Codi i cultura: el nou media art arriba Japó

Code + culture: new media art from Japan

Domestic media artists have been using programming code in recent years to create some astonishing works of art. We look back at how this scene developed over the years and examine four contemporary artists who have defined the way the genre has evolved.

Japan Times, VERENA DAUERER, 6/12/14

A new generation of domestic media artists has in recent years attracted plenty of international attention. This new breed of artist is typically defined through their tools — often programming code — working as developers at the intersection of art, design, engineering and technology, among other things.

Most importantly, these artists also produce a variety of unique cultural works. Having grown up in an emerging do-it-yourself environment, they are technicians who hack and manipulate microcontrollers to create a wide range of eccentric machines and devices for interactive installations. They use sound, visuals and prototypes in artistic and commercial ways, thus permeating the established boundaries of genre. (…)

Now that we’ve examined how media art has evolved, let’s look at the state of the genre in Japan today. In essence, four artists or agencies represent various facets of the contemporary community in the country: Internet duo Exonemo, sound artist Yuri Suzuki, body scientist Daito Manabe and his Rhizomatiks collective, and teamLab, which has been embraced by the serious art world on the back of its mesmerizing digital projections.

Exonemo, an art duo comprised of Yae Akaiwa and Kensuke Sembo, have primarily been working with smartphones to explore the fractured world that exists between online applications and real life since 1996. (…)

Exonemo has recently extended the chaotic networks it created online to the physical world — to your neighborhood. Its ongoing “Internet Yami-Ichi/Internet Black Market” is essentially a series of flea markets in which artists, hackers and developers attempt to sell a variety of homemade applications, mobile services and gadgets based on the Internet.

The event was created as a way to make a statement against the strict guidelines and submission policies of app stores run by Apple and Google. (…)

Collaboration is also a signature trait of fellow creative Yuri Suzuki. The London-based sound artist and designer is renowned for working closely with developers and mechanical engineers in order to create a dazzling array of custom-made instruments and playful interactive installations. (…)

More recently, Suzuki has risen to prominence for a series of mechanical instruments he created for U.S. rapper on his 2014 single, “Dreamin’ About the Future.”

(…) Based in Tokyo, Manabe comes from a traditional media art environment, graduating in dynamic sensory programming from the International Academy of Media Arts and Sciences in addition to obtaining a degree in mathematics from the Tokyo University of Science. In a manner of speaking, he is a scientist dissecting and reinterpreting the human body through programming code.

“Technology is just a tool, but I capture the world from a different angle rather than see it with naked eyes or hear it with naked ears,” Manabe says.

He has been working with Rhizomatiks, an interactive design group he started with Seiichi Saito and Hidenori Chiba, to perfect his craft on large-scale commercial projects.

It is the attention to detail that typically makes domestic media artists stand out. Another group, or digital agency, that is channeling its creative and artistic energies in a similar way is teamLab from Tokyo.

Initially established as a company that handled databases and web solutions, teamLab is becoming increasingly respected in the international art world. It has made a name for itself by creating interactive large-scale installations that comprise fluid atmospheric visuals and often depict flowers, animals and traditional Japanese motifs. Audiences can easily get lost in the meditative pace of the projections or LED screens they see in front of them and, at the same time, detect a vivid sense of spatiality. Even so, is it art? “We don’t do media art,” retorts Toshiyuki Inoko, who founded the company in 2001. (…)

The beauty of contemporary media art examined here can often be found in the code on which it is constructed. While developers are sure to marvel at the source code of each project, it’s fascinating to see how a tool so rational and precise can produce such breathtaking works of art. It’s arguably even more astonishing to see Japanese artists using such technology in unique and inventive ways.

Hem hagut d’escurçar molt l’article. Per això us recomanem molt que visiteu la web original, llegiu l’article sencer i mireu tots els vídeos.

Aquesta és la primera part d’un article que tindrà continuació a mitjans de gener.

"Momentum" transforma el cos en un mar interactiu de partícules

‘Momentum’ Transforms the Body into an Interactive Sea of Particles


Johannes Hausen. THE CREATORS PROJECT. 25/11/14


Berlin-based interaction design studio Schnellebuntebilder are masters when it comes to transforming physical movements into stunning visuals. With MOMENTUM, they’ve teamed up with sound designers Kling Klang Klong to create “a synaesthetic experiences of sounds and visuals generated real-time from body movement,” according to Schnellebuntebilder’s Magdalena Eder.

