La tecnologia digital és càlida, artesana i emotiva

L’streaming, les projeccions audiovisuals, els sensors, els dispositius mòbils o internet són moltes de les eines amb les quals l’art digital impregna l’escena, defineix nous llenguatges i s’insereix amb força dins la dramatúrgia, especialment en el teatre, la dansa i les arts performatives i happenings.

Sergi Corbera. Núvol. 22/7/2014

Per explicar-nos-ho i poder tenir una visió i un coneixement més ampli de la implantació de les tecnologies digitals en les arts escèniques, els Amics de La Perla 29 (#AsSocPerla) van convidar en Carles Sora, professor i investigador del Departament de Comunicació Audiovisual de la UPF, que va oferir una conferència al voltant del teatre digital.

La seva experiència en la realització d’interactius culturals i la col·laboració i la direcció en diversos projectes artístics en l’àmbit del teatre i les arts en viu l’han dotat d’una dimensió analítica, crítica i pedagògica al voltant de la dramatúrgia interactiva.

Durant més d’una hora, en Carles va revisar alguns dels conceptes i qualitats de les tecnologies digitals, principalment el vídeo, i de quina manera aquestes han pres i continuen prenent, cada cop més, un contacte amb les arts escèniques i analitzar què poden aportar en l’escriptura teatral i en la posada en escena. Ho va fer a partir d’una exhaustiva explicació -molt didàctica i brillantment elaborada- plena d’exemples de projectes locals i internacionals que valdrà la pena seguir d’ara en endavant per ser propostes avantguardes molt interessants, que trenquen regles, codis i llenguatges establerts i obren noves possibilitats a la dramatúrgia teatral. Propostes i referències que van inspirar a més d’un.

Els llistat de la majoria dels projectes visionats durant la conferència i ordenats per ordre de citació els podeu trobar aquí. Com a bon exercici, animo el lector a fer la visualització a mesura que les referències vagin citant-se en la present crònica.

(…)

Fent un repàs a les notes de premsa i les crítiques, en Carles li sobta que es faci poca referència al treball del vídeo en l’obra quan, sorprenentment, hi ha una feina de disseny d’audiovisuals molt ben feta, pensada i ben mesurada, assumint el risc tècnic -i dramatúrgic- que l’aposta comporta. No deixa de ser curiós, també, la visió i la manera amb què els mitjans aborden el tema: o bé fan referència a les “pantalles” o a la “tecnologia”. Quant al primer grup, textualment citen “ús de pantalles múltiples, joc de pantalles, recursos audiovisuals”. Curiós, diu, quan a Cels no hi ha pantalles. A Cels hi ha actors i imatges que van apareixent, entren i surten. Aquesta concepció mal entesa ens remet al passat; de com estem fent servir l’audiovisual avui en dia referint-nos en excés al que era l’audiovisual abans. Quant al segon grup, textualment citen “tecnologia utilitzada sense ostentacions, espai tecnificat, es passa de l’artesania a la tecnologia”. Aquesta última definició és la que crida més l’atenció al ponent i la que generarà més controvèrsia durant el debat posterior . La tecnologia ni és freda ni deixa de ser artesana, comentava. No veu la fredor en programar un sistema interactiu o un disseny audiovisual perquè pugui emocionar. Es tracta d’un altre tipus d’artesania. Encara més, si ens basem en l’origen etimològic de la paraula tecnologia, aquesta prové de l’arrel grega teckhné que significa l’art o la destresa de fer les coses, construir objectes i artefactes, per dur a terme una determinada acció. Per tant, el teatre, de tècnica, en té i molta.

L’origen del teatre digital a casa nostra el podríem situar ja a l’any 1999 amb la publicació del Manifest Binari de la Fura dels Baus on es parlava de la introducció de les noves tecnologies o com la informàtica afectaria a la posada en escena. En el teatre digital hi tenen cabuda el ciberteatre, el teatre virtual, el teatre interactiu, la dramatúrgia interactiva, la sistematúrgia, espectacles virtuals, etc. -sense fer esment a la multimèdia per considerar-lo un terme excessivament polisèmic i generalista-.

Seguidament, en Carles Sora va resumir les qualitats del teatre digital, centrant-se en la imatge digital, la qual s’està implantant amb més força durant els darrers anys. És interessant identificar algunes d’aquestes qualitats en la posada d’escena de Cels.

1/ LA REMEDIACIÓ DEL MITJÀ

Què passa quan es posa un mitjà dins d’un altre? I és que en el contingut d’un mitjà sempre hi ha un mitjà diferent –tal com citava el teòric de la comunicació Marshall McLuhan en el seu llibre Understanding Mediaal 1964-. És interessant veure que quan s’incorpora un mitjà dins d’un altre,  el que es fa es arrossegar contextos i conceptes del mitjà, fins i tot la seva recepció i la manera que estem acostumats a veure l’audiovisual dins del teatre. La remediació del mitjà s’articula al voltant dels següents conceptes, la transcendència dels quals és clau a l’hora de dissenyar un bon entorn interactiu: la reubicació ilatransparència del mitjà. Per exemple, l’ús de miralls virtuals com a nova perspectiva per acostar-nos com a espectadors, fent que la lectura sigui fresca i aporti noves informacions. O com quan el mitjà queda amagat de la visió de l’espectador i és totalment transparent, com en el cas del disseny de les imatges aCels, és quan realment es tornen a reubicar les qualitats de l’anterior mitjà en el nou. Resulta interessant, doncs, analitzar la reubicació del vídeo en l’escena teatral: quina és la relació entre els actors, si la imatge és real o falsejada, etc.

