Art i videojocs, paraules que han sonat juntes sovint aquest Gamelab

Cuando el arte sirve para vender videojuegos

Éxitos del ‘indie game’ y leyendas como Tim Schafer coinciden en la necesidad de buscar lo original en un mercado saturado

, El País, 26 JUN 2014

“Lo que hace vender a un videojuego es el arte”. Son palabras de un ventiañero, el español Kevin Cerdá de Beautifun Games y creador deNihilumbra, un éxito indie del videojuego. La frase la recibieron sus tres compañeros de mesa redonda en la cita internacional del Gamelab Barcelona 2014 —los noruegos Johannes Vuorinen y Mattis Delerud y el también español Jordi de Paco, nominado a 4 premios de la academia española del videojuego por Gods will be watching (Deconstructeam)— asintiendo con la cabeza. Porque a lo primero que se enfrentaron estos cuatro artistas del sector más experimental orientado a las tabletas, fue con una App Store rebosante de títulos clónicos en su aspecto. ¿Solución? Para destacar había que entrar por los ojos.

Dos de ellos, Cerdá y Vuorinen siguieron estrategias parecidas. Ambos se dieron cuenta de que los más exitoso (Candy CrushAngry Birds…) eran una explosión de color y humor disparatado. Así que lo primero era quitar el color y en parte también el humor. “Y llegamos al mismo personaje”, bromeó Vuorinen, autor de Badland, que lleva ya más de siete millones de juegos vendidos y fue elegido por Apple el mejor juego de la App Store en 2013. “Una silueta en negro con dos ojos blancos”. Luego la metieron en un mundo opresivo y nostálgico, de aspecto triste, nuevamente para “diferenciarse”. Tanto influyó ese punto de partida de ver qué hacen y hacer lo que no hacen que todo el argumento deNihilumbra se generó de ese germen: “Llegamos a la idea de que el protagonista era un pedazo de vacío, como nosotros lo éramos, un ente que quiere ser algo en el mundo y destacar. Y el enemigo es la propia nada, esa voz que le dice al personaje: ‘no lo conseguirás’”.

(…)

De postre, vuelta al arte con Tim Schafer, mago del medio que trabajó para Lucasarts de George Lucas en aventuras como Monkey IslandEl día del tentáculoGrim Fandango y que lleva desde 2000 su propio estudio, Double Fine Productions. Ante una Sala Chomón abarrotada, unas 500 personas, Schafer habló del diamante que todos llevamos dentro, del simbolismo de Carl Jung, del origen de las ideas y de cómo Gaudí y Barcelona le salvaron de un día muy malo en que se enteró que uno de sus juegos había sido cancelado. En resumen, de arte: “No debemos temer llamarnos artistas porque suene pretencioso. ¿Qué es el arte? Para mí, unir con la expresión del sentimiento a dos personas. Hacer brillar el fragmento de diamante que todos llevamos dentro”. Se llevó la ovación del día. Varias veces.

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