MOMENTUM, which transforms the user into a sea of digital particles, consists of “several blocks with different functions called nodes,” explained Schnellebuntebilder’s John Timpernagel. “There is a node that controls the Kinect2, created from the RGB data and infrared image of the dancer. From that data, [MOMENTUM] creates point-clouds that capture the depth of various points in space.”

“We connect the data to a graphical system which puts the dancers’ particles in motion. A hand movement to the right can push them [the particles] to the right, for example,” Timpernagel went on.

This level of visual “momentum” is the project’s second layer, however. Originally, MOMENTUM could only link movements to sounds and sound dynamics, which came from Kling Klang Klong. Based on the readouts of data points, paramaters were mapped to dancers’ entire bodies. Quick hand movements could trigger wind noise, for example. Making one’s self small by squatting on the floor could induce a low-cut filter.

The soundscape consists of several layers. The first, a pre-produced track, forms MOMENTUM’s musical backbone upon which the other layers are generated in real time. Parameters such as pitch can change over the course of the dancer’s interactions.

Based on the generated sounds, the body’s movements are also transformed into colorful images. “We had the data already, anyway, so now we could make nice visuals. MOMENTUM’s first graphical interface was relatively ugly—now, we’ve connected the particle system to the data,” Timpernagel told The Creators Project.

The results look like flowing, colorful virtual reality creatures who exist in 3D space. It’s a synesthetic experience of liquid forms and sounds that allow users to control and manipulate dynamic models with their own bodies.

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La innovació també revoluciona l'art

La tecnología cambia el proceso creativo de los contenidos, la distribución y la exposición

Josep M. Berengueras. EL PERIÓDICO. 18/11/2014

INTERACTIVO. Una de las obras que se pueden ver en el Mobile World Centre de Barcelona

El arte está cambiando gracias a las nuevas tecnologías. No solo cualquier ciudadano puede ser un artista a pequeña o gran escala (desde músicos a ilustradores), sino que también los procesos de exposición y distribución están variando debido a las nuevas tecnologías. Una revolución que está cambiando al sector y de la que se puede ver una muestra hasta el 13 de diciembre en el Mobile World Centre de Barcelona, en el ciclo Music+Arts.

«La gente ahora se expresa más que nunca con las imágenes. Tenemos más posibilidad de hacer fotografías y vídeos de gran calidad, y compartirlos a través de las redes sociales desde el mismo móvil o tableta. El ciudadano se ha convertido ya no en un mero espectador sino en un creador, todos pueden serlo», explica Pep Salazar, director del Mobile World Centre.

La muestra pone al alcance de los ciudadanos un espacio dedicado a cultura artística y creativa desde la perspectiva de las nuevas tecnologías, para demostrar que «ya no vale aquello de ‘no entiendo el arte’», sino que el arte digital está «en los móviles, en las calles, en la televisión» y que cualquiera puede apreciarlo y participar en él. Appspara crear música, videoclips participativos, esculturas en 3D que nacen a partir de canciones y creaciones musicales compuestas a partir de las ondas cerebrales del usuario son algunos de los contenidos de la muestra.

«Los procesos creativos son los que más han cambiado con la tecnología», recuerda Salazar, pero también otras partes del proceso, como la exposición. Así, el ejemplo más cercano está el Museu Nacional d’Art de Catalunya (MNAC), que en septiembre adoptó los iBeacons en la exposición de la colección de los siglos XIX y XX. Los iBeacons son unos sensores que interactúan con los dispositivos móviles, de manera que el usuario ya no tiene que enfocar códigos QR o buscar en una app la información de una obra, sino que esta aparece automáticamente en el móvil del usuario al acercarse a los objetos.

NINTENDO 3DS COMO AUDIOGUÍA / Otro caso se puede encontrar en el museo Louvre de París, que han adoptado un nuevo aparato como audioguía: la Nintendo 3DS XL. «Usar objetos tecnológicos que los usuarios están acostumbrados a utilizar en su día a día también ayuda a romper barreras», explica Salazar. Por ejemplo, que «la gente no teme tocar un iPad en el que se puede interactuar con una obra», pero, en cambio, sí pueden sentir temor a ir a ver una exposición de arte románico.

Otro de los cambios más importantes que los artistas también han cambiado. Ahora crean a partir de la «programación y el código», y la tecnología se ha convertido en su herramienta de expresión (su pincel o instrumento musical). «La tecnología también es capaz de emocionar», concluye Salazar.

En paralelo a la muestra, también se organizan talleres para estimular la creación musical de los más pequeños impartidos por músicos profesionales.