Exemples citats: Las menines – Velázquez / El matrimoni d’Arnolfini – Jan van Eyck / Artefactes de pre-cinema (llanternes màgiques, sistemes de projeccions) / Living Picture Stages – Edison 1896 / Stage Effect – Frank D Thomas 1916.

2/LA UBIQUITAT DEL MITJÀ

Múltiples accions i ubicacions de la imatge digital. Són importants els conceptes com la telemàtica -representacions simultànies que estan a espais diferents-, la filmació en temps real o bé la idea que la imatge resultant és la suma de moments però que poden esdevenir de la mateixa escena -com els escenaris virtualitzats i les accions interdisciplinars en directe que acaben construint una imatge nova-.

Exemples citats: Telematic dreaming – Paul Sermon 1992 / EVD58 Teledistributed Dance and Music – Konic Thtr 2013 / House of no more – The Big Art Group 2004-2007 / La caputxeta galàctica – Insectotròpics 2010.

3/ EL PAPER DRAMÀTIC DE LA IMATGE EN ESCENA

És important tenir present el simbolisme de l’audiovisual a l’escena i la seva funció dramàtica. Per tant, és un treball necessari pensar-lo, dissenyar-lo i aprendre a fer-lo servir de la millor manera. Eltrencament de referents directes o la suspensió de la incredulitat -deixar-se atrapar per la narrativa, sense qüestionar-la- són alguns dels elements a tenir en compte per tal de fer un ús intel·ligent de les imatges i arribar, per exemple, a qüestionar la veracitat de facto que se’ls atribueix pel simple fet de ser un mitjà digital actual.

Exemples citats: Projeccions de cinema al teatre – Erwin Piscator 1923 / Katastrophe – Agrupación Sr. Serrano 2010.

4/ LA REALITAT AUGMENTADA

La captació tant de fenòmens puntuals com globals que a partir d’un joc d’escales permet magnificar-los o reduir-los. La realitat augmentada entesa com la creació d’una realitat inaccessible a través de labarreja d’escales i el joc que es fa d’aquestes. Aquí també entraria el concepte de la realitat física definida com la creació d’espais sensibles i interactius a partir de sensors -dispositius físics i lògics que permeten interactuar de manera precisa i concreta amb un sistema-. En aquests casos, la realitat augmentada s’arriba a concretar en un espai analògic molt precís i amb una resolució molt alta.

Exemples citats: Mnemopark – Rimini Protokoll, 2005 / Escales tàctils – kdanse 2011 / Very Nervous System – David Rokeby 1986.

Tampoc ens ha de sorprendre que tot teatre, de facto, tingui una certa presumpció de digital. I és que les regidories, tot i haver d’altres tècniques que es poden incorporar, estan a priori molt digitalitzades: tractament de l’àudio, audiovisuals que es projecten, les taules i memòries de llum, etc.

5/ LA IMATGE TRANSITABLE

Fa referència a la capacitat d’entrar i sortir de la imatge. Hologrames que dialoguen amb els actors,composicions a partir d’imatges projectades, ombres i actors físics, o entorns virtuals amb l’ús del mapping -ús de la videoprojecció en un espai tridimensional-, són alguns exemples dels quals es nodreix aquest concepte.

Exemples citats: Norman – Lemieux Pilon 4D Art 2009 / Bombolles de paper – Bacum 2013 / Harket [protocolo] – anicmap 2013.

6/ LA INTERACTIVITAT

Acció sobre la imatge projectada. Es tracta de no només utilitzar la imatge per representar coses sinó treballar sobre d’ella, tractar-la, construir-la. L’ombra destaca com un dels elements interactius que més interès suscita ja que permet un espai de joc vibrant, amb un tractament curiós entre realitat i ficció. Es parla també d’interfície com l’instrument a través del qual l’actor interacciona amb el sistema informàtic per generar, per exemple, una imatge en temps real.

Exemples citats: Faula de Plini el Vell – Joseph Suvée 1743 / Shadows – Palindrome 2003 / Bombolles de paper – Bacum 2013 / Teatrillu – Alex Barrachina i Rober Pibernat 2013 / Carte Blanche to Alain Cofino– Compagnie Le Cri 2005.

7/ L’ESCENA COM A INTERFíCIE

Entendre que tota l’escena pot esdevenir una interfície a través de càmeres, sensors o artefactes. Les relacions que es creen entre la imatge i el moviment dels cossos en escena, la profunditat del pla de projecció o els exoesquelets són algunes referències que plasmen aquest concepte.

Exemples citats: Aphasia – Marcel·lí Antúnez 1998 / Nosaj Thing “Eclipse / Blue” – Daito Manabe 2013.

8/ LA PARTICIPACIÓ DE L’ESPECTADOR

La idea de participació del públic en l’art digital es basa en trencar la quarta paret i, fins i tot, arribar a mobilitzar-lo -casos de dramatúrgies en l’espai públic-. De quina manera fer-ho, com definir la intervenció de l’espectador, de quina manera fer-lo partícip? L’artista interactiu, més que crear treballs acabats, crearelacions. Algunes propostes interessants i avantguardes de participació són l’ús de càmera en directe amb tractament d’imatge gravada, l’ús de xarxes socials per estendre el text més enllà del moment actoral o bé les aplicacions mòbils.

Exemples citats: Màgia per a Pixeloscopi – Carles Sora 2010 / I’d hide you – Blast Theory  2013 /Situations Room –  Rimini Protokoll 2013 / Such Tweet Sorrow – Royal Shakesperare Company 2010 /StoryWalker – KubikFabrik 2014 / Sayonara – Oriza Hirata 2010.

(…)

Llegir l’article sencer aquí.

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s