Entrevista a Trip Hawkins, creador d’Electronics Arts i Digital Chocolate

ABC TECNOLOGIA. IKER CORTÉS. 08/05/2014

«Nuestro cerebro está mucho más vivo cuando juega»

La de Trip Hawkins (California, 1953) ha sido una vida dedicada casi exclusivamente al videojuego. De su cabeza surgieron compañías tan emblemáticas como Digital Chocolate Electronic Arts. Su última aventura es If You Can, dedicada a los serious game, que acaba de publicar «IF…», un título que ya ha alcanzado las 300.000 descargas. Hawkins participará en la cuarta edición del Fun & Serious Game Festival.

–¿Siempre tuvo claro que los juegos servían para algo más que para entretener?
–La atención y la motivación en el aprendizaje son claves y los niños de hoy en día están muy atentos a los videojuegos, así que es algo natural. Me di cuenta de su potencial cuando era niño. Nuestro cerebro está mucho más vivo cuando está jugando. Yo disfrutaba mucho con juegos de rol como «Dungeons & Dragons» y vi que tenían mucho potencial educativo.

–¿Por qué dedicarse ahora a los serious games?

–En EA hacía los juegos a los que quería jugar yo. Hace veinte años tuve al primero de mis cuatro hijos y desde entonces me dedico a ellos. Todos han ido a una escuela pionera en ‘Social and Emotional Learning’ (SEL) –aprendizaje social y emocional– y me di cuenta de que existía una necesidad de ayudar a los niños con este tipo de habilidades y de que sabía cómo diseñarlo en un juego.

–¿Qué tipo de habilidades son?

–Se trata de aprender a manejar las emociones, de desarrollar relaciones positivas y de tomar decisiones saludables. Es una base de habilidades que permiten al individuo relacionarse con su entorno y alejarse de un sistema de valores negativo basado en el materialismo y volver hacia un sistema cimentado en la empatía y la compasión. Es la mejor manera de que los adultos del futuro estén preparados para solucionar el calentamiento global o la pobreza. (…)

–¿Qué diferencias hay respecto al desarrollo de títulos tradicionales?

–Los juegos educativos deben rendir cuentas a nivel de enseñanza y de evaluación del aprendizaje, sin embargo hay mucho en común entre «IF…» y «FIFA». Ambos juegos tienen un reglamento, usan datos estadísticos, estrategias y se pueden beneficiar de llevar expertos e incluso celebridades al equipo de desarrollo. En el caso de los serious games, es importante conocer el mercado y los requisitos que se deben cumplir. La creatividad es importante pero el éxito depende más de la devoción hacia los requisitos y de la determinación por satisfacer todas las restricciones en lugar de centrarse solo en la diversión.

Los días de EA

(…)

–Llamó a la compañía Electronic Arts, ¿quería reconocer la labor de los desarrolladores como artistas?

–Cuando aún estaba en Apple, elaboré la idea de que los grandes ingenieros de software eran, en realidad, artistas del software. Mi intención era que mi nueva compañía fuera líder encontrando artistas y ayudándoles a crear las mejores obras de software. Primero opté por Amazing Software, pero meses más tarde contraté a algunos empleados. No les gustaba el nombre y empezamos a pensar que éste debía ir ligado a la idea del arte del software, pero ya había una pequeña compañía llamada Software Arts y ‘electronics’ era un término bastante común, así que optamos por Electronic Arts.

–Es absurdo seguir planteándose si el videojuego es una forma de arte, ¿verdad?

–Claro que lo es, no hay ninguna duda de ello. La pregunta sigue siendo interesante porque incluso en un medio tan maduro como el de los libros aún nos seguimos preguntando si un libro en concreto es arte. Pienso en el arte como un proceso de creación y expresión, a través de los sentidos, usando una gran variedad de herramientas.

–Resulta curioso que, de un tiempo a esta parte, muchas de las conferencias relacionas con el videojuego hablen de rentabilizar los proyectos. ¿Se está perdiendo esa parte artística?

–Hace veinte años la industria empezó a aprender a diseñar títulos, a manejar con soltura los gráficos en 3D y llevo años convertir ese arte en una ciencia. Ahora tenemos la misma necesidad con respecto a la forma de monetizar los títulos. El diseño de videojuegos debe englobar esta parte, de cara a que estas nuevas formas de monetizar los proyectos prosperen. De lo contrario, habrá muchos menos medios para ganarse la vida haciendo juegos.

–En 2003 fundó Digital Chocolate, una compañía dedicada a los juegos de móvil y de web. ¿Cree que desaparecerán las consolas?

–Siempre habrá un mercado hardcore, pero será más pequeño. Las consolas son como los coches deportivos con el cambio manual. Siempre habrá más personas que quieran llegar a su destino de forma cómoda y sencilla, sin complicaciones.

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