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Mind Art: discapacitats pinten només amb les seves ones cerebrals

This Art Project Lets Anyone Paint With Brainwaves


Becky Chung. THE CREATORS PROJECT. 24/10/14

This is what a brainwave painting in motion looks like. For a series of abstract, Pollock-esque works, sixteen individuals with disabilities each filled a balloon with a paint color of their choice, donned an EEG headset, and burst the balloon with their thoughts. With Mind Art, Shanghai-based artist Jody Xiong wanted to show that the power of the mind could trump the body’s limitations.
Xiong and his team created a box-like structure of large canvases around balloons laced with detonators. The electronic signals from the brains of participants were measured by NeuroSky EEG biosensors, and then the processing unit triggered an explosion of paint. Once completed, the paintings were auctioned off, and raised 800,000 RMB for charities focused on disability issues.
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Com la tecnologia mòbil canvia com fem i gaudim de l'art

How mobile tech is changing the way we make and enjoy art

From Shakespeare on your smartphone to interactive app-driven experiences,Matt Trueman explores new ways to engage with art

The Guardian, , Tuesday 11 November 2014

A woman takes a picture with her smartphoneRemember the Walkman? How it allowed you to take your music wherever you went. The e-reader has done the same thing to your library and the tablet device to your TV and your DVD collection. Last week, Shakespeare’s Globe launched Globe Player, a service that allows users to stream and/or download its productions onto their computers and mobile devices. Online audiences can watch 51 of the theatre’s past productions wherever (and whenever) they happen to be. The Google Cultural Institute has also made huge swathes of visual art and museum exhibits just as accessible.

Mobile technology has changed the way we encounter art. It has made art mobile. “On demand” has extended into “on the go”. Art is everywhere – and everyone with a smartphone is a potential audience member.

As Ruth Mackenzie, interim CEO and creative director of The Space, a new BBC and Arts Council England-backed digital arts platform, puts it: “The average person looks at their mobile 100 times a day, so just imagine if art were a part of that diet. What if, instead of playing Candy Crush, you did art?” That picture’s too simple; it implies the only shift is in the interface – the mode of encounter as opposed to the encounter itself. Screens have replaced the page and the stage, but it’s deeper than that; digital art is a form of its own, with its own rules and possibilities.

One possibility is that offered by The Space, which is running an open call for new digital art designed for mobile tech and tablet computers. Any artist over 18-years-old, from anywhere in the world can apply. “If film was the new discovery and the dominant artform of the 20th century, then maybe digital art is going to be of the 21st,” says Mackenzie. “That’s the opportunity we’ve got.” (…)

Meet Karen

Mobile technology is a two-way encounter. It can tell the artists about the participant – and vice versa. Blast Theory’s next project, an app called Karen, relies on that.

Karen is a virtual life-coach in the form of an app. “Initially, she claims to be able to offer advice, but gradually she gets more interested and the boundary between her professional life and her personal life starts to break down a bit,” says Adams. Crucially, Karen adapts to the information you provide.

But Karen isn’t a computer game. There’s no winning and losing. It’s narrative-driven, but it’s not really television or film; it’s a hybrid form. Technology is shifting the territory of art. The more we see the screen – whatever its size or shape – as an artistic interface, like the stage or the cinema, the more we can see anything on it as art.

For Adams, it’s in “the world of games, particularly indie games, that the most exciting and risk-taking work is taking place”. Artists are starting to pick at the seams of the form. Take Papa Sangre, a game for handheld devices created by content business Somethin’ Else. Described as a “video game with no video,” it presents players with a black screen to represent a pitch-black labyrinth, which players navigate using the surround-soundtrack they hear through headphones. Sidestep the mythic-quest casing and you’ve got a smart little artwork exploring sensory deprivation, but one that could only exist on a mobile device.

With the right selection of apps, every smartphone owner has a digital camera or a set of mixing decks to hand; every tablet user can cut together a film and upload it straight onto YouTube. These devices make every user a potential artist in a more spontaneous way than ever before. “There’s access to the means of creating art that simply wasn’t there 20 years ago,” says Mackenzie. “You can talk about finding new audiences, but I think we’re going to find new artists too.”


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Un passeig pel Jardí de les Delícies de les emoticones

Benoit Palop. THE CREATORS PROJECT. 30/10/2014

Los emoticonos pueden ser algo más que una forma de animar tus conversaciones digitales, sobre todo para la artista de nuevos medios Carla Gannis. Con El jardín de las delicias de los emoticonos [The Garden of Emoji Delights en inglés] Gannis reconstruye el famoso tríptico de El Bosco adaptándolo a la era digital, experimentando con nuevos modos de redefinir la identidad y sus formas de representación, tanto virtuales como físicas.

