es van publicant.

Serà No Man’s Sky el gran joc que fa tres anys que esperem un cop tots els problemes hagin estat arreglats? Podrà tornar a recuperar la mítica que ha perdut? Difícil. És complicat crear-se un bon nom i seduir els fans, i molt senzill acabar amb tot això. El que està clar és que la vida dels hypes és curta i no te, en aquest cas, un final feliç. I un joc que va crear una il·lusió de glòria ha acabat, en aquests moments, a l’infern.

 

 

 

Marisol López

 

Algunes fonts:

Vida Extra, No Man’s Sky es tan grande como el universo. O casi

Xataka: Procedurally Generated Content: la revolución de los videojuegos es ahora

El Pixel Ilustre: Resumen de las conferencias del E3 2014

The Guardian, No Man’s Sky creator: ‘We wanted to build a universe

The Guardian, Gaming’s next level? Tales of the unexpected

Ara, Els nous videos… jocs?

The Atlantic, Inside the artificial universe that creates itself

Eurogamer, Disgruntled No Man’s Sky players thrust Sony’s PS4 refund policy back into the spotlight

Rock Paper Shotgun, The broken promises of No Man’s Sky

Eurogamer, Sony’s Shuhei Yoshida on No Man’s Sky

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s