Super Mario en el museu

Los videojuegos viven su ‘nouvelle vague’ con presencia en las salas de exposición

Article original a EL PAIS
CLARA MORALES, ÁNGEL LUIS SUCASAS 13 MARÇ 2014

El videojuego como una de las Bellas Artes, o como una forma industrial de entretenimiento. ¿Más cerca de la novela, o del Monopoly? La discusión en torno al carácter artístico del medio es antigua y se lleva fraguando desde el auge del arcade (esas máquinas recreativas de los 80), con los míticos Space Invaders o Pac-Man. Los marcianitos quedan ya lejos y la industria se enfrenta ahora a una revolución creativa que ha hecho posibles juegos como Braid, que, ideado por una sola persona y construido por media docena de diseñadores, está considerado internacionalmente una proeza estética. Este, y otros indie games(juegos de factura independiente alejados de los patrones de la industria) han dinamitado los supuestos del viejo debate.

La aparición de estos videojuegos fabricados en pequeños talleres artesanos con inversiones ínfimas comparadas con las de las grandes sagas —130.000 euros para Braid, más de 207 millones para el GTA V, el gran éxito de la industria esta temporada— ha coincidido con el reconocimiento del Gobierno estadounidense del medio como arte en 2011 y la admisión del videojuego dentro de algunas de las catedrales del arte, como el museo neoyorquino MoMA o el Smithsonian de Washington en 2012. Y ha venido acompañada, además, del éxito comercial, con algunos títulos contando sus ventas por millones: Braid yFez superaron el millón de copias, y Minecraft se ha convertido en el fenómeno de esta tendencia con más de 33 millones de copias vendidas desde su salida en 2009, más aún de las que suma el GTA V hasta la fecha (32,5 millones).

Los indie games encarnan la madurez de un medio que ya no busca únicamente el éxito comercial inmediato. Si Braid cuenta una historia de amor en un mundo en el que el jugador puede modificar el paso del tiempo a su antojo, Fez retrata el salto de un personaje bidimensional a un mundo en 3D como una experiencia estética con ecos del 2001: Una odisea del espacio de Kubrick; Gone Home invita al jugador a descubrir en primera persona la intimidad de una familia rebuscando entre sus objetos personales, con la curiosidad humana como motor del juego; The Stanley Parable reflexiona sobre el libre albedrío cuestionando los propios mecanismos del medio. Todas estas obras coinciden en plantearse un objetivo que va más allá de la diversión inmediata y el lucro.

Para Celia Pearce, profesora de Arte en la Universidad Politécnica de Georgia y fundadora del festival Indie Cade dedicado a estos juegos (que celebra su décima edición en octubre de 2014), lo que se vive en el medio tiene un símil muy claro: la Nouvelle Vague en cine. “En los cincuenta, la Nueva Ola francesa y otros movimientos expandieron el cine como un movimiento artístico”, recuerda Pearce. “Las escuelas de cine se convirtieron en algo tremendamente influyente, así que empezó a surgir un movimiento indie en el cine nada diferente de lo que hoy estamos viendo en videojuegos”.

Que la revolución haya llegado ahora, responde, según estudiosos y creadores, a dos claves: Internet, las nuevas plataformas de venta, como SteamXbox Live, que permiten reducir intermediarios entre creador y jugador, y el abaratamiento de la tecnología de desarrollo de videojuegos. “Ha habido una gran explosión de herramientas para crear sin necesidad de saber programación, de tener un publicista que consiga colocar tu obra en una tienda, o un montón de dinero”, explica William Pugh, diseñador de The Stanley Parable junto a Davey Wreden. Ahora, “Braid y otros títulos de ese año [2008]lo empezaron todo, nos hicieron ver que podía conseguirse”.

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