Sustituyendo el vocabulario religioso por símbolos digitales contemporáneos y seculares, Gannis reconstruye la poderosa iconografía que alberga el paisaje de El Bosch en El jardín de las delicias. Su alucinante collage de arte popular digital explora y critica el consumismo y la sociedad moderna a través de los tres mundos de emoticonos: el edén, el infierno y la tierra.

Aunque la obra física se encuentra actualmente en la Galería Kasia Kay en Chicago, mañana también se podrá ver una versión digital de la obra en Nueva York con motivo de una celebración de Halloween centrada en los emoticonos, donde una proyección animada a gran escala repetida en bucle en 12 pantallas dará vida al tríptico de Gannis mientras que el público disfrazado disfruta de la fiesta en la King’s Tavern en Brooklyn.

Como preparación para este lanzamiento, hicimos unas preguntas a Gannis sobre el origen de este proyecto y su proceso creativo.

The Garden of Emoji Delights Triptych Animation de Carla Gannis en Vimeo.

The Creators Project: ¿Cómo definirías los emoticonos y por qué acabaste escogiéndolos como elemento esencial para este trabajo?

Carla Gannis: Responderé a esta doble pregunta explicando que solía trabajar en el diseño de interfaces de usuario y pasaba mucho tiempo creando iconos de interfaz que están destinados a la comunicación de una forma didáctica y funcional. Los emoticonos son un sistema de glifos contemporáneo que ofrece una clave emocional para la expresión virtual y se encuentran por todo el mundo. Transcribir simbologías visuales de una era anterior utilizando emoticonos para mí es un sentido-sin sentido, especialmente en el caso de utilizar El jardín de las delicias de El Bosco, puesto que su propio estilo visual es muy idiosincrático y claramente distinto al de sus compañeros de generación. Su transgresión de la iconografía religiosa codificada de su tiempo, su humor e irreverencia es lo que más me gusta de él y lo que le hace sentir “moderno”. Así que, ¿por qué no recrear una historia épica que representa el disparate humano y el libertinaje mundano con los encantadores signos (símbolos) virtuales de nuestro tiempo?

Has dicho que los “emoticonos añaden una nueva homogeneidad a la iconografía del pasado, vaciándola de controversia y sustituyéndola por algo similar a la estética “superflat” [superplana] de Murakami, cuestionando los “pecados” de nuestra cultura del consumo contemporánea”. ¿Puedes explicarnos esto un poco más?

Sabin Bors acaba de escribir un ensayo increíble sobre mi obra titulado “Digicalyptic Realities Or, The Frolic of the Flat” [realidades digicalípticas o juguetear con lo plano] que pronto se publicará en Anti-Utopias, así que por el momento voy a dejar que sea él el que “hable”:

“Al igual que en el arte de Murakami, las formas planas de la obra de Carla Gannis son una expresión del vacío superficial que define la cultura del consumo. Ellas también reflejan la cultura pop consumista, los fetichismos sexuales y deseos subyacentes que prevalecen en la sociedad actual apelando a imágenes distorsionadas y escenas grotescas impregnadas de la emocionalidad alegre, aunque a menudo vacía, que nos hemos acostumbrado a utilizar en nuestras expresiones cotidianas” …. “Lo que hace que El jardín de las delicias de los emoticonos sea único es que el lenguaje de comunicación visual que manipula se basa profundamente en nuestra comunicación reflexiva y ordinaria, de modo que da lugar a una doble subversión: la subversión de lenguajes de comunicación visuales y la subversión de la historia del arte”. – Sabin Bors, 2014

¿Escogiste este tríptico para experimentar con tu trabajo por alguna razón en particular? ¿Qué elementos te parecían interesantes?

Este tríptico, el trabajo más ambicioso de El Bosco, ha sido una de mis obras favoritas durante mucho tiempo, y no soy la única que siente esa admiración por él. Es gracioso que nunca la haya visto en la vida real, en el Museo del Prado, solo la conozco por sus numerosas reproducciones. Hay cerca de 3.440.000 resultados para El jardín de las delicias, frente a las 249.000 que tiene la Capilla Sixtina de Michelangelo (esta sí que la he visto en la vida real), e incluso una búsqueda de emoticonos da unos 2.340.000 resultados. Supongo que la relación que tenía con la obra, haviéndola visto siempre como reproducción y casi siempre en forma de copia digital, junto con su enorme popularidad, hizo que quisiera recrear una versión en emoticonos tan “real”, con las mismas dimensiones, como el original de 7′ 3″ x 12′ 9”.

Llegeix l’entrevista sencera aquí.